開発とリリース
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/02/27 03:58 UTC 版)
「Swift Playgrounds」の記事における「開発とリリース」の解説
Swift PlaygroundsはAppleのDeveloper Tools部門によって開発された。Swift Programming Languageの発明者であり、Developer Tools Departmentのシニアディレクター兼アーキテクトであるChris Lattner氏によると、Playgroundsは「ブレット・ビクターのアイディア、ライト・テーブル、その他多くの対話型システムから大きな影響を受けている」(原文意訳)という。Swift Playgroundsは、2014年6月2日のWWDC 2014でXcode 6の一部として発表され、同年9月にリリースされた。 Swift PlaygroundsのiPad版は2016年9月13日にリリースされた。Chris Lattnerは構想、設計、実装、反復など、Swift PlaygroundsのiPad版を牽引した数少ない中核的人物の1人でもあった。Appleはリリースと同時に、iBook Storeで同アプリケーションの操作方法や使用方法をユーザーに教えるガイドブックを公開した。この発表は、公立学校にプログラミング教育の実施を求めるシリコンバレーの大規模なキャンペーンと時を同じくして行われた。Appleは、子供たちがプログラミングを学ぶのを助けるためにコンピュータサイエンスのカリキュラムを提供する、「Everyone Can Code」プログラムを発表した 。Swift Playgroundsはこのプログラムに含まれており、Appleは教師がSwiftを教えるための詳細なガイドを提供している。さらに、AppleはSwiftソフトウェア開発を教えるための一年間のカリキュラム「Swiftを使ったアプリ開発」を公開し、その後、学生のコーディングスキルを検証/認証するSwift認定プログラムを導入した。 2017年1月、AppleはRNIB(王立盲人研究所)と提携し、Swift Playgroundsの点字バージョンを提供した。2018年、Appleは米国のろう学校全体に「Everyone Can Code」プログラムを拡大すると発表した。 2020年2月、macOS Catalina向けにSwift Playgroundsのスタンドアロン版がローンチされた。このバージョンはXcodeから切り離されており、iPadバージョンのSwift Playgroundsの移植となっている。 2021年6月7日、WWDC21基調講演において、iPadOS 15でiPhoneとiPad用のアプリケーションを構築しApp Storeへ、iPad上から直接リリースできるようになることが発表された。2021年12月15日からiPadOS 15.2以降を対象にその機能を搭載したSwift Playgrounds 4が配付されている。
※この「開発とリリース」の解説は、「Swift Playgrounds」の解説の一部です。
「開発とリリース」を含む「Swift Playgrounds」の記事については、「Swift Playgrounds」の概要を参照ください。
開発とリリース
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/08/10 08:00 UTC 版)
「コール オブ デューティ モバイル」の記事における「開発とリリース」の解説
アクティビジョン・ブリザードが『キャンディークラッシュ』のデベロッパー「King」を59億ドルで正式に買収した1年以上後の2017年4月、KingはCall of Dutyをベースとした新作モバイルゲームを開発中であることが明らかになり、同社のサイトの求人情報にもその件が掲載された。それらによると、Call of Dutyチームは新たに結成され、「ファンが知っており、愛している最高の家庭用ゲーム機の体験を変革し、モバイル向けの新境地を開拓しこのジャンルを再定義する」ことを目指している。 当初の作品名が「Call of Duty: Legends of War」であった本作は2018年12月15日にオーストラリアでクローズドのアルファテストで開始されたが、AndroidデバイスのGoogle Playストアからしかダウンロードできなかった。2019年5月16日、インドでクローズドのベータテストが実施され、2019年6月6日に終了した。6月10日には新たなベータテストが開始されたが、今回はオーストラリアのみで実施された。6月14日、iOSベータテストがリリースされ、7月3日に終了した。2019年9月16日、別のクローズドベータテストが東南アジア諸国と台湾で開始された(9月26日終了)。9月25日、韓国でテストが開始された(9月27日終了)。 Call of Duty Mobileは2019年3月に明らかにされ、アクティビジョンの西部開発スタジオの代わりに中国のテンセントゲームズの子会社「Timi Studios」が開発を主導することも併せて発表された。ゲームの特徴の多くもこの発表の際に明らかにされ、家庭用ゲーム機のファンのために馴染みの体験を約束した。ゲームの狙いはシリーズの過去作から馴染みのある側面を取り入れ、ユーザーが自身のモバイル端末からそれらにアクセスできるようにすることだった。本作の特徴として2種類のゲーム内通貨とバトルパスを備えている。 2019年7月18日にカナダとオーストラリアでソフトローンチ(限られた地域でのみリリースしてユーザーの反応を見て修正する手法)された。その後8月15日にペルーでも利用が可能になった。プレリリース後の2019年10月1日に世界配信された(ベルギー、中国本土、ベトナムを除く)。 本作はCall of Dutyシリーズに登場した多くのキャラクターが操作できる他、過去作のマップやゲームモード、プレイヤーの好みに合わせた様々な操作設定機能も搭載されている。2019年11月には新ゲームモード「ゾンビ」が追加された。この「ゾンビ」モードはプレイヤーがウェーブ形式でゾンビの群れと終わりのない戦いを繰り広げて出来る限り長く生き延びることを目指す伝統的なCall of Duty Zombieの方式を踏襲している。一定数のウェーブのゾンビを倒し、その後ボスと戦う「レイド」モードも追加された。Call of Duty: Mobileのゾンビモードはアクティビジョンの基準を満たしていないとして2020年3月25日に削除されたが、アクティビジョンは後のアップデートでゾンビモードを復活させるかもしれないと述べている。 2022年2月現在バトロワ式にゾンビモードが期間限定で復活している。
※この「開発とリリース」の解説は、「コール オブ デューティ モバイル」の解説の一部です。
「開発とリリース」を含む「コール オブ デューティ モバイル」の記事については、「コール オブ デューティ モバイル」の概要を参照ください。
開発とリリース
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/05 02:29 UTC 版)
「バーチャファイター」の記事における「開発とリリース」の解説
1993年12月、当時としては最先端であった3DCGアーケード基板「MODEL1」により世界初の3D格闘ゲーム、『バーチャファイター』がリリースされる。3DCGにおいてはまだ人型のスムーズなアクションが珍しかった状況で、2体の人型が格闘をくり広げる映像が公開され話題を呼んだ。 開発トップの鈴木裕も「(グラフィックに関しては)当時は『ストリートファイターII』(1991年)とよく比較された。ノンテクスチャーで、どうやって対抗するの?といろいろな人から言われた覚えがあります」と語る。そして「位置関係やパースの正確さ」、モーションの動きで魅力を引き出すという方法で既存の2D対戦格闘ゲームとの差別化を計ることにしたという。 リリース当初は、当時の流行の2D対戦格闘ゲームたちの中に埋もれる形で人気が出るまで時間がかかった。パブリシティ戦略によりゲームの情報がメーカー側から明かされることはなく、メディア展開もあまりなく情報が皆無という状況であったが、ニフティサーブなどのパソコン通信や、『ファミコン通信』(後の『週刊ファミ通』)などのゲーム雑誌を介して攻略やその他情報交換が行われるようになり、それらふたつのコミュニティがある日「新宿ジャッキー」(パソコン通信上の架空の強者の存在と現実での『ファミ通』編集者による対戦での98人抜きの記事)という存在をきっかけにひとつに交わり知名度を上げて行く。1994年4月29日、国立代々木競技場周辺で行われていたフジテレビのイベント「LIVE UFO」にて、セガ主催の公式全国大会「バーチャファイター トーナメント大会」も催され、1994年11月22日にはセガサターンへの移植版がローンチタイトルとして発売された 。
※この「開発とリリース」の解説は、「バーチャファイター」の解説の一部です。
「開発とリリース」を含む「バーチャファイター」の記事については、「バーチャファイター」の概要を参照ください。
開発とリリース
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/03/30 07:43 UTC 版)
当初はフリーウェアのゲームであり、このバージョンは1か月で作成され、2014年6月30日に、クリエイターのEliza VelasquezとCasey Guによってオンラインでリリースされた。RPGMakerWebのインディーゲームメイキングコンテスト2014のエントリー作品として開発されたが、受賞されることはなかった。Steamのリメイクとは異なり、この初期バージョンでは、1回のプレイからゲームをそれ以上再試行することができず、プレイヤーがセーブポイント以外でメインウィンドウを閉じた場合、つまりゲームのタイトルが表示された場合には、進行状況がすべて終了するという特徴を持つ。このコンセプトは、開発者が有料のフルレングス製版版には厳しすぎると考え、カットされた。 Guによると、『OneShot』は太陽がないという設定を反映するため、包括的な「暗くて活気に満ちている」というテーマで設計されている。ゲーム内の世界のエリアはRGBカラーモデルに触発され、各エリアの音楽はそれぞれのビジュアルデザインが完成した後にのみ作曲されている。GuとVelasquezは、『Hyper Light Drifter』、『ゆめにっき』、『ゼルダの伝説 夢をみる島』、『星の王子さま』などのゲームのテーマから受けたインスピレーションを引用している。 PC Gamerとのインタビューにて、Velasquezは『OneShot』の第四の壁を破る性質が、『メタルギアソリッド』のサイコ・マンティスに触発されたと述べている。またVelasquezは、「メタゲーム」のコンセプトを最初に思いつき、ゲームのストーリーはそのコンセプトがベースになっていると述べている。初期バージョンは『Undertale』の前にリリースされているが、Velasquezはそのことを「反影響(anti-influence)」と述べており、発表後ではその形式に独自の見方をしたかったのだという。開発にアイデアを使い果たした後は、従来のパズルがいくつかゲームに組み込まれている。例えば、アイテムを組み合わせる要素は、『モンキー・アイランド』などの古典的なアドベンチャーゲームから触発されている。 Game Developers ConferenceとIndieCadeで紹介された後、以前のバージョンの「再リリース」が2年後の2016年12月8日にSteamで入手可能となった。2017年3月28日、ストーリーに関する謎を解き明かす新しいエンディング「Solstice」が追加アップデートとしてリリース、ゲームの古い続編のアイデアが部分的にベースとなっている。macOS版は2018年5月31日にリリースされ、ゲームプレイを「Windows版とできるだけ近くする」ことを目的としている。Linux版は2019年4月24日にリリースされた。Linux版とWindows版は、2020年3月12日にitch.ioでもリリースされた。 2021年12月8日には、Steam版リリース5周年を記念して、2022年にNintendo Switch、PlayStation 4、Xbox Oneといった家庭用ゲーム向けにもリリースすると発表した。発売元はDANGEN Entertainment、家庭用ゲームならではの機能も新要素として導入される予定。
※この「開発とリリース」の解説は、「OneShot」の解説の一部です。
「開発とリリース」を含む「OneShot」の記事については、「OneShot」の概要を参照ください。
開発とリリース
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/06 14:59 UTC 版)
OmegaTソースコードの開発情報はSourceForge.net上に公開されており、現在のプロジェクトマネージャーはDidier Brielである。他の多くのオープンソースプロジェクトと同様、OmegaTの新バージョンは高い頻度でリリースされ、その都度いくつかのバグ修正や機能改善がなされている。完成した取扱説明書(ユーザーマニュアル)が含まれる通常版(Standard)と、説明書に未記載の新しい機能を含む開発版(latest)が存在する。最新のソースコードはSourceForgeのコードレポジトリで入手可能である。
※この「開発とリリース」の解説は、「OmegaT」の解説の一部です。
「開発とリリース」を含む「OmegaT」の記事については、「OmegaT」の概要を参照ください。
開発とリリース
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/06 13:46 UTC 版)
本作はニュージャージー州在住で、ラトガース大学でITを専攻していたダン・サルバトが率いるチームによって、推定2年間で開発された。彼は処女作となる本作を開発していることを秘密にしていた。本作を発表する前、サルバトはTwitch用の「FrankerFaceZ」拡張機能、『大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ』のMOD作業、および『スーパーマリオメーカー』のカスタムで知られていた。 本作は2017年9月22日にitch.ioで最初にリリースされ、その後Steamでもリリースされた。本作はフリーゲームとして無料でプレイできるが、「望むだけ支払う方式」で収益化もされている。10米ドルを支払うと、デスクトップやモバイルの壁紙、ゲームの公式サウンドトラック、デジタルコンセプトアートのブックレットを含む「ファンパック」が購入できる。また、キーチェーン等のグッズの販売も行っている。 サルバトによれば、本作のインスピレーションは、アニメへの彼の「愛憎関係」とも表現される複雑な気持ちと、超現実的で不安定な経験に由来している。 本作がリリースされると、PC Gamerは「今年の最も驚くべきゲームの1つ」と呼び、そのメタフィクションとホラーの要素は批評家による称賛を受けた。
※この「開発とリリース」の解説は、「ドキドキ文芸部!」の解説の一部です。
「開発とリリース」を含む「ドキドキ文芸部!」の記事については、「ドキドキ文芸部!」の概要を参照ください。
開発とリリース
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/09/26 08:22 UTC 版)
「ジュラシック・ワールド・エボリューション」の記事における「開発とリリース」の解説
「ジュラシックワールドエボリューション」はFrontierDevelopmentsによって開発および公開され、2015年の映画「ジュラシックワールド」に基づいて制作された。
※この「開発とリリース」の解説は、「ジュラシック・ワールド・エボリューション」の解説の一部です。
「開発とリリース」を含む「ジュラシック・ワールド・エボリューション」の記事については、「ジュラシック・ワールド・エボリューション」の概要を参照ください。
開発とリリース
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/07/30 07:10 UTC 版)
「Poppy Playtime」の記事における「開発とリリース」の解説
発売の年表2021チャプター1 - A Tight Squeeze 2022チャプター1がiOSとAndroidでリリース チャプター2 – Fly in a Web 本作のアイデアは、元々ディレクターのアイザック・クリストファーソンが考えたもので、ほとんどのインディーホラーゲームが「ウォーキングシミュレーター」と呼ばれている中、MOB Gamesに「ありきたりなゲームプレイではなく、刺激的で恐ろしく、ユニークであり続けるものを作る」というアイデアを与えてくれたのがきっかけとなっている。チャプター1は、2021年10月12日にSteamにてMicrosoft Windows向けに、2022年3月11日にAndroidとiOS向けにリリースされた。トレーラーは2021年9月に公開された。チャプター1のリリース後は、ゲームの公式グッズの発売が開始され、Tシャツ、ポスター、ぬいぐるみなどのほか、Youtoozがプロデュースした公式グッズも発売された。またチャプター2のリリースに向け、チャプター1は無料になった。 以降のチャプターは、ダウンロードコンテンツとしてリリースされる予定となっている。チャプター2は、2022年5月5日にMicrosoft Windows向けにリリースされ、チャプター1の約3倍の長さになっていると推測されている。チャプター名は「Fly in a Web」であり、2022年2月22日にトレーラーが公開され、その後の2022年4月9日に公開されたものを含む、複数のティザートレーラーが公開された。チャプター3は、2023年初頭にリリースされる予定。
※この「開発とリリース」の解説は、「Poppy Playtime」の解説の一部です。
「開発とリリース」を含む「Poppy Playtime」の記事については、「Poppy Playtime」の概要を参照ください。
- 開発とリリースのページへのリンク