unreal
「unreal」の意味・「unreal」とは
「unreal」とは、英語の形容詞で、実在しない、非現実的な、という意味を持つ。具体的には、物理的な存在を持たないもの、または現実の常識や法則から逸脱したものを指す表現である。例えば、幻想や夢、映画や小説の中の世界など、実際には存在しないが、あたかも存在するかのように感じられるものを「unreal」と表現することができる。「unreal」の発音・読み方
「unreal」の発音は、IPA表記では /ʌnˈriːəl/ となる。IPAのカタカナ読みでは「アンリール」となる。日本人が発音するカタカナ英語の読み方では「アンリアル」となる。発音によって意味や品詞が変わる単語ではないため、特別な注意は必要ない。「unreal」の定義を英語で解説
「unreal」は、"not real or not existing in fact"と定義される。これは、「実際には存在しない」または「事実として存在しない」という意味を含む。例えば、"The story was so incredible, it seemed unreal."という文では、「その話は信じられないほどだったので、非現実的に思えた」という意味になる。「unreal」の類語
「unreal」の類語としては、「imaginary」、「illusory」、「fictitious」などがある。「imaginary」は「想像上の」、「illusory」は「幻想的な」、「fictitious」は「架空の」という意味を持つ。これらの単語も同様に、実在しないものや非現実的なものを表すのに使われる。「unreal」に関連する用語・表現
「unreal」に関連する用語や表現としては、「unreality」、「surreal」、「unrealistic」などがある。「unreality」は「非現実」、「surreal」は「超現実的な」、「unrealistic」は「非現実的な」という意味を持つ。これらの単語も「unreal」と同様に、現実とは異なる状態や存在を表すのに使われる。「unreal」の例文
以下に「unreal」を使用した例文を10個提示する。 1. The scenery was so beautiful, it seemed unreal.(その風景はとても美しかったので、非現実的に思えた。)2. His story was so incredible that it felt unreal.(彼の話は信じられないほどだったので、非現実的に感じた。)
3. The unreal world of dreams can often confuse us.(夢の非現実的な世界は、しばしば私たちを混乱させる。)
4. The movie depicted an unreal future world.(その映画は非現実的な未来の世界を描いていた。)
5. The painting represented an unreal landscape.(その絵画は非現実的な風景を表現していた。)
6. The unreal characters in the novel fascinated the readers.(小説の中の非現実的なキャラクターは読者を魅了した。)
7. The unreal atmosphere of the place gave me chills.(その場所の非現実的な雰囲気に私は身震いした。)
8. The unreal beauty of the scene left me speechless.(その場面の非現実的な美しさに私は言葉を失った。)
9. The unreal image in the mirror startled me.(鏡の中の非現実的な映像に私は驚いた。)
10. The unreal sound echoed in the empty room.(非現実的な音が空っぽの部屋で響いた。)
アンリアル
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2014/08/21 13:43 UTC 版)
アンリアル
- Unreal - Epic Gamesが開発したファーストパーソン・シューティングゲーム。
- Unreal Engine - Epic Gamesが開発したクロスプラットフォームゲームエンジン。
- Unreal (flumpoolのアルバム)
- コミックアンリアル - キルタイムコミュニケーションの成人向けコミック雑誌。
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アンリアル
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2020/10/05 05:40 UTC 版)
「デスマッチ (コンピュータゲーム)」の記事における「アンリアル」の解説
Epic制作のゲーム『Unreal』(1998年)においての改善されたルールの一部は幅広く受け入れられた: 「出現防護(spawn protection)」:プレイヤーが戦闘に参加または復帰(殺され復活した後など)した後の無敵時間 (通常2〜4秒)を指す。 出現防護はプレイヤーが武器を使用(スナイパーライフルでズームするなど非攻撃の利用を含む)した時に自動的に抹消される。出現防護は出現したばかりで多少混乱しているほぼ丸腰のプレイヤーを殺害する「簡単なフラグ」を防止するものである。 「自殺原因追跡(suicide-cause tracking)」 – もしプレイヤーが崖から突き落とされたり圧砕機またはガス室を動作させられたりなど他のプレイヤーの行動により「自殺」させられたら、そのような死を引き起こしたプレイヤーはキルしたとクレジットされ、殺害されたプレイヤーはフラグを失わない(自殺とカウントされない)。このコンセプトはゲームのエンターテイメントの可能性を増す(プレイヤーに「狡猾になる」オプションを与えるので)が、同時に複雑になってしまうことから、Epicの主な競合企業Id softwareはこのコンセプトを(彼らが出現防護を実装しなかったのと同様に)『Quake III Arena』では実装しなかった可能性がある。
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