konamiとは? わかりやすく解説

コナミグループ

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出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2025/07/02 22:26 UTC 版)

コナミグループ株式会社
KONAMI GROUP CORPORATION
種類 株式会社
機関設計 監査等委員会設置会社[1]
市場情報
東証プライム 9766
1984年10月1日上場
OTC Pink KNMCY
略称 コナミG
本社所在地 日本
104-0053
東京都中央区晴海一丁目8番11号
晴海アイランドトリトンスクエア オフィスタワーY棟 39階
北緯35度39分23.6秒 東経139度46分53.3秒 / 北緯35.656556度 東経139.781472度 / 35.656556; 139.781472座標: 北緯35度39分23.6秒 東経139度46分53.3秒 / 北緯35.656556度 東経139.781472度 / 35.656556; 139.781472
本店所在地 104-0061
東京都中央区銀座一丁目11番1号
北緯35度40分28.6秒 東経139度46分10.5秒 / 北緯35.674611度 東経139.769583度 / 35.674611; 139.769583
設立 1973年昭和48年)3月19日
(コナミ工業株式会社)
創業:1969年(昭和44年)3月21日
業種 情報・通信業
法人番号 9010401070789
事業内容 グループ全体の企業価値・株主価値の増大を図るための戦略的経営計画の立案・実行、事業子会社の業務遂行の管理
代表者
資本金
  • 473億9800万円
(2025年3月31日現在)[2]
発行済株式総数
  • 1億4350万株
(2025年3月31日現在)[2]
売上高
  • 連結: 4216億0200万円
  • 単独: 535億4000万円
(2025年3月期)[2]
営業利益
  • 連結: 1019億4400万円
  • 単独: 474億5800万円
(2025年3月期)[2]
経常利益
  • 連結: 1040億0800万円
  • 単独: 484億7300万円
(2025年3月期)[2]
純利益
  • 連結: 746億9200万円
  • 単独: 480億2600万円
(2025年3月期)[2]
純資産
  • 連結: 4818億5200万円
  • 単独: 3329億3900万円
(2025年3月31日現在)[2]
総資産
  • 連結: 6650億4000万円
  • 単独: 3956億3500万円
(2025年3月31日現在)[2]
従業員数
  • 連結: 5,045人
  • 単独: 250人
(2025年3月31日現在)[2]
決算期 3月31日
会計監査人 PwC Japan有限責任監査法人[2]
主要株主
  • 日本マスタートラスト信託銀行(信託口) 20.06%
  • 上月財団 12.61%
  • KOZUKI HOLDING B.V. 11.58%
  • 日本カストディ銀行(信託口) 10.75%
  • コウヅキキャピタル 5.20%
  • JP MORGAN CHASE BANK 380815 4.82%
  • KOREA SECURITIES DEPOSITORY-SAMSUNG 2.61%
  • STATE STREET BANK AND TRUST COMPANY 505001 1.72%
  • STATE STREET BANK WEST CLIENT - TREATY 505234 1.60%
  • HSBC HONG KONG-TREASURY SERVICES A/C ASIAN EQUITIES DERIVATIVES 1.59%
  • (2025年3月31日現在)[2]
主要子会社
関係する人物 上月景正(創業者)
外部リンク www.konami.com/ja/
特記事項:連結経営指標は国際会計基準のため、売上高は売上高及び営業収入、経常利益は税引前利益、純利益は当期利益、純資産は親会社の所有者に帰属する持分合計、総資産は負債及び資本合計。
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コナミグループ株式会社: KONAMI GROUP CORPORATION[3])は、ゲームソフトアミューズメント機器の製造・販売とスポーツクラブの運営などを手掛けるコナミグループの純粋持株会社である。東京証券取引所プライム市場、ロンドン証券取引所に上場。日経平均株価およびJPX日経インデックス400の構成銘柄の一つ[4][5]

概要

アーケードゲームのほかにMSXファミリーコンピュータプレイステーションなどのパソコン家庭用テレビゲーム機でジャンルを問わない多くの人気ゲーム作品を発表し、現在では関連子会社を通じてテレビゲームに留まらず、ソーシャルゲーム進出やカードゲームなどの玩具の製作・発売、スポーツクラブの運営も手掛けるなど、多角的に事業を展開している。1980年代、アーケードゲームから家庭用コンピューターゲームへ参入した老舗ゲームメーカーの中で、現在も独立を保っている数少ない存在である。

沿革

1969年3月21日、レコード業界に勤めていた上月景正ら3人が大阪府豊中市で創業し[6]1973年3月19日にコナミ工業株式会社として法人化した。社名は創業者ら[注 1]の名前の頭文字に由来する。当初はジュークボックスの修理販売とレコード供給を手掛けるところから始まり、その後、ルーレット式ギャンブル機の製造を開始した。しかし、ギャンブル機事業は商流に乗せるのに苦労続きで、アミューズメント市場に移行するきっかけを模索していた[7]

1975年12月、アミューズメント施設運営会社のマル三商会およびカトウがゲーム機の製造・販売事業を始めるためレジャックを設立した[8]。コナミ工業はレジャックの下請ゲーム機メーカーとなり、1976年にルーレット式ギャンブル機を応用したメダルゲーム機『ピカデリーサーカス』を開発して成功した。この頃のゲーム機は全てレジャック名義で発表・発売され、日本国外の見本市では外国の流通会社のブースを間借りして出展していたため、コナミの名前が表に出ることは少なかった。1979年、レジャックの株式がコナミ工業に売却され、コナミ工業の販売子会社になった。コナミ工業はレジャックの株式を業界外の会社に譲渡した後、1981年9月、日本での販売・サービス事業をレジャックから引き継いだ[7]

1977年、コナミ工業はブロックくずしゲームの『ブロックヤード』を最初に、コンピュータゲームの開発を本格化した。1980年7月、米国のスターン・エレクトロニクス英語版と業務提携を結び、インベーダーゲームをアレンジした『カミカゼ』を独占販売権付きで輸出販売した[9]。これがコナミ工業にとって日本国外での本格的なゲームライセンス事業の始まりとなった。1981年、シューティングゲーム『スクランブル』を開発して米国を中心にヒットするも[10]、日本ではコンピュータゲーム業界で騒動になっていた基板コピー問題に乗じた暴力団幹部から許諾料を脅し取られるというトラブルに会った。その反省から、1982年に販売子会社を設立するまではセガがコナミのゲームの製造販売権を持つことになった[7]

1980年5月、大阪府豊中市に新社屋完成。本社を移転。1982年3月、大阪市北区の大阪駅前第4ビルに本社を移転。同年6月1日、販売・サービス部門を独立させたコナミ株式会社を設立[11]、後にコナミ株式会社はコナミ工業の製造部門も吸収し、コナミ工業はソフトウェア開発と海外事業を担当することになった[12]。1983年3月、米国ロサンゼルス近郊のトーランスに最初の海外法人を設立して業務開始。同月、東京都千代田区九段南に本社を移転[13]

1982年10月、パーソナルコンピュータ用ゲームソフト事業に参入。1983年12月から『けっきょく南極大冒険』『ハイパーオリンピック』を始めとするMSX用ゲームソフトを発売して人気を集め[14]、テレビ広告での販売促進やファミリーコンピュータへの移植による成功も影響し、1986年2月期には家庭用ゲーム機市場での売り上げが業務用ゲーム機を上回った[15]

1984年1月、元地方官僚の菱川文博が上月の要請を受けて入社し、会長に就任。1984年5月から代表取締役会長、1987年から1992年まで代表取締役社長を務めた[16]。1984年10月、大阪証券取引所新二部(市場第二部特別指定銘柄)に上場した。1986年7月14日、神戸市中央区に地上10階、地下1階のコナミソフト開発ビルが完成し、同年8月25日に本社を移転した[17]。同年8月22日、コーポレートアイデンティティ (CI) を導入し、新しいシンボルマークを制定した[18]。この時、「コナミ」の社名変更が検討されたが、社員全員が現状維持を希望したため変更されなかった[19]

1988年2月、東京証券取引所市場第二部に上場。同年8月1日、東京証券取引所および大阪証券取引所市場第一部に上場し、アーケードゲーム機メーカーとしては初めての一部上場となった[20]

1991年6月1日、コナミ工業がコナミ株式会社を統合し、コナミ工業株式会社からコナミ株式会社に商号を変更[21]。1992年4月21日、東京本社を東京都港区虎ノ門の城山JT森ビルに移転[22]。同年10月1日、子会社のコナミエンタテインメントが神戸モザイクに同社初の大型アミューズメント施設「チルコポルト」を開設[23]

1994年11月9日、1994年9月中間期の最終損益が1984年の上場以来初めての赤字になる見通しを発表。家庭用ゲームソフトの販売不振、特に海外販売子会社のゲームソフト在庫の整理損が影響した[24]。1995年4月3日、家庭用ゲームソフトの開発部門を新会社のコナミコンピュータエンタテインメント東京(KCE東京)とコナミコンピュータエンタテインメント大阪(KCE大阪)に移管した[25]。1996年4月1日、コナミコンピュータエンタテインメントジャパン(KCEジャパン)を設立した。

1997年より業務用に発売された『beatmania』を始めとする『BEMANI』シリーズがゲームセンターで音楽ゲームブームを形成し、この家庭用もヒット。翌年に発売された家庭用ゲームソフトの『メタルギアソリッド』や『遊戯王デュエルモンスターズ』もミリオンセラーとなり、1999年3月期の売上高は1000億円、経常利益は100億円を超えた[26]

1999年9月、ロンドン証券取引所に上場。同年12月、神戸市中央区から東京都港区に本店登記を移転。2001年8月、ハドソンの株式を45%取得し関係会社化[27]

2002年3月、e-AMUSEMENT(業務用機器のオンラインサービス)を展開。同年8月、東京都千代田区の丸ビルに本社を移転[28]。同年9月30日、ニューヨーク証券取引所米国預託証券上場[29]

2003年4月1日、創立30周年を機に新ブランドロゴマークを導入[30]。同年10月1日、日経平均株価(日経225)構成銘柄に採用された[31]

2005年4月1日、コナミ株式会社は分散していた開発リソースを集中するため、コナミコンピュータエンタテインメントスタジオとコナミコンピュータエンタテインメント東京、コナミコンピュータエンタテインメントジャパンを吸収合併した[32]

2006年3月、コナミ株式会社のデジタルエンタテインメント事業を、株式会社コナミデジタルエンタテインメントとして会社分割し、コナミ株式会社は純粋持株会社へ移行[33]

2007年4月、東京都港区の東京ミッドタウンに本社を移転[34]

2010年3月、アミューズメント施設向け電子マネー「PASELI(パセリ)」サービスを開始[35]

2012年6月、コナミ株式会社代表取締役社長に上月拓也が就任[36]

2015年10月1日、コナミ株式会社からコナミホールディングス株式会社に商号変更。2016年10月1日、グループ会社の事業再編を実施し、株式会社コナミアミューズメントが発足[37]

2019年、東京都中央区にコナミクリエイティブセンター銀座を建設し、2020年1月にeスポーツ施設「esports 銀座 studio」を開設した[38]

2020年4月1日、コナミホールディングス株式会社 代表取締役社長に東尾公彦が就任した[39]

2022年4月、東京証券取引所の市場区分の見直しにより、東証第一部からプライム市場に移行。7月1日、コナミホールディングス株式会社からコナミグループ株式会社に商号変更[40]。10月、東京都江東区有明にコナミクリエイティブフロント東京ベイの建設工事を着工[41]

2023年3月、大阪市北区の大阪梅田ツインタワーズ・サウスにコナミ大阪スタジオを開設した[42]

2025年6月、株式会社コナミアーケードゲームスを設立。株式会社コナミアミューズメントのアーケードゲーム関連事業を承継した[43]

事業領域・事業会社

デジタルエンタテインメント事業
モバイルゲーム、家庭用ゲーム、カードゲーム、音楽・映像ソフト、グッズ等の企画、制作、製造および販売。
アミューズメント事業
アミューズメントマシンの制作・製造・販売。
健康サービス事業
フィットネス、スイミング・体操・ダンス・サッカー・テニス・ゴルフなどのスクール運営、およびスポーツ関連商品の開発・製造・販売。
カジノ事業
  • Konami Gaming, Inc
ゲーミング機器の開発・製造・販売。

主な事業所

主なゲーム・玩具・アニメ

デジタルエンタテインメント商品一覧アーケードゲーム一覧メダルゲーム一覧を参照。

グループブランドロゴ

1981年3月にKONAMIのロゴマーク(青のロゴタイプ)を制定[44]。1986年8月のCI導入時に、オレンジとレッドの曲線の帯を斜めに並べたシンボルマークとグレーのロゴタイプを組み合わせたものに変更された。このシンボルマークは若さ・知性・感性・創造・テクノロジーおよび人と企業の躍動を象徴したものとしている[18]

創立30周年の2003年にロゴデザインを一新し、赤を基調にしたロゴタイプとなった。 この赤は「コナミレッド」と命名され、安定性を持ちつつ独創性・革新性を強くアピールする色として、コナミグループのコーポレートカラーとなっている[30]。また、用途によって「コナミレッド背景に白色のロゴ」「白色背景にコナミレッドのロゴ」を使い分けている。

コナミの知的財産戦略

コナミは、著作権特許権商標権などの知的財産の取得・活用を経営戦略の重要な柱の一つとし、著作権・特許法違反に該当すると判断した事案に対しては厳しい姿勢で臨んでいる。

2008年には、経済産業省から特許戦略優良企業として知財功労賞を受賞し[45]、2009年の知財功労賞表彰式のシンポジウムでは、コナミによる基調講演が行われた[46]

2011年には、イノベーションに積極的で知的財産権保護の遵守に努め、かつ世界に影響を及ぼす発明をもたらした企業として、「トムソン・ロイター 2011 Top100 グローバル・イノベーター・アワード」も受賞している[47]

2023年の他社特許への拒絶理由として引用された特許件数を企業別に集計した「ゲーム・エンターテインメント業界 他社牽制力ランキング2023」では、最も引用された企業として1位にランキングされた[48]

知的財産の占有と自主管理

コナミの著作物に付随する権利は基本的に法務部により自主管理されており、一部の音楽ソフトを除いてJASRACなどの管理団体には委託していない。

1999年には野球ゲームプロ野球選手・球団名の実名を使用する権利を日本野球機構との契約により独占し、他社の野球ゲーム発売に際し、コナミを介してのサブライセンス供与を渋ったとして後に独占禁止法違反で公正取引委員会から警告を受けている[49]DRAMATIC BASEBALLを参照)。

1999年頃から2000年にかけて他社の製品やサービス、雑誌名等の商標登録を出願する動きがあった[注 2]。コナミが他社に商標使用料を請求することはなかったが、関係者やユーザーから批判が起こり、一部のユーザーが不買運動を行ったり[注 3]特許庁に商標登録しないように働きかけた[50]。最終的にそれらの商標は登録されない結果になっている。

法人に対する主な訴訟

スポンサー活動

主な提供番組

現在
過去

脚注

注釈
  1. ^ 上月景正、仲真良信、宮迫龍雄の3人。なお、宮迫は創業後間もなく退社したため、1980年代には当時の重役であった松田と石原を合わせた4人の頭文字に由来すると説明されることがあった。
  2. ^ 具体的には集英社の『ジャンプ』や小学館の『コロコロコミック』などの名称の前に「デジタル」を入れて登録していた。また、1990年代後半から知名度が上がっていたゲームの表現方法の一つであるビジュアルノベルも商標出願したために、問題が一般ゲームユーザーだけでなくPCゲームユーザーにまで波及している。
  3. ^ ボイコットコナミというサイトがコナミの一連の行動に対して批判・拡散させ、一部では署名まで実施されている。
出典
  1. ^ コーポレートガバナンス”. コナミグループ株式会社. 2025年7月3日閲覧。
  2. ^ a b c d e f g h i j k コナミグループ株式会社『第53期(自 2024年4月1日 - 至 2025年3月31日)有価証券報告書』(レポート)2025年6月27日。 
  3. ^ コナミグループ株式会社 定款 第1章第1条
  4. ^ 構成銘柄一覧 日経平均株価”. 日経平均プロフィル. 2025年3月4日閲覧。
  5. ^ 構成銘柄一覧 JPX日経インデックス400”. 日経平均プロフィル. 2025年3月4日閲覧。
  6. ^ 豊中の産業 豆知識” (pdf). 豊中市 都市活力部 魅力創造課 (2016年10月). 2025年3月24日閲覧。
  7. ^ a b c 赤木, 真澄『それは『ポン』から始まった』アミューズメント通信社、2005年、227-233頁。ISBN 4-9902512-0-2 
  8. ^ 製造分野まで進出―マル三商会、カトウで新会社設立」『ゲームマシン』第41号、アミューズメント通信社、1976年2月1日、1面。2025年1月16日閲覧。
  9. ^ TVゲームで提携―レジャックが米国スターン社と」『ゲームマシン』第149号、アミューズメント通信社、1980年9月1日、4面。2025年1月16日閲覧。
  10. ^ 「コナミ社長インタビュー」『ゲーメスト』第5巻第6号、新声社、1990年、10-11頁。 
  11. ^ 販売、サービス、OPを統合した コナミ(株)が発足 本社東京、6月1日付で」『ゲームマシン』第190号、アミューズメント通信社、1982年6月15日、5面。2024年9月20日閲覧。
  12. ^ コナミ工業の製造部門も コナミが吸収へ」『ゲームマシン』第196号、アミューズメント通信社、1982年9月15日、4面。2024年9月21日閲覧。
  13. ^ コナミ工業がアメリカ西海岸に現地法人を設立」『ゲームマシン』第208号、アミューズメント通信社、1983年3月15日、4面。2025年1月18日閲覧。
  14. ^ 石坂, 凡、MSXユーザーズグループ『よいMSX・悪いMSX 1987年度版』JICC出版局、1986年、188頁。 ISBN 4-88063-168-X 
  15. ^ 片山, 聖一『ファミコン・シンドローム : 任天堂奇跡のニューメディア戦略』洋泉社、1986年、72頁。 
  16. ^ コナミ新社長に西村氏」『ゲームマシン』アミューズメント通信社、1992年6月1日、1面。2025年1月18日閲覧。
  17. ^ 「「コナミソフト開発ビル」完成」『アミューズメント産業』第15巻第9号、アミューズメント産業出版、1986年、33頁。 
  18. ^ a b CIに基づくパターン発表 コナミ(東京・大阪)も移転」『ゲームマシン』第293号(アミューズメント通信社)1986年10月1日、2面。
  19. ^ 菱川, 文博「コナミ工業」『証券アナリストジャーナル』第24巻第3号、日本証券アナリスト協会、1986年、36-42頁、 ISSN 0287-7929 
  20. ^ 「コナミ工業 東証、大証第一部へ昇格」『アミューズメント産業』第17巻第8号、アミューズメント産業出版、1988年、37頁。 
  21. ^ 神戸・西神にコナミ開発拠点 技術研究所竣工 ソフトウェア開発業者らに披露」『ゲームマシン』第405号、アミューズメント通信社、1991年6月15日、4面。2024年9月20日閲覧。
  22. ^ 「スポット:本社・事務所移転」『アミューズメント産業』第21巻第7号、アミューズメント産業出版、1992年、97頁。 
  23. ^ 「話題―コナミエンタテイメント、初のロケーションを開設」『アミューズメント産業』第21巻第11号、アミューズメント産業出版、1992年、122-128頁。 
  24. ^ 「コナミ、今期145億円の赤字」『アミューズメント産業』第23巻第12号、アミューズメント産業出版、1994年、108頁。 
  25. ^ 「新会社設立」『アミューズメント産業』第24巻第7号、アミューズメント産業出版、1995年、85頁。 
  26. ^ 「99年3月期業界主要企業の動向:コナミ」『アミューズメント産業』第28巻第7号、アミューズメント産業出版、1999年、32-33頁。 
  27. ^ コナミ、ハドソンの株式を45%取得し筆頭株主へ”. GAME Watch. インプレス (2001年7月26日). 2025年1月16日閲覧。
  28. ^ 日経クロステック(xTECH) (2002年8月27日). “コナミが丸ビルに本社を移転、26日から営業開始”. 日経クロステック(xTECH). 2025年1月16日閲覧。
  29. ^ コナミ、グローバル化を推進。ニューヨーク証券取引所に上場”. game.watch.impress.co.jp. 2025年1月16日閲覧。
  30. ^ a b コナミ、創立30周年を機に新ブランドロゴマークを導入 - ウェイバックマシン(2003年2月26日アーカイブ分)
  31. ^ 日経平均株価などの銘柄定期入れ替えについて”. 日本経済新聞社 (2003年9月9日). 2025年1月16日閲覧。
  32. ^ コナミ、上場3社を吸収合併 開発集中でオンラインへシフト”. ITmedia NEWS (2004年12月16日). 2025年1月22日閲覧。
  33. ^ ゲームマシン 2005年11月15日号”. アミューズメント通信社. 2025年1月16日閲覧。
  34. ^ コナミ、東京ミッドタウンへ入居-都内7拠点を集約”. 六本木経済新聞. 博報堂ケトル (2006年3月23日). 2025年1月16日閲覧。
  35. ^ KONAMI、AC向け電子マネー「PASELI」 2010年春にサービス提供を開始 「AOU2010」に対応タイトルを2機種出展”. GAME Watch. インプレス (2010年2月3日). 2025年1月16日閲覧。
  36. ^ コナミ、新社長に上月拓也氏・・・上月景正氏は会長に専念”. インサイド (2012年6月29日). 2025年1月16日閲覧。
  37. ^ コナミ、デジタルエンタテインメント事業からアーケードゲーム事業部門を切り離し、同部門と遊技機事業と一体化する事業再編を実施 | gamebiz”. gamebiz【ゲームビズ】. 2025年1月16日閲覧。
  38. ^ KONAMI、新事業拠点に“esports 銀座 studio”を開設。音響や照明、映像配信に関する機材などesportsに最適な設備を完備予定 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com”. ファミ通.com (2019年2月27日). 2025年1月16日閲覧。
  39. ^ コナミ社長に東尾氏、eスポーツなど新事業に力”. 日本経済新聞 (2020年1月30日). 2025年1月16日閲覧。
  40. ^ 商号の変更に関するお知らせ - コナミホールディングス 2022年4月21日
  41. ^ コナミグループの次世代研究開発拠点「コナミクリエイティブフロント東京ベイ」の建設工事着工 | コナミグループ株式会社”. www.konami.com (2022年10月26日). 2025年1月16日閲覧。
  42. ^ コナミグループ、最新の制作拠点としてコナミ大阪スタジオをオープン | NME Japan Gaming”. games.nme-jp.com (2023年4月4日). 2025年1月16日閲覧。
  43. ^ グループ会社の事業再編に関するお知らせ』(プレスリリース)コナミグループ株式会社、2025年5月15日https://img.konami.com/news/ja/release/2025/ja0515_g7nafc.pdf2025年7月3日閲覧 
  44. ^ "会社沿革 | コナミグループ株式会社"
  45. ^ 平成19年度「知財功労賞」の表彰について”. 2024年10月10日閲覧。
  46. ^ 発明の日フェスタ開催概要”. 2024年10月10日閲覧。
  47. ^ 特許動向からみる世界の革新企業トップ100社を発表”. 2024年10月10日閲覧。
  48. ^ 【ゲーム・エンターテインメント】他社牽制力ランキング2023 トップ3はコナミ、バンダイナムコ、SIE”. 2024年10月10日閲覧。
  49. ^ コナミ株式会社に対する警告等について - 公正取引委員会 2003年4月22日(2003年8月6日時点のアーカイブ
  50. ^ サイゾー紙2000年3月号等に掲載
  51. ^ コナミ、『ウマ娘』をめぐってCygamesを訴訟。特許侵害としてゲーム差し止めと40億円などを請求”. 2023年8月29日閲覧。

関連項目

外部リンク


KONAMI(コナミ)

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/09 05:45 UTC 版)

青春ラジメニア」の記事における「KONAMI(コナミ)」の解説

初期青春ラジメニア支えていたスポンサー当時本社神戸にあった縁によるもの

※この「KONAMI(コナミ)」の解説は、「青春ラジメニア」の解説の一部です。
「KONAMI(コナミ)」を含む「青春ラジメニア」の記事については、「青春ラジメニア」の概要を参照ください。

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