基本コンセプト
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/11 05:02 UTC 版)
「開運!なんでも鑑定団」の記事における「基本コンセプト」の解説
様々な人が持っている「お宝」を、専門家(主に古美術品やアンティークショップの経営者が中心)が鑑定し、番組独自の見解に基づいて値段付けを行う。意外なものが高価な鑑定結果を得たり、高価だと思われていたものが偽物などで安価になってしまうという意外性や、鑑定物に対する蘊蓄が堪能できるのが特徴。鑑定の結果、埋もれていた芸術家や芸術作品が発見されたこともあった)。 本番組から鑑定・骨董品ブームが起きたが、何でも金銭で換算してしまう点や、美術品をパフォーマンスで見せる点などを苦々しく感じている美術関係者もいる。しかし、依頼品にまつわる人々の熱かったり切なかったりする思い入れや、鑑定結果に一喜一憂する依頼人の表情などは人間味にあふれ、鑑定を単なる金銭的評価に終わらせていない。また、鑑定結果が出る前には、これから鑑定する依頼品に対する予備知識の解説が入る。そこでは、製作者の生い立ち、歴史的背景などのほか、作風、作品の見方、味わい方などが紹介される。牧野義雄のようにこの番組によって、一般に広く知れ渡るようになった芸術家も数多く存在する。 放送開始から20年を突破し、テレビ東京で最も長く続いているバラエティ番組であり、1995年4月から現在も放送継続中の『出没!アド街ック天国』とともに長寿番組の地位を確立している。 番組改編期や年末年始の特番シーズンでも、番組はほぼ休止せずに放送される。世界卓球など大型のスポーツイベントの際も、原則として火曜日は20時台で中継を終了し本番組が放送される。期首特番では、テレビ東京系列の人気番組を総登場させることもあり、そのような回でも(いわゆる「人気番組大集合」ものとしては異例ではあるが)系列外ネット局で放送されることもある。もちろん系列外ネット局では番組宣伝としての要素は意味を成さず、ときには異なる局で放送される番組が登場するケースになることもある。 収録スタジオが東京タワースタジオからテレビ東京天王洲スタジオに変更された2000年10月放送分以降にはハイビジョン化された。当初はスタジオ収録のみハイビジョン映像だったが、2010年7月6日放送分より出張鑑定などロケーション収録・取材映像などもハイビジョン収録となった(それと同時にアナログ放送ではレターボックス化された)。それまではスタジオ収録以外は4:3SDアップコンバート映像で2003年3月放送分までレンガのデザインをかたどったサイドパネル、2003年4月放送分から2010年6月29日放送分までは唐草模様のサイドパネルを付けていた。 1990年代後半頃からのバラエティ番組に見られるなぞりテロップはスタジオパートでは使われず、ロケ収録や取材映像でもごく一部にとどめられている。ただしサイドテロップなどの装飾は年々増えており、番組ロゴの常時表示や依頼人紹介VTRの時のみワイプで今田らの表情が挿入されるなど、昨今のバラエティ番組の演出も少しずつ取り入れている。
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基本コンセプト
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デザイナー藤本有輝の基本理念である言葉を引用すると、 大切にしているのは、いつもプロダクトを通じて「一歩先の驚き」を提供することです。僕たちのクリエイションが面白いところって、ものづくりの過程での引出しの多さなんです。今まで服飾技術や3D技術など自分たちで勉強して実践してきたから、プロダクトを作る過程で「できないをできるへ変える知識」がある。今回、この知恵を使う手法が3Dプリント技術であっただけであって、「最先端っぽさ」を重視しているわけではありません。今後また違った手法でプロダクトを出していく可能性もあります。プロダクトも靴やアクセサリーに留まることもありません。
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基本コンセプト
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「Tektronix 4010」の記事における「基本コンセプト」の解説
従来のビデオディスプレイは、時間内の単一のスナップショットを表す一連の画像またはフレームで構成されている。フレームが十分な速さで更新されると、それらの連続的な画像の変化は錯覚により動いて見える。コンピューターのディスプレイは、画像は一般に長期時間静止しているため通常のテレビ管はコンピューターのディスプレイには不適切になる。解決策は、追加のハードウェアとコンピュータメモリを使用して、各更新の間にイメージを保存することで、これはVRAMのフレームバッファと呼ばれる仕組みです。 1960年代は磁気コアメモリが非常に高価で、通常は1ビットあたり1セントで販売されていた。テキストの画面を80列x25行で7ビットASCIIを使用して保存する場合、80 x 25 x7ビット= 14,000ビットが必要になり、端末の価格が高額になる。端末がグラフィックスを表示する必要がある場合、コストはさらに高くなります。たとえば、1024 x 768の解像度で1ビットポイント(オン/オフ)をサポートするグラフィックス端末は、1024 x 768 x1ビット= 786,432ビットのメモリを必要とし、接続先のコンピュータのコストよりも多くなる可能性があります。必要なメモリ量を削減するための1つの解決策は、画像を点ではなく線で表すことでした。この場合、エンドポイントのみをメモリに保存する必要があり、追加のハードウェアがエンドポイント間に描画して表示を生成します。同じ1,024の解像度空間内の座標には10ビット(2 10 )が必要です。したがって、ディスプレイが合計1000行を保持できる場合、1000行x2端x端あたり2座標(XおよびY)x10ビット= 40,000ビットが必要です。 IBM 2250グラフィックス端末はこの方式を使用して1970年に280,000ドルで販売された。 テクトロニクスは当初、1950年代後半に、研究用のオシロスコープディスプレイに画像を保存する方法として蓄積管を開発したが、同じシステムがレーダーディスプレイですでに使用されていた。基本的なコンセプトは、従来のCRTレイアウトを使用しているが、2組の電子銃を使用している。 1つはフラッドガンで、画面全体に低エネルギーの電子が一定に流れ、わずかに光る。 2番目の書き込み銃はテレビ画面を描画する普通の電子銃であり、そのビームは電磁石を使用して従来の方法でディスプレイ表面上を動き回っていた。ただし、この銃は通常よりも高いエネルギーに設定されています。そのビームが画面に当たると、光電子放出と呼ばれる効果が発生し、電子がリン蛍光物質からディスプレイの前面に向かって移動し、薄い透明電極によって電子が拾われます。この領域には通常よりも少ない電子が含まれるようになり、周囲に比べて正の電荷が与えられます。これにより、フラッドガンからの電子の一部がそのスポットに強く引き付けられ、発光したままになります。この手法を使用したディスプレイは、ライトガンビームがディスプレイ上を移動する際の明るいフラッシュによって即座に認識される。 画面自体が画像を保存する記憶装置の役目をするため、コンピュータにメモリを内蔵する必要がなく、端末のコストを大幅に削減できる。 4010の価格は3,950ドルでIBMの機械よりも約2桁も安価だった。これにより、グラフィックスははるかに幅広い対象者にとって実用的なものになりました。 テクトロニクス社の方式では表示できるベクトル数に制限がなく、単にそれらをディスプレイに送信し続けることができるという利点もあるが、IBM端末のようなソリューションでは、表示できるベクトルの数が固定されていた。 Computervisionなどの企業によって製造された初期のCADシステムは、この機能を利用して、任意に複雑なデザインを表示することができた。 蓄積管の主な欠点は、画像が保存されると、画像全体を消去することによってのみ削除できることです。このため、このディスプレイは、スクロールするテキスト、アニメーション、または画像の一部が変化するその他のディスプレイでの作業には適していません。 Tekは、保存されていないベクターのライトスルーの概念を導入しましたが、端末自体にメモリがないため、ホストコンピューターによってこれらを継続的に更新する必要がありました。これにより、これらのオブジェクトの数が端末とホスト間の接続の通信速度に制限され、多くの場合、数十の範囲に収まりました。もう1つの欠点は、画像がディスプレイに貼り付くまでの時間が短く、画像を描画できる速度が制限されることです。 テクトロニクス社はこれを保存された書き込み速度と呼び、1秒あたりのベクトルインチで測定しました。ディスプレイでは1500〜4000の数値が一般的です。
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