法 (法学)
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法学や法哲学において、法(ほう)とは国家の強制力を伴う社会規範である[1]。一般的に、国家の秩序を保つために、国家が設ける社会規範であって、国民の間で自主的に醸成される道徳、マナー、モラルなどの強制力を持たない社会規範と全く異なる性質の規範である。法を知らなかった場合でも、違法行為があった場合は罰せられる事になる[2]。
一般的にイメージされる法の属性としては、一定の行為を命令・禁止・授権すること、違反したときに強制的な制裁(刑罰、損害賠償など)が課せられること、裁判で適用される規範として機能することなどがあげられる。但し、国民への注意喚起の目的で罰則が無い法が制定されることもある。法治国家においては全ての人が法に従わなければならず、法を超越する者は居ないとされる事が一般的である。こうした法を運用するに当たって、犯罪や紛争に関与した人を裁く裁判所や、刑法に基づき実力を行使する警察などが設置される。刑法に違反した者は犯罪者となり刑罰を受けるだけに留まらず、全ての信用を失い、現職や家族などの今まで築いてきた社会関係や、職業選択の自由を失う可能性も生じることになる。重大な犯罪を犯した場合は更なる社会的制裁として実名報道され、犯罪者として一般に認知される事になる。
もっとも、どのような点をもって他の社会規範と区別されるのか、何が法を法たらしめるのかについては、これまで種々な見解が唱えられてきた。また、法学の各分野ごとに考察の着眼点が異なることもあり、ある分野で妥当する法の定義や内容が別の分野では必ずしも妥当しないこともある。
このような点から、以下の記述では法の定義や内容についての結論を論ずることを避け、伝統的に問題とされた主要な点について概観する。
法という語
ヨーロッパ大陸において「法」ないし「法律」という概念を表す語については、ローマ法の ius に対応する系列(ドイツ語の Recht, フランス語の droit, イタリア語の diritto など)と、lex に対応する系列(Gesetz, loi, legge など)の2種類あり、日本語では、それぞれ「法」と「法律」に訳し分けることが多い。前者は、自然法や一定の法体系を、後者は実定法や具体的な法規範をそれぞれ表す。もっとも、必ずしも厳密に使い分けはされていない。前者の系列は「権利」という意味をも併せ持ち、後者の系列は(日本語の「法律」と同様に)議会制定法の名称としても用いられる。
ちなみに、英語のlawという単語はローマにルーツを持たない。この単語は、北海帝国がイングランドを支配した時代に、デーン人たちが「置かれた物」という意味で用いた古ノルド語が語源であり、これが英語で掟・法という意味で用いられるようになったとされる。したがって、lawという単語だけでは、ローマ起源のiusとlexとの概念が区別できない。英語圏でこの系列を区別する場合は、前者は (the) law を、後者は a law または laws という表現を用いることがあるほか、形容詞形で juristic と legal を使い分けることもある。
漢字の「法」(正字は「灋」[3])は、「水」+「廌」+音符「去」からなる形声文字である[4]。『説文解字』はこの文字を裁判に係る架空動物と関連付けているものの信頼できない記述であり、詳細な字源は明らかではない[5]。仮借して手本とする、手本として倣うことを意味する単語に用いる。この単語は仏教ではサンスクリットのダルマ (dharma) の漢訳にあたる。
道徳との関係
かつては、規範としての法、宗教、道徳との間には明確な区別はなかった。しかし、近代統一国家の生成などにより法と道徳の峻別が進むことにともない、両者の関係が問題とされるようになる。もっとも、ここでいう「道徳」の概念も不明確な点があり、この点にともなう混乱も生じている。
法の外面性と道徳の内面性
まず、トマジウスにより、法の外面性と道徳の内面性という定式が提示された。その論ずるところによると、法は人間の外面的な行為を規律することを使命とするのに対し、道徳は人間の良心に対し内面的な平和を達成することを使命とする。この点につきカントは、若干視点を変え、合法性 (Legalität) と道徳性 (Moralität) との峻別を論じた。法と道徳の区別を義務づけとの関係に求め、法は、動機とは無関係に行為が義務法則に合致すること(合法性)が要求されるのに対し、道徳は、動機そのものが義務法則に従うことが要求されるとする。
これらの見解は、強制を伴う干渉からの個人の自律的な活動領域を確保する古典的自由主義の要請と結びついて主張されたものであり、法は強制を伴うのに対し道徳は強制を伴わないという結論を導くことにより、国家権力の行きすぎをチェックする役割を果たした。しかし、道徳の内面性の強調については、各種の道徳に共通したものとは言い難い側面がある。具体的には、このような視点は伝統的なキリスト教的な道徳を前提としており、「恥の文化」を基調とする社会では妥当しないのではないかという疑問などが提示される。
また、このような区別は、法は個人の内面に干渉してはならないという実践的な提言を伴うものであるが、現実には、法においても個人の内面のことが問題とされないわけではない。例えば、刑法では故意犯と過失犯とが区別されている。また日本国憲法第19条が思想・良心の自由を保障しているのも、大日本帝国憲法下において内心の自由そのものを制約しようとする立法がされた反省によるところが大きい。
最小倫理としての法
以上の議論は、個人道徳(個人倫理)を念頭に置いた議論であり、社会道徳(社会倫理)との関係については、必ずしも念頭に置かれていない。
法を社会道徳との関係で考察すると、社会道徳が社会の構成員の外面的な行動を制約する原理として働くことは否定できない。また、個人の自律的な選択の内容となる個人道徳も、社会道徳による影響を受けることがある。このような点から、法の基本的なところは社会道徳と一致することが望ましいとされ、イェリネックのいう「法は倫理の最小限」という定式が主張される。法はその内容につき、社会の存続のために必要最小限の倫理を取り入れることが要求されるという主張である。もっとも、法と個人道徳との対立関係を考慮しておらず、道徳観が多様化している社会で維持できるかという問題が指摘される。
正義との関係
法と(社会)道徳との関係という観点からも問題になるが、法を法たらしめる要素として、規範が「正義」に合致することが必要か、「悪法もまた法」であるかという問題が取り上げられている。
対立を理念的に捉えると、自然法の存在を強調する立場によれば、正義に合致していることが法を法たらしめることになるため、外見上は有効に成立した実定法も、その内容が自然法が求める正義に合致しないときは無効になるのに対し、法実証主義を強調する立場によれば、外見上有効に成立した実定法はその内容にかかわらず法であり、それゆえ「悪法もまた法である」ことになる(ただし、理念的な対立であり、必ずしも徹底されて主張されているわけではない)。
この問題については、特に、ナチス体制の下で制定された法律に従った者につき、その法的責任を第二次世界大戦後に追及することができるのか、ナチス体制下の法律の効力を巡り論争が展開された。
強制との関係
強制を要素とするか
法と道徳との間には重なり合う部分があるとして、法を法たらしめるためには、違反した者に対して制裁を加えることにより強制できる建前になっていることが要求されるかという問題がある。この点についてケルゼンは、法は、一定の行動がある場合には強制(刑罰、私法上・行政上の強制執行など)が発動されるべきという法命題として定められている必要があるとした。これに対し、法の強制的な性質は承認するとしても、強制的手段を伴うことは必ずしも必要ではないとする見解もある。
強制が法の要素であることを肯定した場合、一般的には法と呼ばれない規範であっても、その違反に対する制裁が実力を伴う場合(いわゆる村八分の存在、団体内部の掟など)があるため、このようなものを法の概念から排除する必要が生じる。そのため、強制が高度に組織化されていることを要求する考え方が成り立つ(もっとも、国家成立前の法や未開社会の法をも考察の対象とするある種の法学の分野においては、法を広く捉える必要性があるため、このような縛りをかける必要性は低い)。
また、強制との関連で、国際法は法であるかという問題がある。国際法は、その強制という点では、国内法と比較して組織化の点で未発達である点などから、実定的な道徳に過ぎないという考え方もある。もっとも、第二次世界大戦後は国際連合や欧州評議会といった国際組織の整備が進むことにより、国際法の法的性格を強めているとも言える。
強制の正当根拠
法と道徳との関係をめぐる問題や、必要条件であるかどうかは別として法には強制力を伴う点から、法が個人の行動に対して干渉できるのはどのような根拠に基づくのかという問題がある。
この問題につきよく引用される考え方の一つとして、ミルが提唱した侵害原理(危害原理とも、harm principle)、すなわち、個人の意思に反してその行動に干渉できるのは、個人が他者に対して何らかの侵害を加えることを防止するためであるとする考え方が挙げられる。しかし、古典的な自由主義社会であればともかく、社会経済的弱者保護という観点が強調される福祉国家思想が広まった社会では、このような根拠だけで説明し切れるかという問題点もある。
これに対し、法と道徳とが全く無関係でないことを前提に、法が行動に干渉する根拠について社会道徳それ自体の維持を強調する見解があり、法的モラリズム (legal moralism) と呼ばれる。この見解を貫くと、個人の行為が他者に対する侵害を伴わない場合であっても反倫理的という理由により干渉することが可能になるため、個人の自由な領域の確保という点で問題が生じる。
さらに、本人にとって利益になることを以て個人の行動に介入することを正当化するパターナリズム (paternalism) の考え方がある。一般論としてこの根拠を肯定できる場合がありうるとしても、細かな点につき様々な問題がある。特に、それが肯定されるのは被介入者が自らの行動につき適切な判断能力を欠いている場合に限るか否か、という点が問題となる。また、この見解を徹底すると自己決定権との関係がどうなるかという問題に突き当たる。
法源
ここでいう法源とは、法として援用できる規範の存在形式のことであり、通常は、裁判官が法の認識根拠として裁判の理由で援用できる法形式のことをいう。
法源の中心となるのが法律を中心とした制定法(詳細については「法令」を参照)であることに問題はないが、その他問題となるものに以下のものがある。
- 慣習法
- 社会の慣習を基礎として妥当する規範のうち、法として確信されるに至ったものをいう。制定法が整備されている国家においては、成文法を補完する位置にあるにすぎない。しかし、制定法の欠けている部分を補充する役割があり、また解釈論として一定の範囲で制定法に優先する効力を認める見解もある。慣習法は、通常は判例を通じて明確化されることとなる。
- 判例法
- 判例に法源としての効力が認められる場合、そのような法体系を判例法と呼ぶことがある。伝統的な理解では、いわゆる英米法の国では、判例法が法の中心に置かれ判例の先例拘束性が認められる(ただし、判例の変更が認められないわけではない)のに対し、日本を含めいわゆる大陸法を基調とする国においては、判例に事実上の拘束力があることは肯定しつつも、法源としては認められないと言われている。しかし、大陸法を基調とする国でも、法典化が十分ではない法領域(例えばフランスにおける国際私法やかつての日本における国際裁判管轄など)では、判例が重要な位置付けを占めているのみならず、判例に反する判断は上級審で破棄されることをも併せ考えると、その差は大きいものではなく、そのため、判例によって形成されてきた法規範を指して「判例法」と呼ぶこともある。
- 条理
- 物事の筋道のことである。法令に欠缺がある場合などに条理が法源とされる場合がある。その場合、条理を法源とする法の内容は、通常は判例を通じて明確化されることとなる。日本法においては、刑事の場合は、罪刑法定主義の原則があるため適用すべき法がない場合は無罪にすればよいだけであるのに対し、民事の場合は、適用すべき法がない場合に条理を法源として扱うことが可能かという問題が生じる。この点、裁判事務心得(明治8年太政官布告第103号)3条は、「民事ノ裁判ニ成文ノ法律ナキモノハ習慣ニ依リ習慣ナキモノハ条理ヲ推考シテ裁判スヘシ」として、適用すべき法がない場合は条理によるべきことを規定している。この太政官布告が現在でも有効な法令であるか否かにつき見解が分かれているが(平成20年現在廃止されていない)、条理に従うとしても条理自体は法源としての一般的な規準にはならず、法の穴を埋めるための解釈の問題に解消されるとも言い得るが、国際裁判管轄に関するルールが、判例上、(法令の規定が全く存在しないため)条理を根拠として形成されるといった例は存在した。
- 学説
- 現在の日本など多くの国においては、法の解釈について学説を参考することはあっても、法学者の学説自体に法源性があるとは認められていない。しかし、ローマ帝国においては皇帝の権威に基づき法学者に法の解答権が認められたり、一定の権威ある学説に法的効力が付与されるなど、学説が法源とされる例はあった。現在でも、スコットランド法においては権威のある学者の体系書は法源として認められている。また、イスラーム法においても、法学者の合意(イジュマーウ)が法源の一種として認められている。なお、学説が法源であることが認められないといっても、一部の非常に権威のある学者の見解が強い影響力を有し、その見解が公権解釈や学説において当然の前提とされるといったことはしばしば見られることであり、その意味ではそのような学説には法源との類似性が認められる。
法の分類
法(特に実定法としての法)は、種々の観点から分類される。
抵触法と実質法
法域によって事案に直接に適用される実体法や手続法(実質法)は異なるため、いずれの法域における実質法に準拠すべきかが先に決まらなければならない。抵触法とは、当該事案において準拠すべき実質法(準拠法)を指定する法のことである。
公法と私法
大まかに分類すると、公法とは、国家と市民との関係を規律する法をいい、私法とは、私人間の関係を規律する法をいう。具体的には、憲法や行政法が前者の典型であり、民法や商法が後者の典型とされる。
このような区別は、国家の立場と市民の立場が区別されていることを前提としたものであるが、英米法では伝統的にこのような区別はされていない。また、区別の基準についても様々な考えがあり、日本においても、問題となる法律関係が訴訟で争われた場合に、行政事件訴訟法の対象となるか民事訴訟法の対象となるかという意味でしか区別の意味がないとの指摘もされている。一方で、法の渉外的な適用範囲に関する議論においては、両者の区別の重要性が指摘されてもいる。
また、取引関係に国家が介入することを予定した経済法を中心に、公法と私法の中間領域と認められる法分野も発達しており、両者の区別は専ら理念型的な区別ともいいうる。
実体法と手続法
実体法とは、法律関係それ自体の内容を定める法のことをいい、手続法とは、実体法が定める法律関係を実現するための手続を定める法のことをいう。民法、商法、刑法が前者の典型であり、民事訴訟法、刑事訴訟法が後者の典型である。また、手続法のうち、手続の形式が訴訟の形式を採る場合は、その手続法を訴訟法という(狭義の手続法)。
手続法は実体法に仕えるものであるため、まず実体法ありきとも思えるが、歴史的にはそうとも言い切れない側面がある。例えば、ローマ法では実体法と手続法とが未分化であり、訴訟の対象となる個々の権利の類型が固有の手続と結びつけられていた。そのようなこともあり、手続法から実体法が独立したとしてまず手続法ありきとする見解もある。
民事法と刑事法
私法に関する実体法と手続法を総称して民事法といい、犯罪と刑罰に関する実体法(刑法など)と手続法(刑事訴訟法など)を総称して刑事法という。法に違反した場合のサンクションの観点からは、民事法は損害賠償責任やそれにもとづく私法上の権利の強制執行を内容とするのに対し、刑事法は国家権力による刑罰を内容とする。
もちろん、古くは民事責任と刑事責任が未分化であったこともある。例えば、サリカ法典では、制裁として定額の贖罪金の制度があったが、贖罪金の一部が国王に帰属するものと被害者に帰属するものがあったり、殺人に対する制裁については、加害者が市民である場合には贖罪金の支払いで足りるのに対し、加害者が奴隷である場合は死刑になるという差異が認められた。また、英米法における懲罰的損害賠償も、手続面では民事訴訟によるものの、その実体は刑事制裁的なものであるとの指摘もある。
これらの語が登場する文脈においては、「公法」は両者を含まない狭い意味で用いられる。
世俗法と宗教法
非宗教的(世俗的)な権威により制定される法が世俗法であり、宗教的な権威により制定される法が宗教法である。宗教法を世俗法がどのように取り扱うかについては、さまざまな立法例がある。
国際法と国内法
国内法は、基本的に国内最高法規としての憲法を根拠とし、それに反しないように制定される。また、法の強制力(命令・行政処分・刑罰等)を有し、国家機関などによって執行される。
これに対し、国際法の効力は、原則として、関係国家による同意を根拠にしており、また直接的な強制力を持つ一般的機関は現時点では、人権と基本的自由の保護のための条約の規定により設置された欧州人権裁判所を除いて存在しないが、米州人権条約に基づく米州人権裁判もそれに準じる権限を持ち、人及び人民の権利に関するアフリカ憲章に基づくアフリカ人権裁判所もそうした権限を持つように向けた努力がなされている。(国際人権法の項目を参照)国際法は対話と同意が基本原則のため、一般の持つ法(=国内法)というイメージから乖離する部分があり、両者の関係を理解する場合は注意が必要である。
法令の優先順位
ある現象に対して法令を適用する際に複数の法令がある場合、法令の種類によって優先順位が発生する。優先順位に関するルールを、そのルールの中での優先度の高い順に並べると以下のようになる。
上位法令の優先
法令にはその形式に応じて優先度の順位がある。例えば、日本法においては、日本国憲法のある規定と法律のある規定が矛盾・抵触する場合、憲法の規定が優先され、当該法律の規定は原則として無効となる。詳細は法令#日本の法令の種類を参照。上位法優位の原則。
一般法と特別法
同一の順位の法令であっても、一般法(広い範囲に適用される法令)と特別法(そのうちのある特定の範囲にのみ適用される法令)の関係がしばしば見られる。ある事象に対して特別法が存在する場合には、一般法よりも特別法が優先される。特別法優先の原則。
例えば、訪問販売にかかるトラブルは民法では対処が難しかったので、特定商取引法を特別法として制定し、対処している。
後法の優先
同一の順位で、かつ、一般法と特別法の関係でない形で、前法(従前からある法令)と後法(新しく制定された法令)がある場合は、後法が優先される。したがって、法令の内容を改正する場合には、同一順位の法令を制定することによって行われる。特殊な例としては、条約と法律を同順位とする国においては、条約の国内法的効力が、その後に制定された法律によって覆されることがある。後法上位の原則。
脚注
出典
- ^ 第2版,世界大百科事典内言及, 精選版 日本国語大辞典,デジタル大辞t泉,ブリタニカ国際大百科事典 小項目事典,とっさの日本語便利帳,旺文社世界史事典 三訂版,世界大百科事典. “法とは”. コトバンク. 2022年3月29日閲覧。
- ^ “知らない間に罪を犯してしまった…法律を知らなかったと言い訳することは可能か”. ダーウィン法律事務所 刑事事件専門サイト (2020年6月25日). 2023年1月21日閲覧。
- ^ 小川環樹他編『角川新字源 改訂版』(角川書店、1994年)568頁
- ^ 裘錫圭 「談談古文字資料対古漢語研究的重要性」 『中国語文』1979年第6期 437-442頁。
William H. Baxter and Laurent Sagart, Old Chinese - A New Reconstruction, Oxford University Press, 2014, p. 152-153. - ^ 鄧佩玲 「古文字“廌”及其相関諸字――従金文“用作”文例中的“薦”字談起」 『青銅器与金文』第1輯 北京大学出土文献研究所編、上海古籍出版社、2017年、204-221頁。
参考文献
出典は列挙するだけでなく、脚注などを用いてどの記述の情報源であるかを明記してください。 |
- 高梨公之『法学』(八千代出版)
- 尾高朝雄『法学概論』(有斐閣)
- ラートブルフ『法学入門』(東京大学出版会)
- 比較法制研究所 『歴史のなかの普遍法』 (未来社)
関連項目
合法
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/05/17 18:45 UTC 版)
大和堆は資源豊富な漁場である。当然ながら、この資源は日本の漁業関係者によって大いに利用されてきており、イカ釣り漁、カニ籠漁業、底引網漁業などが行われている(第二次世界大戦後-平成・令和時代)。とりわけ盛んに行われているスルメイカ漁は、毎年の漁期が6月から翌年1月まで続く。いか釣船がイカをおびき寄せるために用いる集魚灯(英語版)の強力な光は、船団ともなれば光の束となって大気圏外からもはっきり見ることができるほどの規模となっている。その光の束は、日本の排他的経済水域 (EEZ) に含まれる大和堆で毎年の漁期に発生する経済活動である。
※この「合法」の解説は、「大和堆」の解説の一部です。
「合法」を含む「大和堆」の記事については、「大和堆」の概要を参照ください。
合法
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/05/31 22:16 UTC 版)
「カスタムロボのロボ、パーツ一覧」の記事における「合法」の解説
市販もしくは一般に普及している正規のパーツ。コマンダーを傷つけないようレギュレーションを遵守して製造されており、セーフティロックによってそのパワーが抑制されている。
※この「合法」の解説は、「カスタムロボのロボ、パーツ一覧」の解説の一部です。
「合法」を含む「カスタムロボのロボ、パーツ一覧」の記事については、「カスタムロボのロボ、パーツ一覧」の概要を参照ください。
合法
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/05/31 22:16 UTC 版)
「カスタムロボのロボ、パーツ一覧」の記事における「合法」の解説
ベーシックガン(初代, V2, GX, BR, 激闘!) 初期装備。中程度の攻撃力・弾速・ホーミング力を持つ弾を3発連続で発射する。遠距離では攻撃力が低くなり、空中では僅かに弾速が遅くなる。練習用のガンであり、それ故に性能は他のガンに比べて一回り劣る。 『GX』でもおおよその性能は変わらないが、βショットで壁を貫通する機能が追加されている。 3ウェイガン(初代, V2, BR, 激闘!) 直線状に飛ぶ弾を水平に3発、3回連続で9発発射する。1発辺りの攻撃力は低いが、攻撃範囲が広いためヒットさせやすい。遠距離へ飛ぶほどホーミング力が高くなるため、離れて撃てば通常6発程度、うまくいけば9発全てが当たる。 ワイドバルカン(GX) 3ウェイガンの『GX』仕様。3ウェイガンに比べて弾が大きくなっているものの、弾速が低下したほか、αショットでは中央の弾が発射されず、2発同時3連射の6発に減っている。βショットは従来通り3発同時に発射されるが、代わりに連射数が2に減り、 3ウェイガンは弾の移動方向が水平だったのに対し、こちらは多少扇状に広がっている。またαショットに比べてホーミング力が低い。 ガトリングガン(初代, V2, BR, 激闘!) 小型の弾を8発連続で発射する。1発辺りの攻撃力は低いが、連続ヒットするためダウンさせやすい。遠近問わず、あらゆる距離に対応できるため汎用性が高いが、ホーミング力は低いため多少動き続けるだけで攻撃が外れ、更に連射数の多さゆえに射撃中は大きな隙を晒すのが欠点。 ガトリングキャノン(GX) ガトリングガンの『GX』仕様。ガトリングガンに比べて連射数が6発に減少している。βショットは壁を貫通するが、発射後の硬直が非常に長い。 バーティカルガン(初代, V2, BR, 激闘!) 直線状に飛ぶ弾と山形に飛ぶ弾をそれぞれ同時に2発、2回連続で発射する。対空能力に優れ、遮蔽物越しの射撃に向いている。それ以外にも連射力、威力共に平均並みで、どの場面にもある程度使える。一度に発射する弾数が少ない故に隙も少なめとなっている。 スナイパーガン(初代, V2, BR, 激闘!) 弾速とダウン力の高い弾を1発発射する。ヒットすると相手は大きく後ろに、真っすぐ吹っ飛んでいく。連射は利かないが、射程も長いため遠距離で有効。地上で発射する方が若干攻撃力が高い。作品によって空中では一瞬停滞し、狙いを付けるモーションが存在する。なお、本来は遠距離用のガンであるが、近距離でヒットさせたほうが攻撃力が高くなる。劇中では『V2』に登場する『初代』主人公、『BR』のアーネストが愛用する。 ソニックライフル(GX) スナイパーガンの『GX』仕様。αショットはスナイパーガン準拠の性能で、βショットは攻撃力が高く2発連続で発射されるが、αショット以上に硬直が長い。 スタンガン(初代, V2, BR, 激闘!) 目の前に拡散する電撃状の弾を高速で2連射する。ヒットした相手は少しの間麻痺して行動不能になる。射程は非常に短いが弾速と連射力に優れ、一度のチャンスで凄まじいダメージを与えることも可能。 ホーネットガン(初代, V2, BR, 激闘!) 蜂状の弾を5発同時に発射する。発射直後は扇状に拡散し、その後相手をホーミングする。空中版の方が若干弾の拡散する角度が広く、射程も長い。強力なホーミング力を誇るが、弾速が遅いのでオーバーロードを狙われやすい。なお、本来は中距離用のガンであるが、『BR』以前では近距離でヒットさせた方が攻撃力が高くなるため、至近距離から全弾ヒットさせることで凄まじいダメージを与えることが可能(『激闘!』では距離を問わず攻撃力が一定になったため、この使い方は出来なくなった)。劇中ではカトレアとリンファが愛用する。 ホーネットバスター(GX) ホーネットガンの『GX』仕様。αショットは3発、βショットは2発に発射数が減少しているが、ホーミング力と射程距離が若干向上している。βショットは壁を貫通する。 フレイムガン(初代, V2, BR, 激闘!) 炎状の弾を6発連続で発射する。遠距離でヒットさせるほど攻撃力が高くなる。射程はやや短いが、弾が大きくヒットさせやすい。ダウン追撃でヒットさせると相手を少し浮かせ、連続ヒットによって上空に飛んでいく。 バーニングショット(GX) フレイムガンの『GX』仕様。フレイムガンとは異なり、ヒットさせる距離に関わらず攻撃力は一定となっている。ヒット時は相手を遠くに押し出すようになっており、連続ヒットは難しくなっている。αショットは弾が壁に沿って飛ぶようになり、βショットは壁を貫通する。 ドラゴンガン(初代, V2, BR, 激闘!) 竜の頭部を模した尾を引く細長い弾を1発発射する。攻撃力・ホーミング力・ダウン力共に高いが隙が大きい。地上で発射する方が若干攻撃力が高い。劇中では『初代』のハヤオが中盤以降愛用する。 スプラッシュガン(初代, V2, BR, 激闘!) 錐もみ回転して飛ぶ、拳を模した青く四角いブロック状の弾を3発同時に、扇状に発射する。弾は発射直後は高速で飛ぶが、少し進んだ所で急に減速する。射程が短めで攻撃力も低い反面、全ガン中随一の連射力を誇る。また、ヒットした相手は少しの間麻痺するため、こちらは連射による凄まじい弾幕で相手を一方的に制圧することが可能。『BR』以前では空中版は地上版に比べて僅かながら弾が小さく攻撃力も低いが、連射力は更に高い。『激闘!』では連射力が若干低下したが、それでもトップクラスである。また、地上版は従来に比べて射程が短くなっている。 レフトアークガン(初代, V2, BR, 激闘!) 地上では左方向から、空中では右方向から「く」の字に屈折するブーメラン型の弾を2発連続で発射する。その軌道上壁越しの攻撃が可能だが、正面からの攻撃には弱い。攻撃力・弾速・ホーミング力ともにバランスが良い。 ライトアークガン(初代, V2, BR, 激闘!) 地上では右方向から、空中では左方向から「く」の字に屈折するブーメラン型の弾を2発連続で発射する。左右の発射方向が逆になる以外はレフトアークガンと同性能である。 ニンジャバレット(GX) レフト(ライト)アークガンの『GX』仕様。途中で「く」の字に屈折する手裏剣状の弾を発射する。αショットは最初に下方向に飛び途中で上向きに屈折し、βショットは最初に上方向に飛び途中で下向きに屈折する。 ショットガン(初代, V2, BR, GX, 激闘!) 円錐状の弾を水平に3発同時発射する。射程は短く発射後の隙も大きいが、攻撃力とダウン力が非常に高くほとんどのロボを一撃でダウンさせることができる。弾速も速い。しかし射程内でも相手から離れすぎていると全弾ヒットせず、中途半端なダメージになってしまう。なお、空中で発射する方が僅かに連射力が高い。 『GX』ではαショットは扇状に3発、βショットは壁を貫通する弾を1発発射する。 レイフォールガン(初代, V2, BR, GX, 激闘!) 地上では上空で一旦停滞した後、空中では「へ」の字の軌道で即座に相手へ向かう円錐状の弾を4発連続で発射する。弾速・ホーミング力が高く、地上版の方が僅かに攻撃力が高い。その性質上遮蔽物越しの射撃に有効だが、弾が一度上昇するため見切られやすい。劇中ではジロウが愛用する。 『GX』ではα,βショット共に連射数が3発に減少しているが、後者は一旦停滞するまで弾が壁を貫通する。 バブルガン(初代, V2, BR, 激闘!) 大きな水球(泡)状の弾を地上では水平に2発同時に、空中では1発発射する。弾速は遅いもののホーミング力が非常に高く、ある程度の連射も利く。空中版は地上版に比べて倍近い射程を持ち、攻撃力・連射力も高い。 バブルスマッシャー(GX) バブルガンの『GX』仕様。弾が若干小さくなっているが、壁に接触しても弾が消えず、壁に沿って飛ぶようになっている。αショットは空中版、βショットは地上版に相当する。 イーグルガン(初代, V2, BR, 激闘!) 地上では即座に、空中では一旦停滞してから相手へ向かう鳥状の弾を1発発射する。1発辺りの攻撃力は低いものの弾速が速く、ある程度の連射も利く。なお、空中版は地上版に比べて若干弾速が遅く、攻撃力・連射力は高い。 イーグルカッター(GX) イーグルガンの『GX』仕様。αショットは空中版、βショットは地上版に相当するが、後者は弾速が更に向上しており、壁を貫通する。 Vレーザーガン(初代, V2, BR, 激闘!) 細いレーザー状の弾を発射する。レーザーは攻撃判定が長く残るため、相手の行動を制限させる効果が高い。地上では名前通りにV字に相手を挟み込むように2発同時に、空中では正面に1発発射する。弾速やダウン力は高いもののホーミング力は無いに等しいため、ボムやポッドを駆使しないとヒットさせにくい。 マグナムガン(初代, V2, BR, 激闘!) 回転式拳銃のような外見を持つガン。攻撃力とダウン力の高い、先端の尖った円柱状の弾を1発発射する。射程が短く発射後の隙も大きいが、弾速が非常に速いため射程内であればほぼ確実に命中させることができる。しかし弾の先端部分はヒットさせても攻撃力が低くダウンも奪えないため、射程内でもなるべく接近する必要がある。劇中ではマモルとリョウトが愛用する。 『初代』では最終ボスであるマモルを倒さなければ入手出来ないため事実上隠しパーツ扱いであり、劇中のシナリオ上では入手時期の関係で使用不可能となっている。 ニードルガン(V2, BR, 激闘!) 先端の尖ったレーザー状の弾を縦方向へ3発同時に、扇状に発射する。ヒットした相手は上空へ吹き飛ぶため、対空能力の高い攻撃と相性が良い。空中では地上で発射するよりも僅かに弾同士の間隔が狭い。劇中ではツルギが愛用する。 スターレイヤーガン(V2, BR) 前方上空に1発の弾を撃ち上げた後、地上では即座に縦方向に、空中では一旦停滞してから水平に、それぞれ扇状に5発の弾に分裂・拡散する弾を発射する。地上では中距離で遮蔽物越しに、空中では遠距離からの連射でばら撒くように使うと強力。空中版は地上版に比べて僅かに攻撃力が高く、中央の1発が相手に向かって飛ぶ。なお、分裂前の弾を直接ヒットさせてもダメージは低い。 スターレイヤー(GX) スターレイヤーガンの『GX』仕様。分裂数が3発に減少しているが、βショットは一旦停滞するまで弾が壁を貫通する。 グライダーガン(V2, BR, 激闘!) 鳥状の弾を2発同時に発射する。地上と空中では性能・性質が大きく異なり、地上では射程が短く、正面に向かって少し直進した所で急に減速して飛び、空中では射程が長く、左右から大きく旋回して相手を挟みこむように飛ぶ。空中版はホーミング力が全ガン中極めて高く、地上版に比べて倍近い攻撃力を持つ。 グライダーウィング(GX) グライダーガンの『GX』仕様。αショットでは空中版に相当し、壁に当たると壁に沿って飛ぶ高ホーミング弾が2発同時に発射され。βショットは地上版に相当し、相手を大きく吹き飛ばす弾が発射され、壁を貫通する。 マルチプルガン(V2, BR, 激闘!) 一定距離直進した後、地上では縦に6発、空中では水平に7発(『激闘!』では地上・空中共に5発)に分裂するミサイル状の弾を1発発射する。弾速が速く、分裂後はホーミング力が高い。なお、分裂前の弾を直接ヒットさせた場合、分裂する数の分だけ連続ヒットするもののダメージは低い。劇中ではユリエとマーシャが愛用する。 マルチプルミサイル(GX) マルチプルガンの『GX』仕様。分裂数が5発に減少し、弾速も低下しているが、壁に当たっても弾が消えない。αショットでは途中で5発に分裂する弾を、βショットでは最初から分裂した弾を4発発射する。 トラップガン(V2, BR, 激闘!) 地上では一定時間停滞した後に連続で7発、空中では遠距離へ飛ぶほどホーミング力が高くなる弾を即座に5発同時に(『激闘!』では地上・空中共に3発)発射する。地上版の方が若干攻撃力が高く、停滞中の弾は目を凝らさないと見えないほど非常に小さなサイズであるため見切られ難い。ある程度の連射も利くため大量に弾を設置できることから手数に優れるが、その分オーバーロード時は大量の弾が一気に消える為痛手となる。 ドリルガン(V2, BR, 激闘!) ドリルを模した円錐状の弾を超高速で12連射する。射程は短めだが、ヒットした相手を手前に引き寄せる性質を持つため比較的コンボに組み込みやすい。劇中ではタクマとカリンが愛用する。 ジャイアントガン(初代, V2, BR, 激闘!) 超巨大なレーザー状(『激闘!』のみ波動状)の弾を1発発射する。弾速が遅く、見た目に反して攻撃力は低いが、ダウン力は高め。『激闘!』では従来に比べて弾が小さくなったほか、ジャイアントガン以上の大きさの弾を発射するガンが登場したため売りであった見た目のインパクトが弱まり、存在がやや地味になってしまったが、オーバーロードされないという性質が追加された。なおジャイアントガンのみならず、ジャイアント系のパーツは他の一般的なパーツに比べて大型のサイズとなっている。 キャッチガン(V2, BR, 激闘!) 爪状の弾を地上では山形に、空中では直線状に1発発射する。攻撃力は低いがホーミング力が高く、ドリルガンと同様にヒットした相手を手前に引き寄せる性質を持つためコンボに組み込みやすい。 トラクションリング(GX) αショットは5発、βショットは壁に当たっても消えずに壁に沿う弾を1発発射する。どちらの弾も当たった相手を手前に引き寄せるので、そこを別の攻撃で狙うことができる。 ナックルガン(V2, BR, 激闘!) 拳状の巨大な弾を1発発射する。弾の外見は突き出した拳が突如巨大化したようにしか見えず、ナックルガン本体の見た目も相まって、撃つというよりも、まるで殴っているかのようである。地上では相手を真上にゆっくりと浮かせ、空中では遠距離に高速で吹き飛ばす。射程は全ガン中最短であり、至近距離で使用しないとまずヒットしないが、攻撃力・ダウン力・連射力共に非常に高い。地上版の方が弾が大きく(『激闘!』では地上・空中共に弾の大きさは同じ)、より攻撃力も高い。 パルスナックル(GX) ナックルガンの『GX』仕様。少しだけ射程距離が伸びたほか、βショットには壁の貫通効果が付加される。 アクセルガン(V2, BR, 激闘!) 徐々に加速する弾を4発連続で発射する。地上では前方へ、空中では手前側へヒットした相手を飛ばす。地上版の方が若干攻撃力が高い。初速は非常に遅いものの、加速後の最高速度は全ガン中トップクラスである。攻撃力は高いが、弾速に癖があるため機動力の高い相手には連続ヒットさせにくい。劇中ではヤイバが愛用する。 ブレードガン(V2, BR, 激闘!) 剣状の弾を1発発射する。攻撃力・ダウン力・ホーミング力共に低く弾速も遅めだが、非常に連射が利くため手数に優れる。地上版の方が若干弾速が速い。 スターダストガン(V2, BR, 激闘!) 流星状の弾を16発連続で、それぞれ放射状にランダムにばら撒いて発射する。遠距離からヒットさせるほど攻撃力が高くなる。遠距離では大きく拡散するため命中率が高くなるが、その分まばらなヒットになりがち。逆に近距離では極端に攻撃力が低くなり、纏めてヒットさせても大したダメージにはならないので、広い攻撃範囲を活かして遠距離でばら撒きながら攻めるのが有効。 『V2』『BR』ではあまりにもまばら過ぎてヒットする弾数が少ない、ということが多かったが、『激闘』では改善され、よく当たるようになった。 ファングガン(V2, BR, 激闘!) 牙状の弾を5発連続で発射する。地上では「へ」の字の急な山形軌道を高速で飛び、空中では中程度の弾速で直線状に飛ぶ。地上版は軌道の関係上ピンポイント攻撃となるため、相手との間合いを把握していないとヒットさせることは困難だが、空中版に比べて遥かに攻撃力が高い。 ファングブロー(GX) ファングガンの『GX』仕様。弾の軌道が大きく変わり、αショットはV字、かつ山なりの軌道で飛ぶ速い弾が左右3発ずつ、βショットではまっすぐ飛ぶ弾が3発飛ぶ。 グラビティガン(V2, BR, 激闘!) しばらく進んだ所で長時間巨大化・停滞する、黒い球状の弾を1発発射する。地上では正面に高速で、空中では斜め上方向に超高速で飛ぶ。地上版はヒットすると相手を上空に浮かせる。空中版は地上版に比べて射程が短いものの弾が更に巨大で、攻撃力が非常に高い。ヒットさせると相手を下方向に叩きつけるように飛ばす。停滞する性質はトラップとしての用途やコンボとの相性が良いため、他の攻撃と組み合わせることで真価を発揮する。 フェニックスガン(V2, BR, 激闘!) 地上では高速で山形に飛ぶ鳥状のレーザーを水平に2発同時に、空中では中程度の弾速で直線状に飛ぶ鳥状の弾を1発発射する。地上版の方が若干攻撃力が高い。空中版はヒットすると相手を後方へ飛ばす。地上・空中ともにホーミング力は低い。 エナジーダガー(GX) 一定時間、相手の動きを止める弾をαショットは2発同時、βショットは1発発射する。射程が短い上に攻撃力も低いものの連射が利き、その性質上コンボに組み込みやすい。 メテオフリッカー(GX) αショットは自身の後方に拡散する6発の弾を発射する。弾は一旦停滞した後、高速で相手に向かって飛んでいく。βショットは前方に向かって中程度の弾速で、2発同時に3連射する。 プラズマボール(GX) αショットでは初速が速く途中でゆっくりと飛ぶ弾を、βショットでは逆に初速が遅く途中で速く飛ぶ弾を1発発射する。α・βショットを使い分けて相手を惑わす使い方が有効。 リフレクトレーザー(GX) 壁に沿って進む弾を2発同時に発射する。射程が非常に長く、弾が壁を伝って相手の背後に回り込むことが多い。その代わりホーミング力は無いに等しく、壁の無いステージではあまり役に立たない。αショットは前方に2発同時に、βショットはV字に1発ずつ発射する。 スプレッドシェル(GX) 一定距離直進した所で十字に分裂する弾を1発発射する。弾は分裂するまで壁に沿って飛ぶ。βショットはαショットに比べて分裂するタイミングが早く、分裂前の弾が壁を貫通する。 クロスシザース(GX) チャンピオンのコウシロウが「旅立ち編」の最終決戦で使用するガン。αショットではV字に分かれて途中で「く」の字に曲がり、相手を挟み込むように飛ぶ、射程の短いハサミ型の弾を6発、βショットでは中距離までまっすぐ飛ぶ弾を5発発射する。αショットは弾が曲がるまでは壁を貫通するので、壁の後ろからの射撃が有効。 『初代』のチャンピオンだったマモルが使用するマグナムガンと同じく隠しパーツであり、プレイヤーが入手するには「激闘編」にてある施設でパスワードを入力する必要がある。 5ウェイレーザー(GX) αショットでは扇状に広がる5発の弾を、βショットではαショットとは逆の方向に広がる5発の弾を発射する。相手の移動方向を読んでのαショットとβショットの使い分けが重要となる。 レフトループガン(BR) 地上では左方向から、空中では右方向から回り込むように飛ぶ弾を8連射する。レフトアークガンとガトリングガンを統合したような性能をしており、壁越しの攻撃に有効。しかし連射数の多さゆえに外れると大きく隙を晒してしまう。 ライトループガン(BR) 地上では右方向から、空中では左方向から回り込むように飛ぶ弾を8連射する。左右の発射方向が逆になる以外はレフトループガンと同性能である。 サークルソードガン(BR) 前方上空に剣状の弾を1発発射する。弾は少し進んだ所で即座に6発に分裂・円状に一時停滞し、その後相手に向かって一斉に降り注ぐ。地上と空中では弾の停滞するタイミングが異なる。連射は利くもののホーミング力が低いので、動き回る相手にはヒットさせにくい。なお、ガンの外見は剣繋がりのためか、ブレードガンに似ている。 サンダーガン(BR) 相手に向かって2回屈折しながら飛ぶ電撃状の弾を2発連続で発射する。ヒットした相手は少しの間麻痺する。地上と空中では弾の屈折するタイミングが異なる。また、距離によって攻撃力・ダウン力・相手の硬直時間が変化し、最も攻撃力・ダウン力が高いのは中距離、硬直時間が長いのは遠距離ヒット時となっている。劇中ではミラが愛用する。ガンの外見はスタンガンの色違いである。 フレアキャノンガン(BR, 激闘!) 前方に高速で直進した後、一定距離で炸裂する弾を3発連続で発射する。炸裂した弾はややランダムで水平5方向へ放射状に、僅かに拡散して飛ぶ。地上と空中では弾の炸裂するタイミングが異なる。炸裂前の弾を直接ヒットさせても攻撃力は低いが、逆に炸裂した部分は非常に攻撃力が高いため、相手との間合いを調整し、上手く炸裂部分をヒットさせるように使用すると強力。また、スライドショット時の移動距離が長い。『激闘!』では若干性能が変更され、中程度の弾速で2連射、炸裂時の拡散方向は固定されている。 レフト5ウェイガン(BR, 激闘!) 地上では左寄りに、空中では右寄りに飛ぶミサイル状(『激闘!』では円錐状)の弾を5発同時に、扇状に2連射する。5発の内、片端の1発は必ず正面に発射される。相手の逃げる方向を予測してばら撒くことで、高い効果を得られる。なお、近距離でヒットさせると攻撃力が大幅に低下する。 ライト5ウェイガン(BR, 激闘!) 地上では右寄りに、空中では左寄りに飛ぶミサイル状(『激闘!』では円錐状)の弾を5発同時に、扇状に2連射する。5発の内、片端の1発は必ず正面に発射される。左右の発射方向が逆になる以外はレフト5ウェイガンと同性能である。 エンジェルリングガン(BR, 激闘!) リング状の弾を3発連続で発射する。地上では豆粒程度の極小の弾が前方上空へ超高速で発射された後、頂点でリング状に変化、山形に飛びながら相手をゆっくりとホーミングする。弾は徐々に巨大化していき、最終的にジャイアントガンをも上回る大きさにまで成長する。弾の大きさに比例して攻撃力も高くなるが、弾速は低下する。空中では直線状に飛び、常に一定の大きさで目の前に長時間停滞する。また、ヒットさせると相手を後方へ大きく飛ばす。地上版は遠距離、空中版は近距離で有効。『BR』ではガンの外見は細部が異なるものの、グラビティガンの色違いである。『激闘!』では若干性能が変更され、地上版はホーミングする射程が短縮、空中版は弾が停滞しなくなっている。 メガバーストガン(激闘!) 発射直後に巨大化する弾を3発連続で発射する。弾は大きさに比例して攻撃力も高くなる。空中で発射する方が連射力が高い。最終的にはジャイアントガンをも上回るほどの圧倒的な大きさにまで成長するが、弾速は非常に遅く射程も短い。また、見た目に反して実際の攻撃判定はそれほど大きくないため、外見上弾の側面が障害物をすり抜けているように見えることがある。 ライジングガン(激闘!) 地上では短時間停滞する弾を斜め上空に1発、空中では相手をゆっくりと上空へ浮かせる弾を水平に2発同時に発射する。地上版は攻撃力が非常に高い。いずれも射程が短いため近距離用だが、至近距離でヒットさせると地上版は攻撃力が大幅に低下し、空中版は浮かせる効果が得られないため、相手からある程度間合いを離して使う必要がある。 サンダーボルトガン(激闘!) 前方へV字に飛び、少し進んだ所で屈折して相手に向かう弾を2発同時に2連射する。ヒットすると相手を少しの間麻痺させる。地上と空中では弾の発射角度が僅かに異なる。レフト・ライトアークガンを統合したような軌道だが、弾速・射程はそれらよりも劣る。 ライトスパイクガン(激闘!) 地上では前方の斜め右上方向から左下方向へ、空中では斜め左上方向から右下方向へ8発に拡散する弾を発射する。拡散具合はややランダムで、遮蔽物越しの射撃に有効。 レフトスパイクガン(激闘!) 地上では前方の斜め左上方向から右下方向へ、空中では斜め右上方向から左下方向へ8発に拡散する弾を発射する。左右の発射方向が逆になる以外はライトスパイクガンと同性能である。 サジタリウスガン(激闘!) 一旦停滞してから相手をホーミングする弾を地上では2発、空中では1発発射する。オーバーロードされない性質を持つ。 スコーピオンガン(激闘!) 毒針状の弾を地上では前方正面と僅かに斜め上の2方向へ垂直に、空中では一旦後方に飛んだ後、相手に向かって直線軌道と山形軌道でそれぞれ2発同時に2連射する。地上版は攻撃力、空中版はホーミング力が高い。 スライドガン(激闘!) レーザー状の弾を地上では非常に遅い間隔で3連射、空中では水平方向へ扇状に4発同時に発射する。地上版は名前通りスライドショットに特化しており、全ガン中射撃時間が最も長い。 メテオフォールガン(激闘!) 空中で一旦停滞してから飛ぶ隕石状の弾を5発同時に発射する。地上では前方上空へ発射後、相手方向へ収束して飛び、空中では後方上空へ発射後、近距離の地面に向けてややランダムに拡散して飛ぶ。
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スタンダードボム(-/F/K/S/X) GX:(P/R/U/D) 初期装備。地上では山形に、空中では直線状に飛ぶボムを1発発射する。攻撃力が高く、軌道も素直で扱いやすい。 ウェーブボム 山形に飛び、着弾地点から地形を貫通する特殊な爆風を3回連続で発生させるボムを1発発射する。攻撃力は低く弾速も若干遅いが、遮蔽物に隠れた相手に有効。 ストレートボム(G/S/T) 地上・空中共に直線状に高速で飛ぶボムを1発発射する。ガンのように手軽に扱うことができるが、軌道の関係上遮蔽物にあたるとその場で爆発してしまう。 壁に密着して発射すると壁に沿って上昇し、壁を越えた時点で照準の位置に向かって一直線に飛ぶ、という軌道を取るが、弾速が非常に遅くなる。 なお、『初代』におけるS型は事実上隠しパーツ扱いであり、地上版の弾速が遅い。 ライトシュートボム(H) 地上では右方向から、空中では左方向から迂回する軌道で1発発射するボム。遮蔽物の脇を抜けるような独特の射線を武器にできる。地上で発射する方が攻撃力が高い。 レフトシュートボム(H) 地上では左方向から、空中では右方向から迂回する軌道で1発発射するボム。左右の発射方向が逆になる以外はライトシュートボムと同性能である。 ライトウェーブボム 地上では右方向から、空中では左方向から迂回する軌道で1発発射するウェーブボム。弾速は若干遅め。ライト(レフト)シュートボムよりも急な角度で飛ぶ。 レフトウェーブボム 地上では左方向から、空中では右方向から迂回する軌道で1発発射するウェーブボム。左右の発射方向が逆になる以外はライトウェーブボムと同性能である。 アイドリングボム(D/P) GX:(P/U/D) 山形に飛び、着弾後一定時間が経過するか、相手が接近することで爆発するボムを1発発射する。地上版の方が攻撃力が高い。 サブマリンボム(D/P/K) GX:(U/D/S) 直線状に飛ぶボムを地上では低速、空中では中程度の速度で1発発射する。地上版は攻撃力が高い。 クレセントボム(P/C/K) 地上では低速、空中では高速で山形に飛ぶボムを1発発射する。 ジェミニボム(B/P) GX:(U/D) 地上では相手の左右に、空中では相手の前後に挟み込むように飛ぶボムを2発同時に発射する。攻撃力は低いが、地上版と空中版を上手く使い分けることで相手を翻弄させることができる。 トマホークボム(B/G) 地上では真上に近い急な山形軌道で飛び、相手の頭上で爆発するボムを1発発射する。空中では軌道が緩やかになる。なおG型のみ、地上では相手の目の前に着弾する。地上版の方が攻撃力が高い。 なお、あまりにも軌道が高いため、ステージの端から端までトマホークボムを撃とうとすると、途中で天井に当たり爆発し、照準の位置まで届かない。 デルタボム 山形の軌道で相手の目の前とその斜め左右後方に逆三角形状に飛び、着弾すると円柱状の爆風を発生させるボムを3発同時に発射する。弾速は速いが相手に直接ヒットせず、射程も短い。 ディレイボム(-/C) 山形に飛び、着弾すると爆風が縦方向に2発連続で発生するボムを1発発射する。 アクロバットボム ヒットすると上方向に高く飛ぶ、攻撃力の無い特殊な爆風を発生させるボムを山形に1発発射する。カーソルの初期位置は自身の真下に合わせられており、即座に高くジャンプすることができる。その性質上ボムとしては特殊で、補助的な役割を持つ。しかしダウン力は設定されているため使い過ぎれば当然ダウンするほか、特にがまん力が低いロボが使うと1回でダウンしてしまう場合がある。 スマッシュボム カーソルに関わらず、必ず自機の頭上で爆発するボムを超高速で1発発射する。爆風は大型で攻撃力・ダウン力も高い。対空攻撃に特化しており、空中から接近してくる相手への迎撃に非常に有効。 ジオトラップボム 山形に高速で飛ぶボムを1発発射する。着弾するとB型に似た外見を持つ大型の爆風をゆっくり発生させる。爆風は長時間残り、攻撃力も高い。 『GX』ではボム自体が着弾地点に長時間残り、相手が接近することで爆発するようになっている。 ウォールボム GX:(-/P/U/D) 高速で直線状に飛び、相手の目の前で巨大な円柱状の爆風を発生させるボムを1発発射する。名前通り爆風の壁を作り、相手の足止めとして使用する。爆風は長時間残るが、ダウン力が低い。 フリーズボム 山形に飛び、相手の目の前に着弾するボムを1発発射する。ヒットすると、一定時間相手の動きを止める特殊な爆風を発生させる。その性質上様々な追撃が可能になるが、相手に直接ヒットせず、攻撃力も極端に低い。 ダブルマインボム 前方の左右にV字に、着弾後一定時間が経過するか、相手が接近することで爆発するトゲ付き球体のボムを2発発射する。地上と空中では左右の発射角度が異なり、空中版の方が角度が広い。攻撃力・ダウン力は低いがある程度連射が利くため、大量に設置することができる。 ジャイアントボム 低速で高く山形に飛び、着弾後少し間を置いてから超巨大な爆風を発生させる大型のボムを1発発射する。爆風は長時間残り、ダウン力も非常に高い。『初代』では全ボム中極めて高い攻撃力を誇るが、『V2』ではそれが後述のジェノサイドボムに引き継がれ、こちらは攻撃力が極端に低下した。 ピラーボム(R/U/D) 上下に伸びる爆風の弾を発射する。相手の道を封じるのに有効。 リザードボム(P/R/U/D/S) 壁に沿って飛ぶ弾を発射する。道をふさぐような使い方や壁の多いステージで有効。 ストライクボム 撃ってすぐ爆発する弾速の早い弾を発射する。壁は抜けない。近距離戦を仕掛けてくる相手に有効で、弾が二発撃てるのでばらまくように使える。 バウンドボム(P/U/D) 爆風に当たった相手を素早く吹き飛ばす。距離の調整を素早くできるので中距離〜遠距離戦のカスタマイズと合わせるのが有効。 ツインスネークボム(P/U/D) 壁に沿って飛ぶ弾を二発V字型に撃つ。相手を挟むような使い方や壁の多いステージで有効。 直線状に飛ぶボムを2発同時に発射する。カーソルが常に相手に合わせられているため、必ず相手のいる方向に飛ぶようになっている。 チャージボム 発射時にボタンを押し続けることで、爆風の大きさや攻撃力を向上させることが出来るボム。ただし、チャージしていない状態で発射すると性能は低い。 ワインダーボム 高速で山形に飛ぶボムを3発連続で発射する。連射中にもカーソルの移動が可能で、着弾地点を操作する事が出来る。 ボルカニックボム アイドリングボムのように、着弾後一定時間経過で爆発するボムを地上では水平に、空中では縦方向に並ぶ形で3発同時に発射する。
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スタンダードポッド(-/F) GX:(P/R) 初期装備。前方に発射され、相手に近づくか、一定時間が経過することで爆発するポッド。これといった特徴は無いが、癖が無いため扱いやすい。最大2発まで発射可能。 『初代』では2発同時に発射する「初心者向け」バージョンが存在する。爆風はノーマル型のみ。 『BR』のみF型のスタンダードポッドが存在する。通常のF型より爆風が残る時間が長く、爆風の色はD型に近い、特殊な爆風を持つ。その代わり攻撃力は1段階下げられている。 シーカーポッド(F/G) GX:(P/R) 長時間、非常に低速で相手をホーミングする目玉のような外見の弾を発射するポッド。相手から離れていると弾の速度が上がる。相手に接触するか、一定時間が経過することで爆発する。最大2発まで発射可能。 スピードポッド(D/P) GX:(P/R) 前方に直線状に高速で飛ぶポッド。空中では一旦停滞してから飛ぶ。ホーミング力は無いが、ストレートボムのような感覚で使用することができる。最大2発まで発射可能。 『初代』では2発同時に発射する「初心者向け」バージョンが存在する。爆風はノーマル型のみ。 コックローチポッド(G/H) シーカーポッドとは逆に、地上を低速で移動し、相手がとの距離が近づくと高速で移動・ホーミングし始める名前通りゴキブリ型の弾を発射するポッド。最大2発まで発射可能。 ドルフィンポッド(-/G) GX:(P/R) 前方にロボ2体分ほどの山形軌道で発射された後、着地して地上を進んでいくイルカ型の弾を発射するポッド。ホーミング力は低いが、遮蔽物越しの攻撃に有効。最大2発まで発射可能。 ジャンピングポッド(B/G) 地上を移動しながら、相手が近づくと大きく跳び上がって頭上で爆発するポッド。最大2発まで発射可能。弾の外見がB型はウサギ、G型はカエルとなっている。 フロートポッド(F) 発射後、相手に近づくと頭上に纏わりつくように飛び続けるコウモリ型の弾を発射するポッド。一定時間が経過することで爆発する。攻撃力は低い。最大2発(『激闘!』のみ最大1発)まで発射可能。 ダイビングポッド(-/H) 空中からホーミングし、相手に近づくと急降下し体当たりを仕掛ける鳥型の弾を発射するポッド。最大2発まで発射可能。『初代』ではH型のみ登場したが、『V2』では爆風の仕様変更に伴いH型が削除され、入れ替わる形で新たにノーマル型が追加された。 トリプルポッド(H) 発射後、少し進んだ所ですぐに爆発するポッド。結果的に近距離専用だが、それ故に回転率が高く次々と発射する事が出来る。名前通りに最大3発まで発射可能。 フェイントポッド(F/G) GX:(U/D) 地上を高速で移動し、相手の目の前で停止するヘビ型の弾を発射するポッド。一定時間が経過することで爆発する。最大2発まで発射可能。 相手から接近しない限りポッドが直接ぶつかることは無いが、足止めとして使用する。 『初代』では2発同時に発射する「初心者向け」バージョンが存在する。爆風はG型のみ。 スパイダーポッド(-/G) 地上設置式ポッド。発射後は地上に留まり、相手に近づくと高速で接近して爆発する蜘蛛形の弾を発射する。最大3発まで発射可能。 サテライトポッド(-/H) GX:(P/U/D) 空中設置式ポッド。発射後は空中に留まり、相手に近づくと高速で接近して爆発する。最大3発まで発射可能。弾の外見が、ノーマル型はドリル、H型は側面で羽のようなものが回転している、円柱を横に倒した形状の物となっている。 ヤジューポッドF 地上設置式ポッド。発射後は地上に留まり、相手が近づくと大きく跳び上がってから爆発する。最大3発まで発射可能。 ヤジュウポッド(P/R) ヤジューポッドの『GX』仕様。 設置式ポッド。ゲームが2Dであるため相手が近づいても飛び上がることは無くまっすぐ接近するため、性能はスパイダーポッドに近い。 スカイフリーズポッド 空中設置式ポッド。発射後は空中に留まり、相手が近づくと高速で接近して爆発する。ヒットすると、一定時間相手の動きを止める特殊な爆風を発生させる。その性質上様々な追撃が可能になるが、攻撃力は極端に低い。最大2発まで発射可能。弾の外見はサテライトポッドのノーマル型に近い。 グランドフリーズポッド 地上設置式ポッド。発射後は地上に留まり、相手が近づくと高速で接近して爆発する。ヒットすると、一定時間相手の動きを止める特殊な爆風を発生させる。その性質上様々な追撃が可能になるが、攻撃力は極端に低い。最大2発まで発射可能。弾の外見はスパイダーポッドに近い。 リアシュートポッド(C/T/X) 発射方向とは正反対の方向に発射されるポッド。他のポッドとは異なりスティックを倒した方向とは逆に発射されるため、使用には慣れが必要。最大2発まで発射可能。 サイドウェイポッド(F/G) GX:(P/R) 左右に発射後、相手を挟み込むようにホーミングするポッド。最大2発(2個同時発射)まで発射可能。 『GX』では弾の外見がスパイダーポッドを彷彿とさせる蜘蛛型になっている。 アンブレラポッド 斜め上に3発の弾を扇状に発射後、水平に3発並んだ状態で少し進んだ所で爆発するポッド。爆風はB型。最大1発(3個同時発射)まで発射可能。 このパーツ本来の用途は相手の空中からの接近を抑制することだが、『激闘!』では射程が中距離まで延長され、なおかつ地上の相手にもヒットするという大幅な強化がされており、地上・空中を問わず攻守両方に利用可能な破格の高性能ポッドとなっている。 ウォールポッド トゲ付きの球状のポッドを水平に3発並んで発射し、少し進んだ所で巨大な円柱状の爆風を発生させる。爆風は長時間残り、名前通り爆風の壁を作り相手の足止めとして使用する。最大1発(3個同時発射)まで発射可能。 リフレクションポッド 前方3方向に扇状に発射後、長時間地上を移動し続けるポッド。相手をホーミングせず、障害物との接触による反射だけで進路を変更させるため、障害物の多いホロセウムでは予想外の方向に散らばりやすい。最大1発(3個同時発射)まで発射可能。 リフレクトポッド(P/R) リフレクションポッドの『GX』仕様。全くホーミングせず壁に反射して進路を変える弾を発射する。 ウェーブポッド 発射後すぐに爆発し、地形を貫通する特殊な爆風を3回連続で発生させるドクロ型の弾を発射するポッド。最大1発まで発射可能。 スローイングポッド(D/P) GX:(U/D) 遠距離へ山形に発射されるポッド。ボムに近い感覚で使うことが出来るが、軌道の関係上極端な至近距離への攻撃には向かない。 ダブルウェーブポッド 左右にV字に発射するウェーブポッド。最大1発(2個同時発射)まで発射可能。 スマッシュポッド(P) 前方に2発平行に弾を発射するポッド。発射直後すぐに爆発する。 アクロバットポッド 発射後すぐに爆発するポッド。ヒットすると上方向に高く飛ぶ、攻撃力の無い特殊な爆風を発生させる。 チャージポッド 発射時にボタンを押し続けることで、爆風の大きさや攻撃力を向上させることが出来るポッド。最大までチャージするとジャイアントポッドのような大きさとなる。ただし、チャージしていない状態で発射すると性能は低い。 デバイドポッド 発射方向にしばらく飛んだ後、2発に分裂するポッド。着弾すると円柱状の爆風を発生させる。 バスターポッド 小さく山形に飛び、直後に爆発するポッド。爆風はC型。射程は短いものの、攻撃力が非常に高い。 ジャイアントポッド 発射後、短時間で爆発する、スタンダードポッドのものを巨大化させた外見の弾を発射するポッド。発生する爆風は巨大で、拡大・縮小する速度が遅いため、結果的に非常に長時間爆風が残る。ダウン力も非常に高いが、見た目に反して攻撃力はかなり低い。
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合法
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トラップガンナー 設置型ガンナー。その場に留まり、相手を狙って射撃を行う。 サテライトガンナー 衛星型ガンナー。少し離れて自機について行き、射出時の方向を維持したまま射撃を行う。相手を狙わないので、弾を命中させるには自機を移動させて射線を合わせる必要がある。 ラウンドガンナー 衛星型ガンナー。サテライトガンナーに似ているが、こちらは2つ同時に、自機が間に挟まれる形で射出され、相手を狙って射撃を行う。 フェイントガンナー 追尾型ガンナー。高速で相手をホーミングしながら射撃を行い、相手の一定範囲内まで接近すると停止する。停止しても射撃は継続するため、近距離で射撃を行うことになり弾が相手に当たりやすい。 スローイングガンナー 設置型ガンナー。射出方向に一定距離移動した後その場に留まり、相手を狙って射撃を行う。なお、移動中は壁をすり抜ける。 シーカーガンナー 追尾型ガンナー。低速で相手をホーミングしながら射撃を行う。 クロスガンナー 設置型ガンナー。トラップガンナーに似ているが、こちらは相手を狙わず、回転しながら十字の4方向に射撃を行う。 スマッシュガンナー 衛星型ガンナー。射出方向に超高速で短距離を移動しつつ直後に弾を1発発射、その後は自機について行きながら一定間隔で弾を発射する。なお、移動中は壁をすり抜ける。 ツインガンナー 設置型ガンナー。トラップガンナーに似ているが、こちらはV字に3発ずつ、計6発発射する。弾は相手を直接狙わないが、移動先を塞ぐように発射されるため足止めに使う。 4ウェイガンナー 設置型ガンナー。その場に留まり、方向を変えずに4方向へ放射状に射撃する。相手の位置と関係なく一方のみに攻撃を続けるため、主に障害物として使う。
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合法
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スタンダードレッグ(初代, V2, BR, 激闘!) 初期装備。ロボの性能に変化は無い。 ハイジャンプレッグ(初代, V2, BR, 激闘!) ジャンプ時の速度・高度が大幅に向上する。しかし着地時の硬直が若干増加する。 グランダーレッグ(初代, V2, BR, 激闘!) ジャンプの高度が低下し、落下速度・地上での加速力は向上、空中ダッシュ・多段ジャンプ着地時の硬直も軽減される。 スタビライザーレッグ(初代, V2, BR, 激闘!) 地上での加速力・旋回力が大幅に向上する。『初代』では明記されていないが、着地時の硬直も軽減されている。変化の無いスタンダードレッグを除き、『BR』までの市販レッグの中で唯一マイナス面が存在しない。『激闘』ではプラスワンレッグが追加されたため、唯一ではなくなった。 フォーミュラーレッグ(初代, V2, BR, 激闘!) 地上での最高速度が大幅に向上する。しかし地上の移動における加速力・旋回力は若干低下する。なお、『BR』以降は名前の最後の「ー」が削除され、フォーミュラレッグに変更されている。 クイックジャンプレッグ(初代, V2, BR, 激闘!) ジャンプの上昇・落下速度が向上し、着地時の硬直も軽減される。しかし結果的に滞空時間が短くなるため、ジャンプの移動距離は短縮される。ジャンプの高度に変化は無い。 ショートバーニアレッグ(初代, V2, BR, 激闘!) 空中ダッシュ・多段ジャンプの移動距離が短縮される代わりに、着地時の硬直が軽減される。またゲーム中では明記されていないが、地上での加速力も大幅に向上する。 ロングバーニアレッグ(初代, V2, BR, 激闘!) 空中ダッシュ・多段ジャンプの移動距離が延長され、着地時の硬直が増加する。移動速度は変化しないため、滞空時間が延長されるが、逆に言えば一方向に移動し続ける時間が長くなり、狙われやすくなる。 フェザーレッグ(初代, V2, BR, 激闘!) ジャンプの上昇・落下速度が低下してふわふわしたジャンプとなり、結果的に滞空時間が大幅に延長される。またゲーム中では明記されていないが、着地時の硬直を軽減し、地上での加速力も向上する。 ワイドジャンプレッグ(V2, BR, 激闘!) ジャンプの移動距離が大幅に延長される。ロボやホロセウムによっては、1回のジャンプでホロセウムの端から端へ横断できる。ジャンプの高度や滞空時間そのものは変化しない。 ブースターレッグ(BR, 激闘!) 空中ダッシュの移動速度が向上するが、初速は低下する。また、着地時の硬直を若干軽減する。 プラスワンレッグ(激闘!) 空中ダッシュ・多段ジャンプの回数が1回増加する。それ以外の性能に変化はなく、3つ目のマイナス面の無いレッグとなる。
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合法
「合法」の例文・使い方・用例・文例
- 合法な商法と非合法な商法の間のあいまいな部分
- 合法的行為
- 合法的な所有者
- 法廷は彼の活動が合法であるという判決を下した
- 妊娠中絶の合法化を求める運動
- アメリカの多くの州では、かつて異種族混交は非合法だった。
- その立候補者の発言は妊娠中絶合法化支持であるととられた。
- 妊娠中絶合法化に反対するデモが昨日行われた。
- これは合法的な税金逃れの手段だ。
- 法定相続人は遺産を合法的に相続することができる人々のことである。
- 労働関係調整法は、労働組合法を補完する性質を有している。
- 彼は彼の武器を合法的に買った。
- 合法的には何日滞在することが出来るのでしょうか?
- それは合法である。
- 安楽死は合法化するには問題がある
- 労働組合法は何年も前に改正されていますよ。
- 彼らは法案の通過を阻止しようと、合法的な議事妨害をしています。
- 彼はその会社の合法的な所有者だ。
- 奴隷制度が非合法となってから1世紀以上になる。
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