ファーストパーソン・シューティングゲーム コンシューマー機版

ファーストパーソン・シューティングゲーム

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/05/14 05:03 UTC 版)

コンシューマー機版

現在、FPSをプレイしている人々のほとんどは、コンシューマ機のユーザーである。[要出典]

ゲーム開発会社から見ても、近年ではFPSでも家庭用ゲーム機版の売上が圧倒的に多く、数百万売れるというタイトルも多い。PC版は不正コピーの温床で、PC版を出すと利益を出すどころか、ややもすると大損を作りだす原因となりかねないので、ゲーム制作会社はコンシューマ機を優先するようになった。[要出典] [注 1]

家庭用ゲーム機版はPC版と比較してプロテクトが強固であり[注 2]ゲーム開発会社は安心して販売することができ、収益を確保でき、そのおかげで新しい版の開発でもコンシューマ機版に予算をしっかり充てることができる、というコンシューマ版の好循環が起きている。[要出典]

公正なプレイヤー同士で遊べる楽しさ

コンシューマ機版のFPSは、ネット対戦等において、不正な改造を施したアンフェアなプレイヤーと出会って不快な思いをすることが全く無い。[要出典]コンシューマ機では、公正なFPSゲーム、フェアプレイのFPSゲームを楽しむことができるのである。[独自研究?][注 3]

追加ダウンロードコンテンツの楽しみ

また、コンシューマ機では追加のダウンロードコンテンツ(DLC)を用意するゲーム開発会社は増えており、プレーヤーたち[誰?]一通りプレイしてコンプリートした後も、そうした追加コンテンツでさらに楽しむことができる。[独自研究?]

歴史

家庭用ゲーム機におけるFPSの歴史は古く、ファミリーコンピュータメガドライブスーパーファミコン等(第3〜4世代)、現在と比較して非常に低機能の機械上でも極少数リリースされていたが、本格的に生産されるようになったのはPlayStationセガサターンNINTENDO64などの3DCGを利用可能なゲーム機が登場した1990年代中盤以降(第5世代)からである。

なお、操作を事実上照準と射撃に限定したガンシューティングは、FPSの登場以前から一定の人気を博していた[独自研究?][注 4][注 5]NINTENDO64用の『ゴールデンアイ 007』、その続編的な『パーフェクトダーク』もヒットした。

大規模に家庭用ゲーム機でFPSが作られるようになったのは第6世代機となる初代Xboxの『Halo: Combat Evolved以降である。この作品は海外ではXboxとロンチで、そして日本では当時売り上げ不調だったXboxのキラータイトルとして大々的に宣伝され、売り上げ本数が世界で500万本を突破するまでに至った。[注 6]

2000年代中盤に入ると、ゲーム機の世代が一つ繰り上がり、Xbox 360PS3等の家庭用ゲーム機が高性能化し、家庭用ゲーム機向けにFPSが移植・開発されるケースが増え始めた。[注 7]ゲーム開発者側から[誰?]コンシューマー機を見ると、コンシュマー機は(基本的には)性能が完全同一であり、PC版のような「スペックやグラフィックボードなどの違いによる、予想外の不調」ということが起きないので、その意味でPC版よりもはるかに優れている。[要出典]市販されている筺体を用意して、プレーヤーと同じ環境でテストすることができ、ユーザに提供できるゲームの質が正確に予想できる、というメリットがあり、安心して製品を世に送り出すことができるわけである。[要出典]プレーヤーにとっても[誰?]気持ちよく動くFPSゲームを楽しむことができる。[独自研究?]

プレーヤーたちに大人気の、PS4版のコール・オブ・デューティ

特にコンシューマー機の『コール・オブ・デューティシリーズ』および『バトルフィールドシリーズ』は特筆すべき作品である。[独自研究?]

コール・オブ・デューティのほうは、4作目(『コール オブ デューティ4 モダン・ウォーフェア』)以降よりコンシュマー版の売り上げが目立って好調になり、後の続編である『モダン・ウォーフェア2』や『ブラックオプス』といった作品が今まで家庭用ゲーム機向けFPSの歴史の中でも類を見ない数百万本、一千万本以上といった大ヒットを挙げるようになり、同シリーズがコンシュマーFPS市場を牽引し、それまで類を見ないほどのFPSゲームが家庭用ゲーム機に流入するようになった。[要出典]

近年では家庭用ゲーム機版の売上が、FPSゲーム市場のほとんどを占めており、近年ではFPSゲームのプレーヤーのほとんどはコンシューマ機のプレーヤーである。[要出典]

コンシューマ機用の代表的なFPS

コンシューマ機で(も)展開しているFPSの中でも代表格を以下に挙げる。

など非常に多数なので、詳細はシリーズの記事にて説明。
など多数なのでシリーズの記事にて説明。
PS VR用

コンシューマ機の操作方法

コンシューマ機では、照準操作はアナログスティックジョイスティックなどを使って行う。

コンシューマ機のコントローラには振動システムによるフィードバックが備わっており、非常にリアルな体験ができ、人気である。[独自研究?]

コンシューマ機版では、「エイムアシスト」や「オートエイム」といった機能を取り入れて、適切なゲームバランスを実現している。[要出典]エイムアシストは、攻撃できる対象が照準の付近を通過すればプレーヤーがそれを狙おうとしているのだ、とプログラムが判断してくれる機能である。オートエイムは特定のキーを入力するたびに付近の敵に照準を自動で付けるシステムを指す。これらの機能は、現在では大半のゲームで、「設定」画面で ON / OFFにする事ができる。(かつて ON / OFFができない製品が多い時代があったのだが、それでは不便だった。) [注 8]

特にPS VRのFPSでは、使いやすいシューティングコントローラーもあり、まるで本当にライフルやマシンガンを使っているかのような感覚で使えるので優れている。[独自研究?]

なお、コンシューマ機がアナログスティックを備えていなかった時代では問題が多かった[注 9]


注釈

  1. ^ PC版というのは、不正ダウンロードの温床で、不正ダウンロードが数十万や数百万になったという統計もあり、こんな不法行為が行われてはビジネスが成立しない。ゲームの開発というのは、多数の人々が長期間に渡って従事しなければならず巨額の人件費がかかるものである。コストも計算してゲーム製品の価格も設定していて、それをプレーヤーたちが購入しているおかげで、ゲーム市場というのは健全に発展してゆく。ところがPC版プレーヤーというのは、不正コピーをする者が多い。PC版のプレーヤーは、自分の眼先の利益だけしか考えず、違法ダウンロードや違法コピーばかりを繰り返す、つまり窃盗行為を繰したりPC版プレーヤ同士で情報を広めたりしていて、PC版の世界は言ってみれば泥棒の巣窟のような状態になっている、ということが分かっており、ゲーム開発会社もそんなPC版プレーヤを相手にしても損するばかりなので、コンシューマ機を優先するようになった。[要出典]
  2. ^ 不正コピーを動作させるにはゲーム機本体に対して大きな改造を必要とするリスクがあり、機材や故障などの危険を冒す必要があるため比較的難易度が高いので、不正コピーをするような輩を排除するのに役立っている。[要出典]
  3. ^ PC版ではMODという機能があるが、これが不正な改造の温床になっていて、ネットプレイではそういうことをやる輩と出会ってしまい、不快な思いをするプレーヤー、吐き気を催すような経験をするプレーヤー、あまりの馬鹿馬鹿しさにゲーム自体を全て止めてしまうプレーヤーもいたわけだが、コンシューマ機ではそういった不快な経験をしなくてすむ、という良さがある。[独自研究?]なおコンシューマ機でも『Halo3』にて「フォージ」と呼ばれる自作カスタムマップが制作可能になったり、PlayStation 3版『Unreal Tournament3』ではUSBメモリからMODデータをハードディスクへ導入する事が可能になるなど(日本版ではこの機能はカットされている)様々なアプローチが行われた。 第7世代機中で発売されたソフトでは、そうした改変プログラムやゲームシステムを導入した作品の存在の方が珍しい部類である。ゲームというのは公正なルールのもとにするからこそ楽しいのであって、公正さが大切なのである。[独自研究?]
  4. ^ なお、日本のローカルの話で、FPSの良さが分からない人々の話でしかないが、この時期からFPSあるいはFPSに近い主観視点の日本製ゲームソフトも少なからず制作されはじめるようになる。しかしこれらはあまり受け入れられなかった。「ゲームバランス」の調整ができていなかったのである。いつの時代でも、プレーヤーの立場に立って開発されていないゲームというのは、概して評価が低い。[独自研究?]
  5. ^ これもまた日本のローカルの話で、しかもFPSの良さが分からなかった人々のネガティブな話で、ここで紹介する必要も無い話だが、「FPSのほとんどは西洋製だ」とかいうものの捉え方をする日本人がいたらしい。当時のアニメ趣味の日本人は、リアルな体験を重視するFPSを理解できるほどには成長していなかったらしい。[独自研究?]
  6. ^ またまた日本のローカルの話で、FPSの良さが分からなかった人々のネガティブな話でしかないが、日本での売り上げは他のゲームハードで同時期に発売されたソフトと比較してもあまり良くなく(そもそもXbox自体が日本で常に劣勢を強いられていたのも起因する)、この時点で直ちにFPSがゲーム機市場に大きな一石を投じるほどの影響力は発生しなかった。また、第6世代のゲーム機においても同作シリーズ以外に目だって好調な売り上げ成績を収めたFPSがリリースされる事はあまり無かった。[要出典][独自研究?]
  7. ^ この頃になるとコンピュータパーツの性能発展も比較的緩やかになっており、解像度やフレームレート等を除けばPC版とさほど遜色の無い出来でゲームをプレーできるようになった事も要因の一つである。そうこうするうちに、PS4やXbox Oneの世代に進み、コンシューマ機のほうが機能的に上を行くケースも増えていった。[要出典]
  8. ^ すでに古い情報だが、WiiリモコンやPS3やPS4のMoveコントローラー、Xbox 360のキネクトなどボタン以外にもコントローラーや身体を振って入力したり、画面に直接照準を合わせることが可能なデバイスが導入されたのは、その時点での進歩だった。
  9. ^ すでにかなり古い話だが、家庭用ゲーム機版FPSの製作が始まったころに課題となったのは操作方法だった。[要出典] それまでコンピューターでリリースされてきたFPSは、マウスで素早く首を振り(縦軸の移動)、キーボードで歩く(平面の移動)ように作られており、スムーズな操作を可能としていた。一方の家庭用ゲーム機のコントローラーは、FPSを意識して作られたわけでは無かった故に、従来から多く見られた単に平面的な動きのゲームには抜群の操作性を誇っていても、FPSではボタン数が足りないという問題や、配置が適していないといった問題があった。これにより、かつては家庭用ゲーム機ではスムーズに操作できない、という時代が、かつてはあった。 特に問題とされたのは照準の操作についてである。マウスでは操作量によって照準の移動の大胆さと精密さを操作でき、動かした際のスピードが直感的に反映される。一方ゲームコントローラーにとりつけられたボタンアナログスティックでは動かすスピードが限られる上に精密な操作がしづらいという問題点があった。しかも現在主流であるアナログスティックが2本装備されたゲームコントローラが登場したのは初代PlayStationの中盤以降であり、根本として照準と移動を同時に操作する事が事実上不可能な状態でもあった。事実北米では家庭用ゲーム機の第5世代機時代(PlayStation、セガサターン、NINTENDO64)に日本以上に多くのFPSが発売されたが、同様の理由から、PC版のプレーヤーから高い評価を受けたものは極めて少ない。だが、何事もそうだが、最初からコンシューマ機に慣れていれば、どうということは無い。[独自研究?] この様な状況で、日本国内では『ガングリフォンシリーズ』や『機動戦士ガンダム外伝シリーズ』など、ロボットを題材とすることで「操作」するよりも「操縦」する楽しみへ昇華させたものもあったが、一般化するには至らなかった。また、それらはロボットアクションという別ジャンルのゲームとして認知されているのが通常である。[要出典] 「FPSはマウスでプレーするのがそのゲームシステムの都合上絶対的に有利であり、直感的だ」と、PC版ばかりでプレーしている古参・ハードコア層は言う、という。[独自研究?] また、コンシューマ機とPC版では、当たり前のことだが、バランス調節は異なる。『Unreal Tournament3』ではコンシューマ機版ではPC版に比べ速度を低下させたり、コール・オブ・デューティ等ではリーンをオミットしている。
  10. ^ 在日米軍を除く。
  11. ^ ○○には兵科の名前が入る。

出典

  1. ^ 株式会社キヅキ. “バトルフィールド3” (日本語). www.gaming-city.com. 2022年1月23日閲覧。
  2. ^ あの『World War 3』が帰ってきた!始まる前から終戦していた戦いは再び開戦するのか” (日本語). Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト. 2022年1月23日閲覧。
  3. ^ あの「ペーパーマン」が復活――プレオープンβテストは12月4日から” (日本語). ねとらぼ. 2022年1月23日閲覧。
  4. ^ Picking the perfect FPS for you” (英語). Red Bull. 2022年5月2日閲覧。
  5. ^ a b Biggest FPS Events and Esports in 2022 | Real Money Betting Guide” (英語). The Sports Geek. 2022年5月2日閲覧。
  6. ^ GAME Watch『PCゲームレビュー「Unreal Tournament 2003」』、2002年10月23日
  7. ^ 中嶋謙互 『オンラインゲームを支える技術』 技術評論社、2011年、p207。ISBN 978-4774145808
  8. ^ 4Gamer.net 「Unreal Engine 3は次世代ゲームを支えるか?」、2006年9月24日。
  9. ^ GAME Watch『PCゲームレビュー 「America's Army Operations 'Recon'」』、2002年7月15日
  10. ^ National Public Radio『Video Games May Affect The Brain Differently, Depending On What You Play』、2017年8月9日
  11. ^ 「コンテンツ産業の展望 第5章 ゲーム産業」みずほ銀行 産業調査部
  12. ^ 初代『Halo』発売20周年!自動回復や武器の所持数制限などジャンルを洗練させ革新を起こした名作を振り返る【特集】” (日本語). Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト. 2021年12月20日閲覧。
  13. ^ (日本語) Meet the Heavy, https://www.youtube.com/watch?v=jHgZh4GV9G0&list=PLHy7G7ndrUmpWqBkNKjJRT5urGiPW63Iq 2022年1月3日閲覧。 
  14. ^ games, This week in video (2019年4月6日). “The Evolution Of Looter-Shooters” (英語). This Week In Video Games. 2021年12月20日閲覧。






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