設計理念
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/12/25 06:49 UTC 版)
ハンドルシステムは永続性に寄与する以下の要件を満たすよう設計されている。 識別子の文字列は、 エンティティのいかなる可変な属性(所在、所有者など、対象の同一性は変えずに、値が変わり得るような他の属性)にも基づかないこと。 わかりにくいこと(なるべく「愚かな数字」とすること。よく知られたパターンは誤りかもしれない憶測を誘うかもしれない。また、意味のあるセマンティクスは言語間で翻訳されないかもしれないし、商標争いの原因となるかもしれない)。 システム内部でユニークであること(衝突と不明瞭な指示を避けるため)。 任意の(しかし持っていて良い)サポートされるべき機能を持つこと(人間可読なこと、カット&ペースト可能なこと、埋め込み可能なこと、URIの仕様などのように一般的なシステムに適合すること)。 識別子の名前解決メカニズムは、 確実性があること(冗長性を利用していること, 単一障害点がないこと, そして破綻がおきないほど十分に速いこと)。 スケールすること(より多くのコンピュータによってより高い負荷に単純に対処できること)。 柔軟であること(コンピュータ環境の変化に適合できること)。 信頼性があること(名前解決と管理の両方が技術的な信頼性確立の技術を持つこと。長期にわたってある運用組織が関与していること)。 オープンなアーキテクチャでできていること (インフラ上にアプリケーションを構築する際に、コミュニティの影響力ある活動を促進すること)。 透明性があること(ユーザのインフラの詳細を知る必要がない)。
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設計理念
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/08/05 03:41 UTC 版)
「アリスター・マッケンジー」の記事における「設計理念」の解説
マッケンジーは、ゴルフ設計基本原則を記している。 真に偉大なコースは、多くのプレイヤーが常に楽しんでプレーできるものであること。 プレイヤーには技術同様に戦略も要求する。それでこそゴルファーの興味を引き続けることができる。 アベレージ・ゴルファーにも良いプレーができるよう、十分なチャンスを与えると同時に、アンダーパーを狙えるプレーヤーには、最高の技術・戦略を要求する。 全ての自然の美しさは保存されなければならない。自然のハザードはそのまま利用し、人工的なものは最小限に留めなければならない。 ブラインドホールはなくすこと。 ロストボールを捜す面倒やいらだちを全くなくすこと。 大胆なティショットの見せ場もあるが、非力なプレイヤーが1打を失うことを覚悟すれば、いつも他の選択肢が用意されていること。 また、リンクス・コースとの差別化ではなく、特色を継承するべき点についても留意している。 全てのホールに特色があること。 多彩な技術を要求するグリーン周辺にすること。 夏でも冬でも良いコンディションにすること。 スクラッチプレイヤー以上のプレイヤーには、挑戦意欲がわくようなコースにすること。 全てが美しいこと。 などである。 従来のリンクス・コースでは、1番ホールからスタートして、18番でクラブハウスに戻る。すなわち9番、10番がクラブハウスから一番遠いところになっていた。それを1番から9番を「フロント9」、10番から18番を「バック9」と呼び、それぞれクラブハウスに戻れるかたちにしたのは、マッケンジーの提案である。以降、近代ゴルフコースの常識となった。
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設計理念
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2020/10/14 21:46 UTC 版)
「Inferno (オペレーティングシステム)」の記事における「設計理念」の解説
Infernoは1995年、ベル研究所の計算機科学研究部門がPlan 9の考え方をより広範囲なデバイスやネットワークに広めるために開発した。Infernoは、Plan 9から得られた以下の3つの原則に基づいた分散オペレーティングシステムである。 ファイルとしてのリソース 全てのリソースはファイルとして表現され、ファイルシステムの階層内のどこかに配置される。 名前空間 アプリケーションから見て、ネットワークは単一で一貫した名前空間であり、物理的には分散したリソースも1つの階層化されたファイルシステムとして見える。 標準通信プロトコル Styxという標準プロトコルで、ローカルなリソースにもリモートのリソースにもアクセスする。 対象とするネットワーク環境の多様性に対応するため、設計段階で仮想機械を使うのが必須であると決定された。これはJavaを生んだOakプロジェクトと同じ結論だが、それぞれ独自に同じ結論に至っている。仮想機械Disはレジスタマシンの一種で、Java仮想マシンとは反対に、動作するアーキテクチャになるべくマッチするよう設計されている。そのため、新たなアーキテクチャをサポートする際にJITコンパイラを作成するのが単純という利点がある。 この仮想機械は、メモリが1MB程度でMMUのないデバイスでも効率的に動作するよう設計されたメモリ管理を備えている。そのガベージコレクションは参照カウント方式とリアルタイム・カラーリング方式の組み合わせである。 Infernoカーネルには、仮想機械、オンザフライ・コンパイラ、スケジューラ、デバイスドライバ、通信プロトコルスタック、名前空間エバリュエータ、ファイルシステム階層のルートが含まれる。また、仮想オペレーティングシステムのインタフェース(システムコール、グラフィックス、セキュリティ、算術モジュールなど)を提供する組み込みモジュールもある。 Bell Labs Technical Journalの論文では、以下に示したような観点でInfernoの移植性と汎用性を紹介している。 プロセッサ間の移植性 現在、x86、SPARC、MIPS、ARM、HP-PA、PowerPCといったアーキテクチャで動作し、他のプロセッサへの移植も容易である。 環境間の移植性 小型端末上の独立したOSとしても動作するが、Windows NT、Windows 95、Unix (IRIX, Solaris, FreeBSD, Linux, AIX, HP-UX)、Plan 9上でもアプリケーションとして動作する。どの環境でもInfernoのアプリケーションはインタフェースが同一である。 分散設計 ユーザーのクライアントマシンでもサーバでも同じ環境を確立し、どちらも相手のリソース(例えば、接続しているI/Oデバイスやネットワーク)をインポートできる。システムの通信機能の助けにより、アプリケーションをクライアントとサーバに(時には動的に)分割するのが容易である。 ハードウェアの要求仕様が小さい 最小1MBのメモリでもそれなりのアプリケーションを実行でき、MMUハードウェアを必要としない。 移植性の高いアプリケーション Infernoのアプリケーションは型安全な言語Limboで書かれており、その実行ファイルは全てのプラットフォームで同一である。 動的適応性 ハードウェアや利用可能なリソースの状況によって、アプリケーションがロードするモジュールを変えることがある。例えば、ビデオプレーヤーのアプリケーションは状況によってデコーダモジュールを使い分ける。 このような設計は、コンテンツプロバイダやサービスプロバイダがコンテンツを提供する際に、ハードウェアやソフトウェアやネットワークの詳細を気にせずに済むような標準インタフェースを提供する目的で行われた。
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設計理念
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/02/09 15:06 UTC 版)
「elementary OS」の記事における「設計理念」の解説
elementary OSプロジェクトは既存のデスクトップ環境で認められた多数の不備を解決することを狙いとしている。つまり: ユーザインタフェースの簡素化による全体的な美観の向上 CやValaで書かれたコアアプリケーションの使用によりソフトウェア依存関係を減らすこと 端末へのアクセスの必要を減らすこと elementary OSはGNUの基本理念に反するわけではないものの、こうした意図的な設計選択は、ほとんどのGNU/Linuxディストリビューションが志向しているデスクトップ環境の自由な設定・カスタマイズ性からは逸脱している。elementary OSプロジェクトのHuman Interface Guidelinesでは、本格的なカスタマイズよりむしろ、すぐに使用でき、ゆるやかに学習曲線を上っていくことに焦点を当てている。elementary OSの開発者が自身に定めていた3つの中核となる規則は、「簡潔さ」、「設定不要」、「文書説明の最小化」であった。 elementary OSはその登場時から、視覚性とユーザーエクスペリエンスの双方に関して、設計がmacOSとよく似ているとして、称賛と批判の両方を受けている。 PantheonのメインシェルはPlank (Dock)、Midori(デフォルトのウェブブラウザ)およびScratch(シンプルなテキストエディタ)などの他のelementary OSアプリケーションと深く統合されている。elementary OSディストリビューションはウィンドウマネージャに、MutterをベースとしたGalaを使用している。
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