判定方法
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「ドラゴンアームズ改 バハムートライジング」の記事における「判定方法」の解説
DAHと異なり、6面体サイコロ2個を振って判定値と併せた値を達成値とする。
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判定方法
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「ご近所メルヒェンRPG ピーカーブー」の記事における「判定方法」の解説
6面体サイコロを2つ使用(2D6)。ゲームマスターが指定した特技を持っていれば通常の目標値で判定。特技を持っていなければ、特技表の中から自分の持っている特技の中で、指定された特技から一番近いもので代用する。この場合、代用した特技から指定された特技までのマス目の数分、目標値が上がる。
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判定方法
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「リアリティショーRPG キルデスビジネス」の記事における「判定方法」の解説
詳細は「サイコロ・フィクション」を参照 行為判定はサイコロ・フィクションという汎用ルールを利用している。 6ゾロが出ればスペシャルとなり、視聴率が10%上昇する。 1ゾロが出ればファンブルとなり、視聴率が10%下降する。
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判定方法
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/07/25 05:13 UTC 版)
符号から一定の計算式によって1桁以上の数字を算出し、符号に追加して使用する。 チェックディジット付きの符号を入力したとき、入力したチェックディジットと再び符号から計算した数字とが合わなければ、(チェックディジット自体も含めて)どこかに入力誤りがあったことが分かる。現在の実際のシステムでは、チェックディジットまでを含めた符号を記録しておき、入力が記録中にあるかどうかを調べて、なければ誤りとすることが多い。
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判定方法
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「サイキックハーツRPG」の記事における「判定方法」の解説
判定に使用する能力値の値から、行動判定の難易度を引く。この差分の値で『行為判定成功率表』を見て成功率を求める。パーセンテージダイスを振り、その値以下であれば成功。 Rアップn、Rダウンn 様々な効果により、本来の成功率よりも成功率表がnランク上昇(または下降)することがある。 アサルト 成功率の1/2の目が出ると発生する。武器攻撃力が2倍となる。 ジャスト 成功率の1/5の目が出ると発生する。武器攻撃力が3倍となる。 クリティカル 成功率の1/10の目が出ると発生する。武器攻撃力が4倍となる。 ファンブル 判定表にかかわらず、サイコロの目が96以上だとファンブルになる。 なお、スマートフォン向けに、自動で行為判定を行うアプリケーションが公開されている。
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判定方法
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「マイトレーヤ (TRPG)」の記事における「判定方法」の解説
行為判定の成功値は%で表現され、10面体ダイスを2つ振って(1D100)、出目が成功値以下であれば「行為判定は成功」となる。
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判定方法
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/05/10 00:33 UTC 版)
「ソード・ワールドRPG」の記事における「判定方法」の解説
6面ダイス2つ(以下、2D6と表記)とチャート表に沿って全ての判定を行う。これを「成功ロール」という。基本は「技能レベル」 + 「能力値ボーナス」 + 「ダイスを振って出た目(出目)」を合計して出した値と、ゲームマスター (GM) が用意した目標値(または難易度 + GMのダイスの出目)を比べて、PC側の値がGM側の値以上であれば成功になる。ゲーム上よく使う技能と能力値ボーナスの組み合わせパターンもチャート表にまとめられている。
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判定方法
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/02/17 23:19 UTC 版)
単一事業体で複数の事業を行っていても、各事業間で共通費用が一切存在せず、各事業の直接費のみで費用が構成されるなら、収入が費用を下回っている事業が内部補助を受けていることになる。しかし部門間の共通費用が存在する場合には、共通費用の配分方法によって各部門に帰属される費用が異なってくる。 個々の事業の採算の判定には、収入としては直接当該事業に発生するもの、費用としては完全配賦原価(個別費と共通費配賦額の和)が用いられる。共通費は何らかの方法で各事業に配賦され、共通費配賦額まで含めて収入で賄えなければその事業は損失を生じていることになる。しかし、共通費の各事業への配賦方法には複数の方法があり、どの方法が正しい、あるいはもっともよいと結論することはできない。そのため、その事業がなければ発生しなかった費用(回避可能費用と呼ぶ)を負担しているのであれば、内部補助にはあたらないと考えられる。ここでAとBの2つの事業で構成されている事業体の例では、AとBのどちらを供給するためにも必要な費用をAとBの共通費、Aを供給するためにのみ必要な費用をAの回避可能費用、Bを供給するためにのみ必要な費用をBの回避可能費用という。 より一般的に、多数の事業部門がある事業体において、G.R.ファウルハーバーが定義した内部補助の存在しない状態とは以下のとおりである。 1. p x ( p ) = C ( x ( p ) ) {\displaystyle px(p)=C(x(p))} 2. p S x S ( p ) ≧ C ( x ( p ) ) − C ( x N / S ( p ) ) ∀ S ⊂ N {\displaystyle p^{S}x^{S}(p)\geqq C(x(p))-C(x^{N/S}(p))\forall S\subset N} この両式の条件を満たすとき、内部補助は行われていないと判断される。ここで、当該事業体はn個の財を供給しており、Nはこの財全体の集合、SはNの部分集合、N/SはSに属さない財の部分集合である。pはn次元ベクトルで各財の価格を表し(価格ベクトル)、x(p)もn次元ベクトルで、価格ベクトルpの条件での各財の供給量を表す。 p s {\displaystyle p^{s}} と x s ( p ) {\displaystyle x^{s}(p)} は、それぞれpとx(p)のSに属する財の次元への射影(いいかえれば、Sに属する財についてだけの価格および供給量)である。C(x(p))は、x(p)に関する費用関数である。 1式の意味するところは、左辺が各財の価格と各財の供給量をかけているので、すべての財の販売による総収入をあらわし、右辺がその時の生産費用をあらわしている。すなわち、総収入と総費用が等しいということである。2式の意味するところは、左辺は部分集合Sに属する財の価格と供給量をかけているので、部分集合Sに属する財による収入を表す。右辺はすべての財の生産費用から、部分集合Sに属さない財だけを生産したときの生産費用を差し引いた値である。すなわち、任意の部分集合Sについて、そのSに属する財を追加で生産することによる収入が費用の増加を上回るということである。 ここで1式から2式を引き、またN/S=Tとおくと、以下の式を得る。 3. p T x T ( p ) ≦ C ( x T ( p ) ) ∀ T ⊂ N {\displaystyle p^{T}x^{T}(p)\leqq C(x^{T}(p))\forall T\subset N} これは、当該事業体のどの部門の収入も、その部門が単独で生産を行ったときの費用以下であるという意味である。 また2式と3式は任意の部分集合について成立するので、両者を合わせると以下の式を得る。 C ( x S ( p ) ) + C ( x N / S ( p ) ) ≧ C ( x ( p ) ) ∀ S ⊂ N {\displaystyle C(x^{S}(p))+C(x^{N/S}(p))\geqq C(x(p))\forall S\subset N} この式は、この事業体の財の生産活動をどのように2分割して別々に生産したとしても、その費用は一括で生産した場合の費用を上回るということを意味する。 さらに、E.E.ゼイジャックは、以下の5種類の内部補助判定方法を挙げている。 完全配賦費用テスト 共通費を定められた配分比率に基づいて各事業に配賦して、その事業の収入がその配賦額を含めた費用を上回る部門があれば、他の部門に対して内部補助を行っていると判定する。ただし共通費の配賦方法には恣意性が伴いがちであるという難点がある。 増分費用テスト 上記2式の条件を示す。すなわち、その財を追加で生産することによる収入が費用の増加を上回れば、内部補助を行っていないと判定する。1式の収支均衡制約の条件を加えるとファウルハーバーの定義と一致する。 単独採算費用テスト 上記3式の条件を示す。すなわち、その財による収入が、その財のみを単独で生産したときの費用を下回れば、内部補助を行っていないと判定する。1式の収支均衡制約の条件を加えるとファウルハーバーの定義と一致する。またファウルハーバーの定義で説明したように、収支均衡制約があるならば2式と3式は同じことを表しており、増分費用テストと単独採算費用テストは同じ結果となる。 便益マイナス料金テスト(純便益テスト) 増分費用テストおよび単独採算費用テストでは、消費者の便益が無視されていると考えたゼイジャックが、便益を考慮して判定する方法として提案したものである。当該事業体における任意の財について、複合生産における便益から費用(料金)を差し引いた値(純便益)が、その財を単独で生産した場合の純便益を上回り、かつ0以上であるとき、内部補助を行っていないと判定する。すなわち、単独で生産するよりも複合して生産した方が消費者の便益が大きくなれば、内部補助ではないとする。 負担テスト ある部門を廃止したとき、その部門の収入の減少と、その部門の廃止の影響による他の部門の収入の増減を合計した値(当該事業体の収入の増減)が、その部門の支出の減少と、その部門の廃止の影響による他の部門の支出の増減を合計した値(当該事業体の支出の増減)を上回るならば、当該部門は他の部門から内部補助を受けていないと判定する。
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判定方法
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/08/09 13:56 UTC 版)
試薬の抗A血清と抗B血清とを用いて、採取した赤血球と反応させて凝集の有無により判定する方法(おもて検査)で仮に判定される(抗H血清も使用することがある。抗H血清を使用するとボンベイ型の判定も出せる)。どちらかの血清で凝集が見られた場合はその血液型、どちらとも凝集が見られた場合はAB型、凝集が見られない場合はO型と判定される。これに加え、血液の血清を用いてA・B・O各自型の血球の凝集(O型血球は対照として用い、これが凝集する場合は判定を保留する。)を判定する方法(うら検査)で判定して結果が一致した場合に、血液型が確定される。 誕生時には、うら検査で判定するのに必要な血液型決定因子が不足しているので判定できず、おもて検査では、凝集が起きにくいタイプの場合や凝集の有無を間違って、誤って仮判定されるケースがある。そのため、成長してから正しい血液型が確定された場合に、ABO型の血液型が変わったかのように見える場合がある。なお、おもて検査とうら検査の判定が一致しなかった場合は再検査する。それでも一致しなかった場合は以下の可能性も考慮する。おもて検査とうら検査には優劣がないため、どちらかの判定を優先して血液型を決定するということはしない。 おもてとうら不一致時に考えられる可能性。 血球側に問題がある場合の例 亜型(#ABO式血液型の亜型分類参照) 疾患による後天性の抗原異常(白血病やホジキン病などで抗原が弱まり、弱い亜型やO型と間違えやすくなる。) 獲得性B(A型が癌や細菌による感染症で発生したB抗原が赤血球につき、AB型に見える場合がある。) 血液キメラ・モザイク(複数の遺伝子や同じ遺伝子でも表現型が異なる血球が存在する。当然別型の血球ごとに反応が変わる。) 汎血球凝集反応(血球の表面が細菌やウイルスによって劣化し、T抗原系統の露出ですべての抗原血清で凝集する。#汎血球凝集の各レクチンに対する反応参照) 自己免疫性疾患による血球の抗体感作(自分の血液に反応する抗体が元からある) 異型輸血後(別人の血が入っているのでキメラ・モザイク同様に別型の血球で反応が異なる。) 血清側に問題がある場合の例 連銭形成(凝集とは別の赤血球が数珠上に重なった状態を凝集と誤認。) 低または無γグロブリン血症で抗体不足 不規則抗体の存在(ABO式と無関係の血液型で凝集) 血清中の血液型物質の増加(癌などで見られる場合がある) 高力価の寒冷凝集素 新生児や老人における抗A抗B抗体の欠損または低下(上記参照) 新生児の胎盤通過性母親由来抗体(母親の抗体が新生児血清に混ざっている) 亜型血清中の抗体(亜型の一部には同型抗原に抗体を持つ場合がある) 血液ではなく、遺伝子から判定するという手法もあり、血清による判定に比べ、誤判定が生じにくいことが特徴である。 反応強度スコア特徴と外観背景の色調4+ 12 一個の大きな凝集塊 透明 3+ 10 数個の大きな凝集塊 透明 2+ 8 中程度の凝集塊 透明 1+ 5 小さな凝集塊 赤く濁る w+ 2 ごくわずかな微小凝集 赤く濁る 0 0 凝集も溶血もみられない 赤く濁る mf 部分凝集 赤く濁る H(PH) 完全溶血(部分溶血) 赤く透明(濁る) また、亜型検査は、輸血検査の中でも血液型を確定するのに非常に重要である。
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判定方法
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/03/09 16:15 UTC 版)
「マルチジャンル・ホラーRPG インセイン」の記事における「判定方法」の解説
詳細は「サイコロ・フィクション」を参照 行為判定はサイコロ・フィクションという汎用ルールを利用している。目標の特技が自分の好奇心分野にあるなら、生命力か正気度を一点消費して再判定が可能。六ゾロが出れば「スペシャル」で、生命力か正気度を一点回復できる。一ゾロが出れば「ファンブル」で、狂気カード一枚を受け取る。
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判定方法
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/05/11 13:30 UTC 版)
「魔道書大戦RPG マギカロギア」の記事における「判定方法」の解説
詳細は「サイコロ・フィクション」を参照 魔法を使用する際には指定された魔素を消費した上で成功判定を行う。魔法戦は原則として代表による1対1で行われ、戦闘に参加しないキャラクターは「立会人」という形で代表を支援する。魔法戦は魔素の獲得、召喚フェイズ、攻撃フェイズの順に行われる。1キャラクターは1ターンにつき原則として召喚と魔法の使用をそれぞれ1度だけ行うことができる。魔法戦における戦闘フェイズの攻撃と防御は、お互いのキャラクターがサイコロを振らず(断章はGMがサイコロを振ってのランダムプロット)、手の中で隠してサイコロの目を「プロット」し、同時に公開するという処理を行う(いわゆる手本引)。原則として攻撃側は攻撃の値だけ、防御側は防御の値に加えて立会人1人に付き1つのプロットを行い、克ち合った数字のサイコロを除いた攻撃側のサイコロの数が防御側が受けるダメージ値になる。この時、防御に使われずに残った防御側のサイコロはそのサイコロを出した者が、その目に応じた分野の魔素を獲得することができる。この魔素は受け渡し不可であり、パーティー内でプロットの内容を相談することは不可である。代表がそのターンで1点でもダメージを受けた場合は立会人全員が1点のダメージを受ける。 シーン開始時に2d6でシーンの舞台を決めるが、どのシーン表でもシーン7は魔法災厄の発生である。そのシーンの主役はランダムで指定された特技の判定に失敗すると、自分のアンカーに運命変転が発生する。
※この「判定方法」の解説は、「魔道書大戦RPG マギカロギア」の解説の一部です。
「判定方法」を含む「魔道書大戦RPG マギカロギア」の記事については、「魔道書大戦RPG マギカロギア」の概要を参照ください。
判定方法
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2020/08/23 03:44 UTC 版)
整数 N と、非有界区間 [N, ∞) で定義された単調非増加な実数値関数 f を考える。このとき無限級数 ∑ n = N ∞ f ( n ) {\displaystyle \sum _{n=N}^{\infty }f(n)} がある実数へ収束するための必要十分条件は、広義積分 ∫ N ∞ f ( x ) d x {\displaystyle \int _{N}^{\infty }f(x)\,dx} が有限値であることである。言い換えると、積分が発散するとき級数もまた発散する。
※この「判定方法」の解説は、「積分判定法」の解説の一部です。
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