ルール面の特徴
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/08/08 21:31 UTC 版)
「パスファインダーRPG」の記事における「ルール面の特徴」の解説
『パスファインダーRPG』のルールは『D&D』第3.5版を発展させた物である為、特徴についてもほぼそのまま継承している(『D&D』第3版の項目を参照)。そのため、サプリメントなど『D&D』第3.5版時代の資産を活用できるのが特徴。ただし『D&D』第3.5版時代の煩雑なルールや技能などを一元化し、プレイを容易にするなどの改善が行われている。また、スキルの弱さや使いにくさなどからプレイヤーに不満のあったクラスに対しても、強化もしくは改良が施されている。
※この「ルール面の特徴」の解説は、「パスファインダーRPG」の解説の一部です。
「ルール面の特徴」を含む「パスファインダーRPG」の記事については、「パスファインダーRPG」の概要を参照ください。
ルール面の特徴
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/08/08 21:31 UTC 版)
「パスファインダーRPG」の記事における「ルール面の特徴」の解説
"race"(種族)が"ancestry"(家系・血脈)と呼び替えられた。他にもゲーム内プレイヤーキャラクターのジェンダー問題を云々するなどポリティカル・コレクトネスに配慮が見られるものとなっている。 ゴブリンが基本種族「血脈」に追加。 コアクラスとしてAlchemistが追加。 スキルその他がTEMLシステムという"Trained"(訓練済み), "Expert"(専門家), "Master"(師範・達人), "Legendary"(伝説級)の4段階習熟システムに。 3.x系で煩雑であった戦闘時アクションの種別を整理。 クリティカルヒットは10以上を振った際に起こり得る。また防御的クリティカルも存在。 3.x系で未整備であった小休憩~大休憩の諸々を整備。 初版ではプレイヤーらが大量のマジックアイテムを溜め込み強力になり過ぎる点を修正。
※この「ルール面の特徴」の解説は、「パスファインダーRPG」の解説の一部です。
「ルール面の特徴」を含む「パスファインダーRPG」の記事については、「パスファインダーRPG」の概要を参照ください。
ルール面の特徴
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/01/29 05:17 UTC 版)
「オリジナル・ダンジョンズ&ドラゴンズ」の記事における「ルール面の特徴」の解説
キャラクター 基本ルールブックである Volume 1: Men & Magic で扱われているキャラクタークラスは以下の三つ。ファイティング・マン (Fighting-man)- 現在のD&Dでのファイターのクラスに当たる。 マジック・ユーザー (Magic-user) - 魔法使い クレリック (Cleric) - 僧侶 基本ルールブックである Volume 1: Men & Magic で扱われている種族は以下の四つ。人間(Human) ドワーフ (Dwarf) エルフ (Elf) ホビット (Hobbit) - 当初J・R・R・トールキンの著作から借用したが、Tolkien Enterprisesからの抗議により後期の版ではハーフリング(Halfling)と改められた。 アラインメントは三つ。但し当時の呼び名はロー(Law)、ニュートラリティ(Neutrality)、カオス(Chaos)。 判定・戦闘 使用するダイスの表記法等RPGルールの作法一切が確立されておらず、現代の基準からは非常に読みにくいルールである。 戦闘ルールに関しては「『チェインメイル』の一対一ルールを参照せよ、但しオルタナティブ(代案)として以下のルールを使用しても良い」とあり、この代案戦闘ルールが後のD&Dで発展していく事となる。 Volume 2: Monsters & Treasureはモンスターのデータとそれらを倒すことで得られる宝物の一覧がほぼ全てを占める。初期の版にはトールキンの「エント」「バルログ」等も掲載されていたが、後にホビットと同様に削除された。 キャンペーン Volume 3: Underworld & Wilderness Adventuresでは方眼紙を用いたダンジョンの製作と運営が述べられ、ダンジョンの外のキャンペーン世界の構築についてはアバロンヒル社製のボードゲーム、Outdoor Survivalの盤面の縮尺を読み替えて流用する事が推奨されている。また、後半部分では成長したキャラクターらによる城塞の建築や海戦のルールも掲載されているが、これらは今日顧みられる事は少ない。
※この「ルール面の特徴」の解説は、「オリジナル・ダンジョンズ&ドラゴンズ」の解説の一部です。
「ルール面の特徴」を含む「オリジナル・ダンジョンズ&ドラゴンズ」の記事については、「オリジナル・ダンジョンズ&ドラゴンズ」の概要を参照ください。
ルール面の特徴
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/10/11 06:44 UTC 版)
「アドバンスト・ダンジョンズ&ドラゴンズ」の記事における「ルール面の特徴」の解説
D&Dシリーズ全体に共通する要素は、ダンジョンズ&ドラゴンズの項目を参照。ここではAD&Dに見られる特徴を記述する。基本的には日本語版が発売された第2版を基準に記載する。
※この「ルール面の特徴」の解説は、「アドバンスト・ダンジョンズ&ドラゴンズ」の解説の一部です。
「ルール面の特徴」を含む「アドバンスト・ダンジョンズ&ドラゴンズ」の記事については、「アドバンスト・ダンジョンズ&ドラゴンズ」の概要を参照ください。
ルール面の特徴
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/10/11 16:12 UTC 版)
「ダンジョンズ&ドラゴンズ第4版」の記事における「ルール面の特徴」の解説
D&Dシリーズ全体に共通する要素は、ダンジョンズ&ドラゴンズの項目を参照。ここではD&D第4版に見られる特徴を記述する。
※この「ルール面の特徴」の解説は、「ダンジョンズ&ドラゴンズ第4版」の解説の一部です。
「ルール面の特徴」を含む「ダンジョンズ&ドラゴンズ第4版」の記事については、「ダンジョンズ&ドラゴンズ第4版」の概要を参照ください。
ルール面の特徴
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/10/11 16:27 UTC 版)
PCの種別はクラスによって表現されるが、複数のクラスを持つことが可能である。クラスはそれぞれレベル(当初は1レベル)を持ち、このレベルに従って「特殊能力」が使えるようになる。 主要なクラスとしては、「ウォリアー」「ナイト」「デュエリスト」「シーフ」「ウィザード」「サモナー」などがある。 能力値は筋力・敏捷力・知力・生命力の4つ(それぞれST・DX・IQ・HTとも表記される)で、この他に「技能」を習得している。近接戦の攻撃・射撃・防御・魔法の行使などの戦闘に関連する行為、錠前破りや細工物や難解な文書の解読などの専門的な技術、さらには力仕事や雑多な知識を思い出すなどといった誰でも行えるような事柄まで、全ての行為が「技能」によってカバーされる。実のところ、六門世界RPGのルールでは、何らかの行為の正否は能力値だけで判断されない。なお、全ての技能は能力値のどれか1つと関連付けられている。 行為判定はサイコロ(6面ダイス)3つによって行う。GMがその行為に当てはまる技能を決めて、プレイヤーはサイコロを振る。結果の判定方法は第1版と第2版とで異なっている(詳細は後述)が、いずれにせよサイコロの目が小さいほど良い結果であったことになる。同じ目であれば、該当する技能のレベルが高いほど、技能に対応する能力値が大きいほど、良い結果となる。そして、結果はS・A・B・C・D・Eの6段階評価で表現される。ただし、サイコロが3つとも1か2であれば「クリティカル」、3つとも5か6であれば「ファンブル」となり、通常の判定方法は無視される。クリティカルは常にS評価、ファンブルは常にE評価(かつ必ず行為失敗)である。
※この「ルール面の特徴」の解説は、「六門世界RPG」の解説の一部です。
「ルール面の特徴」を含む「六門世界RPG」の記事については、「六門世界RPG」の概要を参照ください。
ルール面の特徴
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/07/21 04:57 UTC 版)
「クラシック・ダンジョンズ&ドラゴンズ」の記事における「ルール面の特徴」の解説
D&Dシリーズ全体に共通する要素は、ダンジョンズ&ドラゴンズの項目を参照。ここではクラシックD&Dに見られる特徴を記述する。 ルールについては現行のD&Dや、並行していたAD&Dと比べるとかなり簡略化されている。
※この「ルール面の特徴」の解説は、「クラシック・ダンジョンズ&ドラゴンズ」の解説の一部です。
「ルール面の特徴」を含む「クラシック・ダンジョンズ&ドラゴンズ」の記事については、「クラシック・ダンジョンズ&ドラゴンズ」の概要を参照ください。
ルール面の特徴
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/08/02 14:09 UTC 版)
「ダンジョンズ&ドラゴンズ第5版」の記事における「ルール面の特徴」の解説
第5版は全体的に「軽く、扱い易い」システムを目指して設計されており、過去の版(特に第3版とベーシック/クラシック系列)への先祖返りが多く見られる。 スキル、武器習熟、セーヴィング・スロー他のキャラクタースペックは共通するひとつの習熟ボーナスの元に統合されたような形であり、この習熟ボーナス獲得がレベル上昇とほぼ同義となっている。 特技はレベル上昇時の能力値上昇と引き替えに得る事が出来るものとなり、常時小さなボーナスが与えられるような内容のものは廃され、特定の状況下で大きなボーナスが得られる性格のものとなった。 セービング・スローは6種類の能力値に対応するものと改められた。 頑健、反応、意志など種々あった防御値は廃止され、最も古くからあるアーマークラスとセービング・スローの二つに再統合された。 第4版の起動型特殊能力・「パワー」システムは廃止され、より単純なクラス技能の獲得という形に巻き戻った。 呪文を扱うクラスの、「呪文準備と発動」のシステムも過去の版に基づいたものに戻った。 第4版の回復力ルールは廃止され、小休憩時にヒットダイスに基づいたダイスロールにより回復値が決まるようになった。 これら「先祖返り」な部分だけではなく、もちろん第5版から導入された新しいシステムもある。そのうち、ゲームプレイに大きく影響を与えるものとして「有利・不利」のルールと、「インスピレーション」のルールがある。 「有利・不利」のルールは、通常のd20ロールの際に有利な状況もしくは不利な状況ならば、d20を二つ同時に振るというもの。有利な状況下では高い方の出目を、不利な状況下では低い出目を採用する。またこの有利・不利の判断要素が複数ある場合はそれぞれ打ち消し合うという仕組み。第4版までのルールではキャラクターの状態や周囲環境によって判定値にボーナス/ペナルティがつけられていたが、それらの多くが有利・不利のルールに置き換えられ、ゲーム中において数値を計算する頻度が減った。 「インスピレーション」のルールは、プレイヤーがキャラクターのロールプレイに冴えを見せたような場合にDM権限で配布される特典ポイントである。プレイヤーは所持しているインスピレーション消費することで、判定の状況を「有利」にすることができる。またインスピレーションはロールプレイを介することでプレイヤー間での譲渡も出来る。インスピレーションは一種のロールプレイ推奨・報酬システムであり、この為にキャラクターの背景を設定しておく事も推奨されている。この配布頻度はあくまで個々のDMの匙加減に委ねられており、これを大盤振る舞いするか絞るかでシナリオの難易度を変えるようなマスタリングも可能。
※この「ルール面の特徴」の解説は、「ダンジョンズ&ドラゴンズ第5版」の解説の一部です。
「ルール面の特徴」を含む「ダンジョンズ&ドラゴンズ第5版」の記事については、「ダンジョンズ&ドラゴンズ第5版」の概要を参照ください。
- ルール面の特徴のページへのリンク