主なシステム
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/03/24 16:54 UTC 版)
戦闘は9×9マスのグリッド上で5対5で戦うSLG方式で、ターン制で進行する。そのため従来のシリーズと比べ戦闘時間が長くなったが、従来通り時間制限があり、一般的なSLGと比較すると時間は格段に短い。基本的には各チームのリーダーから行動できるが、脚部パーツの「推進」が高いものから行動するため、「飛行」タイプなど推進の極端に高いものはリーダーより先に行動できる。パーツの「充填」「放熱」の値はターン始めにチャージされる「AP」の消費量として表現される。メダロットの所持は5体まで可能だが、ロボトルには主人公の機体は1体のみの参加(2体目以降は予め設定した行動ローテーションに沿って行動)で、仲間のメダロットと共に戦うのが基本となる。仲間のパーツは変更できないが、主役級キャラクターの機体はストーリーの進行度に応じて段階的に強化できる。
※この「主なシステム」の解説は、「メダロットnavi」の解説の一部です。
「主なシステム」を含む「メダロットnavi」の記事については、「メダロットnavi」の概要を参照ください。
主なシステム
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/11/06 23:17 UTC 版)
「実況パワフルプロ野球10」の記事における「主なシステム」の解説
友情タッグ 仲間の評価をある程度上げてイベントを起こせば、友情が芽生える。特定の練習を一緒にすると、非常に高い効果を得られる。今作では、自分が育てた継承選手ともタッグを組むことが出来る。 師弟タッグ コーチ評価を最大まで上げると起こせる。成功すれば高い効果を得られるが、失敗したり断るとコーチ評価が下がる。 継承コーチ 継承選手のコーチ版で本作のみの要素。継承選手と違い、作成の仕方が特殊で主人公をクビにさせなければ絶対に作れないため、キャットハンズ以外は狙ってクビにさせる必要がある。 継承コーチ化にも条件があり、キャットハンズは2年目でクビになれば無条件で選択肢が出て、他の球団ではクビになってなおかつ球団別に設定された条件を満たせばコーチ就任になる。 継承コーチ化した選手は以後、ゲームスタート時にランダムでコーチと入れ替わって登場し、次の主人公を指導する。 継承コーチはサクセス中で最も多く練習した部類が担当コーチとなり、特殊能力を4つ以上持っていればその継承コーチに関するイベントが追加され、継承コーチが現役時代に持っていた特殊能力を伝授させてもらえる。 試合 3月2週にオープン戦、4月~6月、8月~9月の2週に公式戦が行われる。チームリーダーでなければ自分の打席・投球時、チームリーダーなら自分で7回から全部操作。スタメンはチームリーダーでなければコンピュータが、チームリーダーなら自分で決める。公式戦で勝利すると順位が上がり、負けると順位が下がる。試合結果によっては順位が2つ変動する場合がある。9月2週の試合が終わって1位ならリーグ優勝し、10月2週に日本シリーズが行われる(発売当時の実際の日本シリーズと違い延長12回制)。 オールスターゲーム 7月2週に行われる。主人公の能力が高ければ、3年目のオールスターに出場可能(開幕版のやんきーズの場合は出場不可能)。活躍すればMVPに輝き、特殊能力「威圧感」などが取得できる。福家・みずき・あおい・猪狩兄弟・友沢・阿畑・番堂も出場。 海外留学 1年目に主人公が二軍で、二軍監督・コーチの評価(Lv.3以上)が高ければアメリカに野球留学。シングルスターから始まり、試合で活躍すれば昇格。最終的にはレギュラーリーグの試合に出場出来るが、活躍出来ないと問答無用で強制帰国させられる。また、練習などで怪我をしたときも帰国となる。 海外キャンプ 2年目の契約更改終了後に一軍の監督に打診され、断ることもできる。この場合は最初からレギュラーリーグに所属することになる。1年目の留学とは違い、どんなに悪い成績でも途中帰国させられない。現実のメジャーリーグとは違い、「シングルスター」「ダブルスター」「レギュラーリーグ」の3ランクが存在する。アメリカという事で「文字表示が全部アルファベット」「ストライク・ボールカウントの表示が(発売当時のNPBの)逆になる」「実況が英語を話す」といった仕掛けもある。
※この「主なシステム」の解説は、「実況パワフルプロ野球10」の解説の一部です。
「主なシステム」を含む「実況パワフルプロ野球10」の記事については、「実況パワフルプロ野球10」の概要を参照ください。
主なシステム
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/07/13 09:18 UTC 版)
「月夜に響くノクターン」の記事における「主なシステム」の解説
戦闘システムはRPGツクール2000の形式によるフロントビューの物を使用しており、使い魔を召喚して戦闘で使役する事が出来るようになっている。装備によっては魔法を使用する事が出来る物もあり、その魔法を使い続けていると完全に習得し、その装備無しでもその魔法を使用する事が可能になる。戦闘中でも新しい魔法が使えるようになる事もある。 戦闘で得た経験値は、レヴィエルの経験値を基準として、使い魔を含めた他のメンバーの経験値として同期される。 作者ショウは、「ひとつひとつのイベントを丁寧に」作ったと述べ、「最も苦心したのはキャラクターの行動・台詞回し」であるとしている。また「ストーリーは無茶苦茶ダーク路線を突っ走っていて暴力的表現も少々」あるが、これは「自分ナリのテーマを表現しようとした結果」であったと述べている。
※この「主なシステム」の解説は、「月夜に響くノクターン」の解説の一部です。
「主なシステム」を含む「月夜に響くノクターン」の記事については、「月夜に響くノクターン」の概要を参照ください。
主なシステム
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/07/13 09:18 UTC 版)
「月夜に響くノクターン」の記事における「主なシステム」の解説
「無印」から戦闘シーンがサイドビューに変更されており、より客観的に状況を把握出来るようになっている。ATB方式にもなり戦略性がかなり向上している。戦闘中のフォーメーションを任意に変える事が出来、とある宝箱を開けるとフォーメーションのバリエーションが増えて行き、フォーメーションの変更でレヴィエル達は敵によって有利になったり不利になったりする。 エンカウント方式もシンボルエンカウントに変更されている。 「無印」と同じく、戦闘で得た「コアオブジェクト」から、使い魔を召喚して使役する事が可能。レヴィエルとルナは戦闘で得た経験値をスキル習得に振り分ける事が出来、振り分ける事によりレベルも上がって行く。 あるアイテムを使用する事で、レヴィエルあるいはルナのレベルを下げて経験値に戻す事が出来、以前とは方向性の違った強化方法が可能。また、これを使用しないと攻略が難しい局面も存在する。 「無印」ではフリー素材の物を使用していたBGMもリメイクに当たり一部にオリジナル曲を使用するなど演出の強化が行われている。 マップ移動で、作者のサイトの素材である、「全方向ドット移動(ダッシュ機能付き)」も実装されている。 作者ショウは、「前々から旧作品の『こんなところを変えた方がいいんじゃないか』『こんな場面があればもっと盛り上がれたんじゃないか』と改良ネタを考えていた」と述べており、イラストコンテストを開いた際に『月夜に響くノクターン』が5年以上経ってもなお人気であることに気づいたことが、一番の制作の動機であったとしている。そして「人を集めての集団制作、オリジナルのサイドビューバトルなど、はじめての試みだらけだったので、最初から最後まで苦労の連続」であったと述べている。
※この「主なシステム」の解説は、「月夜に響くノクターン」の解説の一部です。
「主なシステム」を含む「月夜に響くノクターン」の記事については、「月夜に響くノクターン」の概要を参照ください。
主なシステム
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/08/14 14:01 UTC 版)
「カラーマネージメントシステム」の記事における「主なシステム」の解説
「カラーコレクション#色変換ライブラリ/エンジン」も参照 OS標準 colord - Linuxなどで使われている色管理デーモン。freedesktop.orgで開発されている。 ColorSync - 別名colourSync。Classic Mac OS時代よりmacOSで使われている色管理システム。 Image Color Management (ICM) - Windows Vistaより前のWindowsで使われていた色管理システム。 Windows カラー システム (WCS) - Windows Vista以降の色管理システム。 印刷向け Kodak CMS Adobe CMS GMG その他 Argyll Color Management System (Argyll CMS) Little CMS(英語版) (LCMS) qcms - Mozilla Firefoxに搭載されている。Google Chromeでも採用されている。
※この「主なシステム」の解説は、「カラーマネージメントシステム」の解説の一部です。
「主なシステム」を含む「カラーマネージメントシステム」の記事については、「カラーマネージメントシステム」の概要を参照ください。
主なシステム
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/16 06:14 UTC 版)
主なCIWS システムは以下の通り。 アメリカ合衆国 ファランクス 米レイセオン社製のCIWS。 詳細は「ファランクス (火器)」を参照 Mk.110(ボフォース Mk 3) ボフォース社製のCIWS。 詳細は「ボフォース57mm砲」を参照 RAM(ラム) レイセオン社製のCIWS。 詳細は「RAM (ミサイル)」を参照 オランダ ゴールキーパー タレス・ネーデルランド社製のCIWS。 詳細は「ゴールキーパー (火器)」を参照 ソビエト連邦/ ロシア AK-630 1969年の登場以来、ソ連を中心とする東側諸国の艦艇に広範に採用されているCIWS。機銃・レーダー・光学照準器が別々に設置される分離式で、システムは火器管制装置、レーダー(バスティルト)1機に対し砲塔2門で構成される。 詳細は「AK-630」を参照 CADS-N-1 1988年に登場した新型CIWS。2021年現在においても唯一となる機関砲・ミサイル複合型CIWSである。 詳細は「コールチク」を参照 スイス シーガード エリコン・コントラベス社が開発し、トルコ海軍に採用されている。 詳細は「シー・ガード」を参照 スペイン メロカ バサン社製CIWSであるが、レーダーシステムは米国製を採用している。 詳細は「メロカ」を参照 イタリア ダルド・システム(DARDO) システムのみのCIWSで特定の構成要素を持たず、使用する火器管制システム、レーダー、武装は自由に組み合わせることができる。 主にイタリア海軍で採用され、OTO ブレダ社の76mm スーパーラピッド砲(発射速度毎分120発、射程14km)や40mm連装機関砲(発射速度毎分600発、射程7km)などの採用実績がある。 中国ではライセンス生産され、40mm連装機関砲をベースに37mm連装機関砲が用いられている。 詳細は「ダルド (CIWS)」を参照 中国 730型 中国人民解放軍海軍の艦船に搭載されているCIWS。2002年に建造中の広州級駆逐艦に搭載されたことから存在が判明した。 外見はゴールキーパーや仏製のサモスに酷似しており、口径も同じ30mmである。システムは全自動の自己完結式で、照準はXバンドの TR47C捜索・追尾レーダーと球形にまとめられた光学照準器とレーザー測距儀によって行う。30mm機関砲は7砲身で、毎分4,600-5,800発の砲弾を放つ。 新鋭艦に続々と搭載されているが、システム単価が4,000-5,000万元と高価なのが欠点である(AK-630は砲塔4門でも2,500万元しかしない)。1130型 空母「遼寧」に搭載された新型CIWS。外観は730型と類似するが、全体的に大型化している。 11連装の30mm ガトリング砲を有し、発射速度は約10,000発/分、有効射程は約2.5-3.5km。1,280発の弾倉を2つ携行できると報じられている。 詳細は「730型CIWS」を参照
※この「主なシステム」の解説は、「CIWS」の解説の一部です。
「主なシステム」を含む「CIWS」の記事については、「CIWS」の概要を参照ください。
主なシステム
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/08/14 07:45 UTC 版)
操作は1レバー4ボタンで行う。同時期の多くのネオジオ用対戦型格闘ゲームと同じく、パンチボタンとキックボタンが2つずつ割り振られている。
※この「主なシステム」の解説は、「わくわく7」の解説の一部です。
「主なシステム」を含む「わくわく7」の記事については、「わくわく7」の概要を参照ください。
- 主なシステムのページへのリンク