コンテンツ産業
コンテンツ産業
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/12/06 06:16 UTC 版)
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コンテンツ産業(こんてんつさんぎょう)とは、主に映画・アニメ・漫画・ゲームソフトなど、主にフィクションの創作物を作る産業のことであるが、音楽も含める。経済産業省は「映像(映画、アニメ)、音楽、ゲーム、書籍等の制作・流通を担う産業の総称」と定義している[1]。
概要
1990年代後半ごろまでは、当時は新興産業だったアニメ産業・ゲームソフト産業などを、Windowsのようなコンピュータソフト産業とまとめて「ソフトウェア産業」と呼んでいた。さらに文脈によっては観光業などの一部のサービス産業すらも「ソフトウェア産業」とまとめていた。しかし2000年ごろから、コンピュータソフト産業とアニメ産業とを区別するためか、映像・音楽・漫画・ゲーム産業を「コンテンツ産業」と呼ぶようになった。そして「ソフトウェア産業」という用語とは異なり、「コンテンツ」という用語には、Windowsなどのコンピュータソフトは含めず、また、観光業なども含めないのが一般的な用法となった。
日本はクールジャパン戦略のもと、コンテンツ産業に注力している。日本のコンテンツ産業の市場規模は12兆円ほどであり、アメリカに次ぎ世界第2位である[2]。
日本をとりまく状況
アニメコンテンツ
日本はテレビ用アニメ、ビデオ用アニメや3Dアニメでは欧米主要国より強い状況になっている。[要検証 ]
政界の動き
2003年から民主党と官公労系コンテンツ官僚とゲーム業界が蜜月関係を築いている[3]。民主党は日本の政界で唯一ゲーム族(デジタルコンテンツ議員連盟、議員は全員民主党)の議員が存在している、日本テレビゲーム商業組合とコンピュータエンターテインメント協会は民主党の支持組織となっており、実際にコンピュータエンターテインメント協会と官公労系コンテンツ官僚が、2007年の参議院選挙で共闘していた[4][5]。
行政活動
2015年3月17日より文化庁がマンガ、アニメーション、ゲーム、メディアアートの四分野をデジタルアーカイブ化したメディア芸術データベース(開発版)の運用を始め、コンテンツ産業が一つの明確な文化であることを認証した。
関連項目
脚注
- ^ “コンテンツ産業の現状と今後の発展の方向性”. 経済産業省. p. 3 (2015年2月13日). 2015年2月17日閲覧。
- ^ “コンテンツ産業の現状と今後の発展の方向性”. 経済産業省. p. 4 (2015年2月13日). 2015年2月17日閲覧。
- ^ 日本テレビゲーム商業組合通常総代会開催 - ファミ通.com
- ^ 議員連盟とゲーム業界の意見交換会が実現 - ファミ通.com
- ^ 日本テレビゲーム商業組合、第3回通常総代会を開催 - インプレス
コンテンツ産業
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/16 13:53 UTC 版)
コンテンツ産業は、メディア産業とも呼ばれる。日本のコンテンツ産業の市場規模は11兆9552億円である。規模の大きな領域として、テレビ番組、新聞、ゲーム、雑誌、などがある。 日本映画(邦画)は、昭和30年代のテレビ普及とともに長期凋落傾向が続いたが、近年復活の傾向が見られる。しかし、現在でも一部の監督作品および分野を除いては世界的な普及には至っていない。テレビ番組は、高度な技術、豊富な資金およびアイデアを背景にアジアを中心に受け入れられたが、近年は陳腐化が進んだとされる。 アニメ、漫画、映画などの輸出が増え、コンテンツ輸出総額だけで 1兆円を超える産業に育っている。アニメのコンテンツ輸出が活発で、その流れで漫画の輸出額も増えている。アニメは、世界のアニメーション産業の6割のシェアを占めているほか、ストーリー、技術共に他国のそれを格段に凌いでいることから、世界から注目を浴びている。アニメ産業は、低賃金・長時間労働・高リスクという構造的な問題から、下請け先を海外に見いだすなど、空洞化が懸念されている。また、ファンサブ等の著作権侵害による被害も問題となっている。
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