日本での発展
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平安時代に、遣唐使留学僧として唐に渡った最澄と空海が声明を伝え、それぞれ天台声明と真言声明の礎を築く。鎌倉時代以降も、鎌倉新仏教と呼ばれる宗派が生まれるが、それら宗祖(法然・親鸞・一遍・栄西・道元・日蓮)はいずれも天台宗比叡山延暦寺(一遍は浄土宗西山派)にて出家、修行したため、声明に関してはいずれも天台系を継承し、以降日本における声明は、天台と真言の二大流派を中心に発展する。 詳細は「声明」を参照 また声明は、伝来以降、日本の音楽文化にさまざまな影響を与えてきた。
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日本での発展
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/02/18 02:08 UTC 版)
日本では2007年にグリーが携帯電話向けのソーシャルゲーム『釣り★スタ』をヒットさせ、以降、日本のソーシャルゲームは携帯電話向けが主流となる。当初はゲームとしての楽しさより友人とのコミュニケーションを主体としたゲームが多かった。 2009年、DeNAが運営する携帯電話向けサービス、モバゲータウン(現、Mobage)が提供を開始した『怪盗ロワイヤル』が、他のゲームユーザーとの対戦という要素を取り入れてヒットし更なる発展の始まりとなる。なお、モバゲータウンは、ソーシャルゲームという言葉が生まれる以前の2006年から携帯電話向けのゲームの提供を行っている。 2009年8月にはミクシィがパソコン向けの「mixiアプリ」のサービスを開始、大手ゲーム会社が提供するゲームが投入され、Rekooが提供する『サンシャイン牧場』が参加者が200万人を越すなど、一躍定着するようになった。「mixiアプリ」は2009年10月に携帯電話向けの提供も開始している。後発2社はOpenSocialベースのオープンプラットフォームを採用し、自社以外のゲームを登録でき、開発会社も共通のプラットフォームが基盤になっていることから容易に移植しやすくなり、急成長する要因となった。これを受けてグリーもオープンプラットフォームの提供を開始した。 ポータルサイトでもソーシャルゲームを取り入れる動きが始まり、2010年9月にはヤフーとDeNAが「Yahoo!モバゲー」の運営を開始。ソーシャルゲームの盛り上がりから、各ゲーム会社も注目するようになり、各社ソーシャルゲームの開発に参入するようになった。2010年の秋には、コナミデジタルエンタテインメントがグリー向けに提供を開始した『ドラゴンコレクション』がヒットする。コナミデジタルエンタテインメントは、『ドラゴンコレクション』に、『遊☆戯☆王』シリーズで培ったカードゲームのノウハウを生かし、カードを収集しながら対戦するシステムを導入した。このシステムは、他社のソーシャルゲームにも広まり、各社の人気コンテンツを活用したカードゲームも次々と投入されるようになる。余談だが『拡散性ミリオンアーサー』のプロデューサーの一人である安藤武博は「ここ10年のアーケードゲームや現在携帯電話を席巻中の“カードバトル系ゲーム”の始祖は、セガのアーケードゲームである『ダービーオーナーズクラブ』『WCCF』『甲虫王者ムシキング』『三国志大戦』で、これらがなければ市場の様相は変わっていたんじゃないか」と語っている。 フィーチャー・フォンからスマートフォンへの移行が進む中で、2012年に登場した『パズル&ドラゴンズ』(ガンホー・オンライン・エンターテイメント)のように、SNSプラットフォームを通さずにApp StoreやGoogle Playを介して直接配信するようになったため、SNSプラットフォーム側は不利な競争を強いられた。ネイティブアプリへ移行する理由としては、ウェブブラウザはネイティブアプリに対し実現できる機能で劣る点もあるが、海外ではネイティブアプリが圧倒的に普及しており、日本の市場規模は世界の約10%しかないということが挙げられる。 App StoreかGoogle Playの上にグリーやDeNAを介していたことで売上げの半分以上をロイヤリティとして支払っていたため、SNSプラットフォームに頼らない仕組みとしてセガを始めとしたゲームメーカーが連携する動きもあった。LINEはゲームも提供しているが、ゲームの利用者数は、MMD研究所によるとLINEが38.1%で、Mobage(16.3%)やGREE(11.5%)、Ameba(14.6%)を引き離した。 Mobageの運営元であるDeNA取締役の小林賢治は、ソーシャルゲームの定義は曖昧であるとして、お手軽さ・時間制から「お手軽ゲーム」「インスタントゲーム」という表現の方が近いという。ソーシャルという言葉についても実際の様態ではなく、同じようなものでもコンテンツが出てきた時代によってソーシャルと呼ばれる場合と呼ばれない場合があり、時代の違いでしかないとしている。ソーシャルゲームは、人の1日に存在する隙間時間である7分×5回にうまくはまったことで広まったとしており、その背景には、LINEのスタンプといった「小ピース化」の流れが来ており、重たいエンターテインメントは避けられる傾向のためとしている。 昔小ピース化映像(映画・テレビ) Youtube 音楽(CD) iTunes 情報収集(書籍・雑誌) Twitter 通信(電話) メール・スタンプ ゲーム(コンシューマーゲーム) ソーシャルゲーム ソーシャルゲームは空き時間から暇つぶしといわれているが、暇つぶしは時間概念ではなく、本来やりたい活動ができないという制約からくるフラストレーションといわれ、隙間時間すらないのが現代人であり、時間を多重的・同時並行に使っている。日本のソーシャルゲームの仕組み(データドリヴンなどのゲームデザイン)は、教育のゲーミフィケーション(ゲーム化)として世界で参考にされている。
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日本での発展
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/29 14:38 UTC 版)
日本における国際関係論は第二次世界大戦に敗北したことへの反省が出発点にある。つまり、敗戦の一因が、国際法・国際経済や各国事情を含む、広い意味での国際関係への多角的な理解を欠いていたことにあった、というものである。したがって、日本の国際関係論は少なくとも当初は広義の学際的なものとして構想された。その発祥の地である東京大学教養学部では当初、アメリカが主導するGHQの占領下という時代背景のもと、社会主義圏のソ連や中国を対象とする地域研究専攻が開設できなかった。そのため、専攻として開設できない地域についての社会科学的な研究、さらに既成の1つの社会科学分野に収まらない研究は全て国際関係論の対象となる、とされた時期もあった。しかしながら、広く解釈しても「国際的」とはいえないものまで国際関係論とすることへの違和感から、総合社会科学が派生することになった。 このような経緯から、日本において国際関係論は学際的なものであり単一の「学」ではありえない、またはあってはならない、という主張が、特に発祥の地である東京大学教養学部の国際関係論専攻出身者などに根強い。一方で広義の国際関係論にも既に相当の蓄積があり、独立した学問分野とみなしてよい、「学」となっているとみなす立場からは、「国際関係学」と呼ばれることもある。その他、一部では国際関係学を国際関係論と地域研究の総称として用いる場合もあるという。しかし広義の国際関係論には地域研究が含まれているという理解もあるので、国際関係論と国際関係学を使い分ける本質的な差とはいえない。なお、地域研究者の多くは、必ずしも国際関係論や国際関係学の一部として地域研究を行っているという認識を持ってはいない。
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日本での発展
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/08/01 14:35 UTC 版)
丼の情報発信サイト『うなぎ_STYLE』編集部主催の日本流行丼大賞選考委員会が選考を行い、2020年の『日本流行丼大賞』グランプリに「魯肉飯(ルーロウハン:台湾風豚角煮丼)」が選ばれた。 滷肉飯を看板料理に掲げる台湾の「鬍鬚張魯肉飯」は台湾の有名チェーン店。日本でも複数の店舗を一時期展開していたが、現在では石川県野々市市でのみ2店営業中。小売店や観光客向けの土産で缶詰やレトルトなどの商品も製造・販売されている。 日本においては上記店舗の他、ほか弁チェーン店や各社コンビニ弁当でのキャンペーン販売や具材レトルト商品として陳列販売されている。
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日本での発展
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2019/10/08 21:51 UTC 版)
日本では、この陰陽五行説が安倍晴明ら陰陽師によって発展していき、中国とは異なる独自の発展を遂げ、いわゆる陰陽道となった。
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