クリティカルとカウンターとは? わかりやすく解説

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クリティカルとカウンター

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/08/25 01:43 UTC 版)

デッド オア アライブ シリーズ」の記事における「クリティカルとカウンター」の解説

1作目時点ではまだ成熟して現行至って)いなかったが、続篇からは打撃技筆頭状況問わずヒットしただけでフラフラになってしまい技が出せガード出来なくなるという、当DOAシリーズにおけるピヨる気絶)的モーションである「クリティカル」が導入され、その状態に陥っても“ホールド出せばキャンセルできる”というルール追加されたことにより、「先に攻撃仕掛け有利性」が増すと共に、「やられてホールド反撃可能」という読み合い駆け引き要素改良され確立され「クリティカルシステム」と呼ぶようになった。 ただし、よろけ中のホールドは「クリティカルホールド」として区別微調整されており、直出しした時よりも硬直時間長い、コンボダメージ補正や至ダウンへの蓄積値も解除されてしまう、などのリスク足されているため、当作の初心者他社タイトル格闘ゲーム癖がついているプレイヤーだと条件反射場当たり的、あるいは過度に連発してしまうのがありがちで、この特性を知るプレイヤーから「ハイカウンター判定利用した最大投げ」を狙われたり(後述)、「わざとダウンさせずにホールド誘って、他のクリティカル誘発技や崩し投げで揺さ振って持続する」というパターン持ち込まれ延々と攻撃をくらい続ける……などの“わからん殺し”的な光景が当作では決し珍しくないが、前者後述防御テクニックなどで投げ失敗させて回復させたり、後者一定のダメージ上限越える・同じ技を2回続けてあててしまう・クリティカルタイムを過ぎてしまう・クリティカルゲージを振り切ってしまうなど条件が揃うことで強制ダウンに至るため、完全な“ハメ”にはならない措置はとられている。 「カウンター」とは、打撃同士投げ同士・オフェンシブホールド(OH同士などがかち合った時、ディフェンシブホールド(DH)を引きつけ成立させた時、OHDH掴んだ投げた)時、背向け状態やジャンプステータス空中中にヒット、パワーブローやパワーランチャーの出かかりを投げた時などに生じるもので、勝利した側に1.25倍のダメージボーナスがつく判定のことだが、当シリーズでは三すくみにおけるそれぞれの天敵技でかち合った時、DH極限まで引きつけ成立させた時、バックダッシュ中やジャンプする瞬間地上)にヒット、タッグチェンジ中、サイドステップ投げた時などには「ハイカウンター」となり1.5倍ものダメージボーナスがつくようになっているその中でホールド天敵である投げ技ハイカウンターになると、威力の高いものであれば2から3発でK.O.になってしまうほどの大ダメージになるため、対戦格闘ゲームいうところの強力な投げ技を持つのは投げキャラ特権」的な固定観念は必ずしも当てはまるとは言えなくなっている。さらに、壁際で使うと性能変化する投げ技全てのキャラクター何がし持っているため、爆発電撃壁床といったデンジャーゾーンとの誘爆相性良いものがハイカウンターになると、それだけ1ラウンド勝敗決ししまえるほどのダメージ総量となるケースもある。 このように窮地に立たされるクリティカル状態ではあるが、「よろけ中は投げ技やオフェンシブホールドに対す当たり判定無く、よろけ時間にも短い・長い(浅い・深い)の差異がある」という救済点もあるため、あえて何の操作もしないで「ホールド狩り投げ読んですかして失敗モーション生じさせる」ことや、素早く立ち直らせるレバー回復」( を連打など)だけに専念するといった防御テクニックもある。しかし、当シリーズでは格闘ゲーム用語で散見する同義語の“レバガチャ回復”よりも意図的に時間がかかるもたつく仕様調整してあるため、一見しただけでは最善選択肢思える決し万能ではなく、ここでも読み合い重要になっている。 また、クリティカル中に地上打撃つなげていくことは“空中コンボ”と区別して「クリティカルコンボ」と呼び、そのヒットに応じて最後に浮かせた時の高さが3段階で増していくというボーナス付いているため、ホールド反撃レバー回復読み勝つことで大ダメージ空中コンボつなげられるというリターン要素内包しており、常に攻防ギャンブル性やジレンマないしトリレンマ存在している。 下段クリティカルホールドの読み合い クリティカル攻防中は、攻勢側のプレイヤー空中コンボへの始動用で多い中段技をホールド返されてしまうのは避けたい心理と、そのホールドハイカウンター最大投げ狩りたい心理2つ働きやすい点を逆手にとり、守勢側はよろけた何はともあれ下段ホールド出して上段打撃投げ空振りさせて立て直すという選択肢が、ほぼ全作で見られるクリティカル時の一つセオリーとなっており、『4』では基本種中最も硬直が短いホールドだったことから「最速ホールド最速下段ホールド)」と呼ばれテクニック俗称としても後年伝播した。対抗手段となるのはハイカウンター確定し最も出が速いジャンルでもある「下段投げ」がその筆頭となる。なお、以下で詳述するがよろけにはクリティカルホールド自体出せない(受け付けない)種も少なからず存在し、『5』からは全キャラクターに「クリティカルバースト」という追撃確定のよろけが導入されており、以前シリーズ根本同じながらも新たな読み合い生じさせている。 クリティカルの種類 作品によっては総数45種類超え、名称も異なっている場合が多いため類似種や別称について割愛するまた、前述したレバー回復(よろけ回復)のコマンド一例であり固定はないため、操作違い後述の#対戦格闘タイトルから参照のこと。腹やられ 浅い(短い)やられ。中段パンチ系や起きミドルキック起き上がり攻撃)などで陥るものの、すぐにホールドを出すことができレバー回復しやすい下段やられ 起きローキック足払い系などで陥るやられ。へたり込み中はしゃがみ判定なので上段打撃受けつけないが、若干ホールド不能時間がある。レバー回復間に合えば確定追撃はほぼ無い。 吹き飛ばし、叩きつけ 2方向上の入力で出るコマンド技、強(大)パンチ&キック技、連係技最後一部投げ&ホールド、「パワーブロー」(『5』から)などで陥るやられ。爆発壁や電撃床などのデンジャーゾーン巻き込めるため、空中コンボより手軽ありながら威力に勝る場合もある。さらに前者は接射的な時は“クロースヒット”と呼ばれるダメージ1.5倍増ボーナス付いたり、バカンスシリーズにも存在しておりバレーボール対戦において最大のやられ判定となっている。後者中にはバウンド浮き”(『3』から)を誘発するものもあり、空中コンボ亜種呼べる“バウンドコンボ”へ繋げられ、『5U』からは「尻餅 or 打ち下ろしバウンド」というバリエーション加わったアッパーやられ、尻餅、崩れ落ち 深い(長い)やられ。アッパー見た目通り性質似たキック技からも陥るもので、ヒット直後身体地面から離れている瞬間ホールド不能になっている。K(中段キック)系で陥る尻餅起き始めるまでがホールド不能で、バカンスシリーズにも吹き飛ばしに次ぐやられ判定として存在している。崩れ落ちホールド可能な腹部おさえて膝をつくまでの前半と、ホールド不能となる代わりに打撃のやられ判定までも消えて強制ダウンに至る後半成り立っており、防御テクニック1つ最速レバー回復専念→出が速い技で“暴れ”」を受け付けない封じられてしまう)ものとなっている。 背後クリティカル起き上がり時のめくり攻めや、裏まわり効果がある後述崩し投げ崩しホールド)などから狙われるやられ。F(H)ボタン押しっぱなしなどで最速振り向き成立するが、間に合わないカウンター判定で喰らい続けてしまいホールド出せないため、レバー回復操作行える「背後よろけ回復踏ん張りモーション)」で脱する必要に迫られる崩し投げ 主にダウン奪わないでよろけさせる上・下段の投げ技&オフェンシブホールド(以下OH)からのやられ。有利フレームレートがつくことが多いため追撃はいくつかのセオリーがあり、確定する浮かせ系の打撃技を持つキャラクター空中コンボを、持たない場合ホールド回復両方有効な同(類似)技を再度重ねてループ迫ったり、いわゆる暴れ”をされても勝てOH狙い所になっている反転のけぞり 一部キャラクター限定される固有技かつ特定の条件下でのみ発生する深い(長い)やられ。向かい合っていた状態から強制的に背向けにさせられたり上述背後クリティカルなどから、のけぞった海老反りリンボーダンス姿勢に陥って崩れていくもので、やられモーションにはその場から動かない「頭が相手側」パターンと、独楽のような回転をして向きが変わる「脚が相手側」パターン2種類がある。判定背後カウンターになるので1ヒット目の追撃を出が速い単発浮かせにすれば確定するため、キャラクターによっては空中コンボまでセットでつながることになるが、浮きの高さは低めに固定されており、浮かされなければ2ヒット目からホールドが可能。レバー回復ホールド能否については、『移植版2・2HC・3・2U』ではパターン問わず崩れ後半からという経過制限の上で、『移植版2』は両方可、『2HC』は回復のみ可、『3・2U』はホールドのみ可。『4・D5シリーズ』では経過制限無く、『4・D』では頭パターンなら回復のみ可で脚パターンならホールドのみ可。『5シリーズ』ではパターン問わず両方不可、などと異なっている。それらの理由から強力なクリティカルではあるが、一部キャラクター最速浮かせ技でも間に合わず、必ずダウンの方が早く成立するという“浮かせられない”制限施されている。 スリップ 、川、池、海)、、氷などで覆われている地面陥る地形やられ(『2』から)。ほぼ全ての中・下属性技が即カウンターヒット扱い&クリティカル態となるため、打撃技リターン要素格段に増し先手有利の状況生まれる。また、Pやミドルキック系の中段属性技で“滑るモーション”というさらに長いよろけに陥ったり、一部キャラクター投げOH連動したダメージボーナスが生じデンジャーゾーンでもある。なお、滑るモーションにはならない斜面や崖といった落下ポイント周辺スリップ地形として設定されており、クリティカルに陥りやすくなっている。 天井ダウン 一部キャラクター限定される固有の打ち上げ系の技や「パワーランチャー」(『5U』から)などで、特定ステージ存在する天井部分ぶつけられ地面激突する長いよろけに陥ってしまう地形やられ(『2』から)。ただし、落下時に受身を行うことでクリティカル状態を回避することは可能。また、特定の投げホールド連動したダメージボーナスが生じデンジャーゾーンでもある。 ガードブレイク タメ溜め攻撃通称される技をガードした場合の特殊やられ(『3』から)。タメ時間長短によって不利フレーム数値差はあるが大半は浅いよろけで確定追撃もほぼ存在しないが、ホールド不能なためレバー回復をしないと先手握られたままになってしまう。 落下物 砂浜モチーフにしたステージにあるヤシから落ち果実などの2次ギミック陥るやられ(『3』から)。ダメージ少量ながらガードホールド不可能で、フリーステップなどで落下予測地点から離れられない強制的に硬直し必ずヒットしてしまいクリティカル状態になってしまう。 クリティカルバースト クリティカルコンボ中にキャラクター別クリティカルバースト技を決めることで起こせ追撃確定のやられ(『5』から)。完全な棒立ち状態になり、終始ホールドレバー回復できないキャラクター固有のやられ レイファンジャン天狗/女天狗ブラッドマリポーサには、単一(独自)のやられ効果有する技がある。

※この「クリティカルとカウンター」の解説は、「デッド オア アライブ シリーズ」の解説の一部です。
「クリティカルとカウンター」を含む「デッド オア アライブ シリーズ」の記事については、「デッド オア アライブ シリーズ」の概要を参照ください。

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