特徴と傾向
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/09/15 14:44 UTC 版)
ハッカー文化の最も特徴的な一端は、非常に直感的である事を良しとする部分である。例えば同じ動作をするプログラムを作るにしても、直感的に・感性でプログラムを興し、それを元に発展させていく。今日の大規模なプログラム開発では、このような手法は共同作業する同僚や、後々メンテナンスする他人に、余計な労力を強いる事にも繋がるため、一般には非能率的であると推奨されない方法論ではあるが、個人的な興味で一人、または同好の士が少人数にてプログラムを製作する際に驚異的な能率を発揮する。 この過程を経て、直感(程度によっては霊感と形容しても良い)的で優秀なハッカーは神格化され、そのライフスタイルは触発された他のハッカーに伝染する。詰まる所強烈な個性に起因する優秀なハッカーのライフスタイルは、1960年代のヒッピー文化の影響や1970年代のテレビのシリーズドラマによって顕著な方向付けが成されている事も多く、時に非常にマイナーな文化が異常に盛り上がりを見せることもある。 その一方で、ハッカー文化の根底には、親切で大らかな博愛精神が脈々と息づいており、時に宗教的ですらある。その原因は、他人に影響を与え得るハッカーの多くが、その実において人間的にも親しみやすく、技術を独占するよりも広く共有して、皆で大いに楽しみたいとする奔放さを持っている事にあると思われる。 往々にして意固地で他人の知識を吸収しても他人には与えたがらない種類な人間のライフスタイルは、他人の嗜好の問題から単純に広まり難いだけではなく、そのような人間の周りには人も金も知恵も集まらずに素通りしてしまうために能力的上限が発生して、あまり注目されない結果に陥る可能性も考えられ、結果として選択的に博愛精神が培われたと思われる。 なお、おおらかな奔放さが、逆に問題を起こす傾向を含むのも否定しきれず、実際問題としては、社会的道義を逸脱して自己の知識欲を追求した結果、公共のコンピュータシステムにダメージを与えてしまったり、セキュリティ上の欠陥を証明して見せるために、企業サーバ内の非公開情報を公開してしまい、企業と係争関係に陥るハッカーも居る。2001年には米国内でも著名な放浪ハッカーであるエイドリアン・ラモが、複数企業のWebサーバに侵入、その問題点と改善方法を企業側に提供するという事件を起こした。同事件に関して、一部のネット関連企業は感謝の意思すら表明したほどだが、ニューヨーク・タイムス・デジタル社が、自社社員やコラムニストの個人情報にアクセス可能な部分にまで侵入していた事で訴え出て、FBIから逮捕状が出される事態となった。後にラモは保釈金を支払って保釈されている。 日本では、サイバー・ノーガード戦法と揶揄されるに至ったコンピュータソフトウェア著作権協会(ACCS)の個人情報漏洩事件において漏洩状況をカンファレンス上で実データを公開してしまった研究者や、ファイル交換ソフトウェアのWinnyを制作・配付した作者が著作権侵害幇助に問われたことから技術手法の開拓と司法上の責任に関して議論となり、通信・情報処理技術者などを巻き込んで検察側と全面対立、また同ソフトウェアのネットワークに依存するマルウェア(ワームプログラムの一種・Antinny参照)の蔓延に伴う個人情報漏洩事件の多発で社会問題化したケースが知られている。
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特徴と傾向
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/03/07 03:00 UTC 版)
独自入試における試験科目は、従来の5教科5科目として出題される場合のほか、各科目の融合問題や、受験生の表現力が問われる作文(小論文)問題、また正確な推論を問う数理的問題などとして出題されることも多く、バラエティに富んでいる。また、学力検査に面接試験が加わることもある。 こうした入学試験によって各学校が受験生に求めているのは、平準化した受験勉強で培われた画一的な学力だけでなく、それ以上に、受験生の個性的な能力や高度な応用力などであり、公立のいわゆる難関進学校の独自問題は、共通問題よりも難易度が高い。 実施校のメリットは、共通テストでは見出しにくい受験生の個性的な学力を正確に判断できることである。また、各校の独自入試の過去問題から、その学校が求めている学力がどのようなものであるかが透けて見える場合もあるが、そこから入試対策を立てることはかならずしも容易ではない。
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特徴と傾向
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/29 09:40 UTC 版)
ゲーム機を考察する上でテレビを使用した据え置き型のテレビゲーム機とは対比される。携帯用途のため本体が小型で持ち運びしやすい。自宅だけでなく外出先でも容易に利用できる。コントローラが本体に一体化している。表示装置が内蔵されている。もっぱら液晶ディスプレイが用いられる。PSPのうち、PSP-2000/PSP-3000型およびPSP goはテレビに接続し、映像を出力させることもできる。PSPではUMDを採用しているが、ゲームソフトのメディアはROMカートリッジを用いるものが多い。ソフトがハードに内蔵されて取り替えられなかったりデータ転送で外部から読み込むなど、本体がメディアを兼ねるものもある。PSPのメモリースティック PRO Duo、ニンテンドー3DSのSDメモリーカードなど内蔵のメモリーカードにデータを書き込めるのもあり、メモリーカードリーダライタとパソコンを接続することでセーブデータや写真などを取り込み、バックアップできるものもある。動画・静止画・音楽鑑賞、ビデオ・オン・デマンド、電子ブックリーダー、インターネット閲覧(ウェブブラウザ)などデジタルメディアプレーヤー/ポータブルメディアプレーヤーの機能も持つようになった。 消費電力の少ない電子部品を使用している。そのため同時期のテレビゲーム機と比較すると性能は劣るが、その差は以前よりは縮まっている。電源は電池。初期の小型機ではボタン型電池または乾電池が主流であったが、性能の向上により消費電力が増大してきたため、2000年代以降は専用のバッテリー(リチウムイオン二次電池)を用いるのが主流となった。PSP go・PS Vitaは本体にバッテリーが内蔵され、ユーザーの手で交換することができない。 本体およびソフトが、同時期に発売されたテレビゲーム機と比較すると安価なものが多い。テレビゲームは家族と共同で所有しているケースも多いが、携帯型ゲームは本体・ソフトともたいてい一人で専有している。ちょっとした時間に遊ぶことが多いため、ゲームのルールや操作方法がすぐに理解できるゲームソフトが比較的多い。個人での本体やソフトウェアの専有意識があることから、通信機能を利用し、対戦やキャラクターの交換などにより、他者とのコミュニケーションをとることのできる機能を盛り込んだソフトも多い。
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