着想と脚本とは? わかりやすく解説

着想と脚本

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/05/05 01:46 UTC 版)

モンキー・アイランド」の記事における「着想と脚本」の解説

ロン・ギルバート1988年に『Zak McKracken and the Alien Mindbenders』を完成させた後、海賊アドベンチャーゲームアイデア思いついた。 彼は友人の家で週末過ごしているときに、海賊ものの物語初め書いたギルバートは、満足のいくアイデアを見つけるために、導入部段落実験行った最初ストーリーは、後にルチャックとエレインになる無名悪役登場するもので、この時点ではガイブラシは登場していない。 彼はこれを一連の短編ストーリーとしてルーカスフィルム・ゲームズのスタッフ売り込んだギルバートアイデア好意的に受け入れられたが、ルーカスフィルム・ゲームズがギルバートを含むデザイナーを『インディ・ジョーンズ 最後聖戦英語版)』に割り当てたため、制作延期された。『最後の聖戦』開発1989年終了しギルバートは『モンキー・アイランド』の制作開始することができた。 ギルバートは、一人ゲームデザインをするのは難しいと考えルーカスフィルム在籍していたティム・シェーファー、デイブ・グロスマンと協力することにした。ゲーム内剣戟罵り合い進行するが、これはギルバートシェーファーグロスマンインスピレーションを得るためによく見ていた、エロール・フリン主演剣戟映画影響を受けたものである。また、作家オーソン・スコット・カードが、ルーカスフィルム本社であるスカイウォーカー・ランチ訪れた際に、剣戟使われる侮辱表現作成手伝ったギルバート独創的なアイデア多くは、制作過程お蔵入りとなったが、彼は「ほとんどのものは理由があって省かれた」と述べている。 .mw-parser-output .tmulti .thumbinner{display:flex;flex-direction:column}.mw-parser-output .tmulti .trow{display:flex;flex-direction:row;clear:left;flex-wrap:wrap;width:100%;box-sizing:border-box}.mw-parser-output .tmulti .tsingle{margin:1px;float:left}.mw-parser-output .tmulti .theader{clear:both;font-weight:bold;text-align:center;align-self:center;background-color:transparent;width:100%}.mw-parser-output .tmulti .thumbcaption{background-color:transparent}.mw-parser-output .tmulti .text-align-left{text-align:left}.mw-parser-output .tmulti .text-align-right{text-align:right}.mw-parser-output .tmulti .text-align-center{text-align:center}@media all and (max-width:720px){.mw-parser-output .tmulti .thumbinner{width:100%!important;box-sizing:border-box;max-width:none!important;align-items:center}.mw-parser-output .tmulti .trow{justify-content:center}.mw-parser-output .tmulti .tsingle{float:none!important;max-width:100%!important;box-sizing:border-box;align-items:center}.mw-parser-output .tmulti .trow>.thumbcaption{text-align:center}} 左:ティム・シェイファー (2011年撮影)、右:デイブ・グロスマン ( 2007年撮影)。この2人ギルバート共同プロット制作したまた、プログラミングの手伝いもした。 デイブ・グロスマンが語る本作ストーリーは、「人生の夢を求めてある島にやってきた青年物語だ。彼は出世夢見ているが、その過程で愛を発見し、実はそれが最初にやっていたことより重要だった思ってしまう。笑っているようでいて、実はもっと深いものがあるんだよ」 プロット制作が始まると、ギルバートは「非常にドライで皮肉なユーモア」を有するグロスマン文体と、「もう少し顔に出た感じ」のシェーファー文体大きな差があり、作品まとまりを欠くことに気がついたという。ギルバートは必要とされる笑いタイプに応じて2人異なキャラクター物語場面割り当てたシェーファーグロスマンゲームプログラミング中にほとんどの台詞書いたが、結果的に多く台詞即興作られた 。 台詞中にはデザイナー個人的な経験に基づくものもあり、たとえばガイブラシの「I had a feeling in hell there would be mushrooms」という台詞シェーファーがきのこを嫌っていたことに由来するゲームの世界観キャラクターは、ギルバート中心となってデザイン行ったギルバートは、ティム・パワーズ歴史ファンタジー小説幻影の航海』を読んでゲームプロット超常現象テーマ加えることを決めたゲーム雰囲気は、ギルバート子供の頃大好きだった遊園地乗り物カリブの海賊」からインスピレーション得ている。 グロスマンによると、ギルバートは常に「乗り物から降りて」「その世界の人たちと話したい」と思っていたそうだ。 デザイン作業最終段階で、ギルバートゲームストーリー直接関係のないキャラクター何人登場させた。彼はこれを重要な決断だと考えていた。というのも一見マイナー見えるこれらのキャラクターは、ゲーム後半プレイヤーが必要とし、「彼らと本当に対話する機会訪れるからである。

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着想と脚本

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/09 14:31 UTC 版)

イングロリアス・バスターズ」の記事における「着想と脚本」の解説

クエンティン・タランティーノは『イングロリアス・バスターズ』の脚本執筆10年以上を費やした主演したピットによると、タランティーノ脚本書いていることは公開8年前からハリウッドでは神話になっていたという。タランティーノインタビューで、「エピソードにちょっと凝りすぎた」と語りストーリー広がり長くなりすぎたせいだとその理由説明したタランティーノ脚本執筆通して映画傑作になると感じており、今まで書いた中で最高のものになるだろうと考えていた。タランティーノによると、脚本章立てしたおかげで異なタイプ映画タッチを『イングロリアス・バスターズ』という1本の映画詰め込むことが容易になったという。第1章第2章は、マカロニ・ウエスタン第3章ではフランス映画エルンスト・ルビッチの『生きるべきか死ぬべきかのようなタッチがあり、第4章第5章は、『特攻大作戦のような1960年代中盤戦争アクションっぽくなっていると語った映画公開控えたインタビューでは、『イングロリアス・バスターズ』とは「俺がつくる『特攻大作戦』とか、『荒鷲の要塞』『ナヴァロンの要塞』みたいな作品だ」とも答えている。また、彼の作品特徴とは観客思いもよらないところで笑うことであり、そのこと狙って映画作りをしていると語った。『イングロリアス・バスターズ』とは「名誉な野郎ども」の意であり、その設定タランティーノ独自のものである。タランティーノは、『地獄の黙示録』の脚本を手がけたジョン・ミリアス尋ねるなどしたがバスターズのような部隊実在したかどうかは分からなかったという。映画では、ショシャナとランダ向き合って食事するシーンなど、緊迫するシーン最後まで随所見られるが、タランティーノは「こんなに緊張が続く作品初めて。ヒッチコック的だと思う」とコメントしたどうにかして実際にそっくりな場所を見つけるつもりです。スペイン舞台にしたマカロニ・ウェスタンで使うような、誰もいない土地アメリカ人兵士フランス人農民レジスタンス、それにドイツ占領軍出して誰もいない不毛の土地みたいなところで撮りたい。まさに自分にとってのマカロニ・ウェスタンになるだろうけど、第二次世界大戦ものに特徴的な要素だってちゃんとある。でも、細かいことこだわって映画型にはめるつもりはない。音楽にはエディット・ピアフアンドリュー・シスターズみたいなのばかり使うつもりはない。ラップだって使うことはできるし、使いたかったなんだって使っていいんだ。(七面鳥調理する時のように)お腹何を詰めるかってことさ。 クエンティン・タランティーノイングロリアス・バスターズ』は何種類かの異な形態での映像化検討され脚本何度も書き直された。この間タランティーノ映画化何度も言及している。2002年には、『イングロリアス・バスターズ』が予定よりも長くなってしまうことや、何人も監督たちが第二次世界大戦テーマにした作品にすでに取り掛かっていることに悩まされていると答えた2003年には、『イングロリアス・バスターズ』とは、処刑される直前生き延びるチャンス与えられ第二次世界大戦軍人たち物語であり、「第二次世界大戦という一大事投げ込まれた、今までにあったような普通のヒーローものではない」とだけその構想明らかにした。2003年別のインタビューでは、ほぼ完成したといってよい脚本三本執筆し、しかもそれらは今まで書いた中で最高の出来のものであったにもかかわらず、「エンディング一つ思い浮かばない」と答えている。結局、『イングロリアス・バスターズ』は諦め2部作の『キル・ビル』の監督業専念することになった。『キル・ビル』を撮り終えた2004年11月インタビューでは、『イングロリアス・バスターズ』は脚本長くなりすぎているために『キル・ビル』同様、2部作に仕立てることを検討しており、その前に北京語のみのカン・フー映画というもっと小さな作品やりたい答えている。この計画頓挫した2005年インタビューでは、その代わり一部監督することになったグラインドハウス』を完成させた後に『イングロリアス・バスターズ』に取り掛かることになるだろうと答えている。2008年、『グラインドハウス』を完成させたタランティーノ下書き段階にあった最初の構想戻り、それを全部12時程度テレビ・シリーズ作りかえることを思いついた。この考え改めさせたのは、リュック・ベッソンの「君は、私を映画館向かわせる数少ない監督一人なのに、次の映画まで5年お預けだなんてがっかり」という一言であった物語練り直し、『パルプ・フィクション』の脚本長さ目安しながら脚本縮めていった。映画終盤のショシャナが発火しやすい可燃性ニトロセルロース映画フィルム劇場炎上させるシーン思いついたのもこの時期であり、比喩としてではなく文字通り映画第三帝国打倒する様を映像化できること興奮したという。 結果的に最も大きな影響受けたのは、ナチのせいで母国離れざるを得なかった監督たちがハリウッド撮った映画。彼らはナチ脅威身をもって知りつつも、観客わくわくさせる描写忘れなかった。娯楽性富んだ第2次世界大戦映画80年代以降少なくなったけれど、かつての映画が僕をバックアップしくれたんだ。 クエンティン・タランティーノ タイトル1978年エンツォ・G・カステラーリ監督作品ある戦争映画地獄のバスターズ』(英題: The Inglorious Bastards)にインスパイアされたものであるカンヌ映画祭記者会見映画のタイトル綴り原題Inglourious Basterdsだが、正し綴りはInglorious Bastards)について聞かれタランティーノは、「説明するつもりは全くない」と答えた。それでも追及されると、「イングロリアス」の最初の"u"については説明せずに、「バスターズ発音するときは『バスターズ』って言うだろ(発音に基づけば"e"の方が正しいという意味)」とだけ答えたタイトルの綴り間違いについては、「バスキアタッチ (a Basquiat-esque touch)」、「クエンティン・タランティーノ風の綴りQuentin Tarantino spelling)」 などとコメントしたこともある。

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