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しゅじん-こう 2 【主人公】

(1)小説・劇・事件などの中心人物
「女―」

(2)主人敬っていう語。
「折よく―の出入出会(でつくわ)して其顔を瞥見する時は/思出の記蘆花)」



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主人公

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2012/02/04 05:57 UTC 版)

主人公(しゅじんこう)とは、フィクション作品(小説・映画・ドラマ・漫画・アニメ・ゲーム等)のストーリーの中心となり物語を牽引していく人物・キャラクター。主人公の役割を演じる者は主役と呼ばれる[1]

目次

主人公の定義・特性

物語の解釈は受け手により異なる為、万人が納得する主人公を定めることは難しい[要出典]。また、群像劇など主人公が複数いる物語・主人公がいない物語もある[2]。本項では、想定しうる主人公の定義や、主人公にしばしば見られる特性を以下に列挙する[3]

主人公の機能

語り手

小説等の文学作品の場合、一人称における主体、つまり文章中の「私」を主人公とすることが少なくない。こういった作品では語り手が主人公を務めることがある。ただし、語り手と問題を解決する者が別個の人物に設定されているシャーロック・ホームズシリーズのような例もあり、必ずしも明確に主人公を求めることができるとは限らない。また、稀に主人公自身が読者のミスリードを試みる信頼できない語り手であるような作品も存在する。

行為項

ウラジーミル・プロップはロシアの民話を整理し、登場人物たちを‘敵対者’‘贈与者’‘助手’‘王女とその父’‘派遣者’‘主人公’‘ニセ主人公’の7種の行動領域に分類した。グレマスは‘主体’‘対象’‘恵与者’‘受益者’‘補助者’‘敵対者’の6種の行為項に分類した。これらの構造主義物語論においては、主人公は他の登場人物たちとの関係、ないし物語上の機能として定義される[4]

プロップの定義では主人公とはつまり、派遣者によって送り出され、贈与者の試練を経て魔法的な力を手にし、助手の助けを得ながら敵対者との対決に勝利するが、手柄を主張するニセ主人公と対立し、しかし最終的にはそれを退けることで王女とその父によって認知され、王女と結ばれる者である[5]

主題の実行者

物語の主題(テーマ)を実行する者が主人公と定義される。例えば冒険活劇において敵対者との対決を迫られた主人公は、しばしば命を賭して己の道徳観や、主人公と価値観を共有する社会基盤を守ろうとする[6]。物語の主題は主人公の行動によって体現され、理想や正義といった目標を実現するための行動こそが物語の主題となる[7]。物語の作者は、主人公をどのように表現し、どのような運命を与えるかによって、主人公が体現する主題に対してどのような考えを抱いているのかを表現することができる[8]

ただし、作品が掲げる主題は台詞による説明ではなく主人公の無言の行動によって示されるが[7][8]、その解釈は作者の中ではなく作品と受け手の間に成立するため[9]、物語の描き方や受け手の価値観によっては、主題が作者の意図と異なる形で伝わってしまう場合もある[8][9]。また主人公と対立する敵対者たちは、しばしば主人公とは相容れない道徳観や倫理に基づいて行動し[10]主人公が体現する主題を否定する役割を担うが[8]、このような敵対者が体現する主題に共感する受け手にとっては、敵対者が主人公となることもある[10]

このような主題は必ずしも明確な主張を伴っているとは限らない。例えば少女漫画では、しばしば作者が発するメッセージ性よりも、登場人物同士の関係性を描くことに重きが置かれる[11]

操作可能なキャラクター

コンピューターゲームでは、プレイヤー自らが主人公の役割を演じる[12]。プレイヤーが操作するキャラクターはプレイヤーキャラクターと呼ばれる。対戦型格闘ゲームなど、ゲームの種類(ジャンル等)によってはプレイヤーが操作可能なキャラクターが複数用意されている場合もあり、そのような作品ではプレイヤーが選択した人物が主人公となる[13]

二人対戦、もしくはそれ以上のプレイヤーが参加する多人数ゲームでは、複数のプレイヤーキャラクターがそれぞれのプレイヤーにとっての主人公であるという状況が発生する。このようなゲーム作品のメディアミックス展開によって誕生した派生作品や、その影響を受けた作品では、作中に主人公と呼べる人物が複数登場することになる場合もある[13]#主人公が大量に存在する、または存在しないも参照)。

越境する者

ユーリ・ロトマンは物語世界の空間を内(我々)と外(彼ら)に分け、内・外の境界を越える人物を主人公とした[14]

感情移入の対象

受け手に自分とは異なる人生を擬似体験をさせることを主眼とした物語作品では、主人公が感情移入や共感の対象となることが求められる[15]少年漫画では男が主人公、少女漫画では女が主人公である場合が多いが、そうではない場合もある。また主人公は物語の作者が物語を動かしやすくするため、作者の思想や願望が投影されることもある[16]

感情移入が困難な主人公でも物語が成立する場合もある[15]

主人公の資質

問題を解決する者

広義のドラマ(問題の発生とその問題の解決)を骨格とする物語においては、主人公は物語の中で解決しなければならない何らかの問題を抱えており[17]、ドラマの終わり近く(クライマックス)で、物語上の最大の問題と対決する役割を担う[18]

しばしば主人公はこの解決に最も貢献するが(例えば化け物退治の物語において、化け物を倒す)、悲劇においては主人公は困難に打ち勝つことができずに命を落とす場合もある[8]。後者の場合、主人公の失敗や敗北を否定的に描くことによって、問題解決のための手段の誤りやその挑戦自体の虚しさを主題とした物語として理解されることもあるが[8]、主人公の死が当初の目的よりもより大きな意味や価値を生み出す場合など、困難に挑んだこと自体は肯定的に描かれることもある[6]

特異な才能の持ち主

往々にして活劇の主人公は並外れた人物であり、他の登場キャラクターに比べてずば抜けて高い能力(高い知力、腕っ節の強さ)や特殊な地位や権限などを生まれながらにして持っていたり与えられていたり、あるいは後に身につける場合がある[10]。このような能力や立場が、主人公に与えられた問題や、幾度も降りかかる困難を解決するための手段となる。

全くの素人の状態から物語中で経験を積み重ねることで才能を開花させていく主人公もいる[15]。また一見平凡に見えて、心の優しさや純粋さといった、人をひきつける内面的な魅力を持つ主人公もいる[19]

何らかの欠落を抱える

主人公自身または主人公の属する環境は、何らかの埋め合わせるべき欠落を抱えており、主人公はそれを回復しようとする[17]。例えば、古今の物語の主人公やそれに準じる主要人物の多くは、両親の一方あるいは両方がいない境遇であることが多い[20]。他にも身分が低かったり、自分の才能に不足を感じていたり、心身の一部に傷やハンデを抱えていたりする場合がある[21]。例えば『ドラえもん』の野比のび太は、他のキャラクターに比べて能力的に見劣りしたりする落ちこぼれの主人公に設定されている[16]

これらの欠落はしばしば物語中で解決すべき最大の問題そのものであったり[17]#問題を解決する者も参照)、最大の困難に立ち向かう際に克服しなければならない臆病さや、向き合うことを避けてきた価値観などといった弱点であったりする[6]。このような欠落が、主人公を突き動かす動機や目的となる[17][21]

善人

善良な心・優しい心の持ち主や、正義の味方など。

物語の主人公はしばしば独自の道徳観や理想、正義感といった信念に基づく行動原理を持っており[6][10][7]、物語の作者が、主人公が体現する主題を肯定的に描こうとしている場合、そのような行動原理は肯定的に描かれる(#主題の実行者も参照)。自己中心的であったり反社会的な人物が主人公である作品でも、作中で価値ある目標に目覚めたり[6]、ある一面からは正しくないように見えても主人公なりの道徳観や信念を持っていたり[7][10]、主人公の方が人道的見地から肯定される場合がある[16]。例えばヤンキーや暴走族などを主人公とする作品でも、主人公にもいい面や優しい面もあることがアピールされるなど、読者に好感を持ってもらうための描写が組まれることがある[16]

物語の作者が主人公の行動原理に対して批判的である場合などはこの限りではない[8]。また、『スター・ウォーズ』シリーズの登場人物アナキン・スカイウォーカー(後のダース・ベイダー)のように、物語半ばで悪人(悪役・敵役)と化してしまう主人公も存在する[22]

主人公の特権

制作者の表明

制作者が登場人物紹介やインタビュー等において断定した人物を主人公とする。また、制作者自らが主人公は二人(もしくはそれ以上)だと表明する場合もある[要出典]

キャストの順番

日本ではクレジットタイトルのキャスト表示において主役を先頭に表示する慣習があることから、キャストの先頭に表示された人物が制作者が意図した主人公である場合が多いが、演じる人物や役者の格によって主人公役以外のキャストが先頭に表示されることも稀にあり(アニメ『Zガンダム』、『涼宮ハルヒの憂鬱一期以降』、『XXXHOLIC』など)、連続放映の途中回から主人公役以外のキャストが先頭に表示される作品もある(『ガンダムSEED DESTINY』)。また、洋画においては役者のキャリアや、アルファベット順に表記するのが通例であり、この限りではない。

最初に登場した人物

物語の作者は、しばしば導入部で受け手を惹き付けることに最大限の注意を払う[23]。状況説明に時間を割きすぎることは受け手にとって好ましくなく、主人公やそれに準ずる中心人物は早い段階で登場させなければならない[23][24][25]。例えば文学作品であれば多くの場合、書き出しに続く最初の数ページで主人公が置かれている状況が説明される[23]。ただし、演出を優先させた方が効果的な場合などもあり[23]、作者の意図次第によってはこの限りではない。例えば戯曲『ゴドーを待ちながら』では、登場人物らに待ち望まれている中心人物が最後まで登場せず、不在のまま幕を下ろす[26]

描写の量と質

フィクションにおいては通常、脇役は主人公を引き立てるために配置され、主人公より目立たないよう意識して描写される[27]。このことから受け手は、他の登場人物より明らかに多く描写されている、または優遇されている人物が主人公であると類推することができる。

退場によって物語を終える

受け手は主人公が目的を達成せずに死を迎え退場してしまうと、物語に満足できない[6]。クライマックスにおける主人公の犠牲が仲間の奮起を促すなど、目的の成就に繋がるような場合は別であるが[6]、通常、物語の作者はクライマックス前に主人公を死なせないように物語を進める。

ただし主人公が複数存在し、ある主人公が死に至っても別の人物に交代して物語が進行する作品もある。このパターンとしては『炎立つ』のように別の人物が次の主人公になる場合(後述する#主人公の交代も参照)と、後述する#主人公が大量に存在する、または存在しないのような場合がある。また、死後の世界を描いている作品では、主人公が物語の最初や途中に死を迎えても、物語からの退場を意味しない(『蜘蛛の糸』『ドラゴンボール』『幽☆遊☆白書』『ドリーム・アゲイン』など)。

ゲームにおいてはしばしば主人公(プレイヤーキャラクター)の敗北や死(あるいは麻痺や石化のようなゲームが進行不可能になる状態異常)が主人公の退場を意味し、その場合はゲームオーバーとなる。ただし主人公の復活または交代がゲームシステムに組み込まれており、主人公の死が主人公の不在を意味しない場合は、その後もゲームを続行できる。後者の例としては『俺の屍を越えてゆけ[28]や『ロマンシング サ・ガ2』などがある。

明確な主人公が存在しない場合

主人公が大量に存在する、または存在しない

確固たる(サブカルチャー用語としての)世界観を持つシリーズ作品などでは、作品ごとに主人公が交代しても物語が継続する[29]。また、群集劇のように主人公を演じる主役がおらず、多彩な登場人物によって物語が展開される場合もある[2]

トランスフォーマー』シリーズのように、非常に多数の登場人物を用意し、受け手一人ひとりに「自分にとっての主人公」を決めさせる[30]という例もある(善と悪はハッキリしており[31]、『DEATH NOTE』の例とは異なる)。『魔法の国ザンス』シリーズでは、各巻ごとに主人公が異なる[32]。『クッキングパパ』や『三丁目の夕日』のように、本来は主人公自体はいるが多くの話によっては事実上の主人公を別のキャラクターにする例もある(いずれも一話完結型)[要出典]。また、『ぼくらの』のようにストーリーの中で主人公が大量にいる例もある[33]

国内のドラマに関して、制作側は群像劇をこの方式に当てはめて解説しており、上記のように視聴者が感情移入しやすい登場人物を主人公とする手法を図っていた[要出典]

物語の個性を象徴する

他の物語と差別化する、その物語の固有の個性を象徴するものを主人公とする。このような主人公は人間であるとは限らず、例えば異世界を舞台にした作品など特異な環境を描く物語では、物語の舞台そのものが主人公であると形容されることもある[34]。あるいは物語の鍵となり行方を左右する重要な役割を人物(キーパーソン」も参照)ではなく物品が担う物語においては、そのような物品こそが主人公であると評される場合もある[35]

主人公と狂言回し

主人公と混同されがちなキャラクターに狂言回しがある。狂言回しは物語の登場人物でありながら、物語の受け手に近い立場で描かれることが多い。物語上の立場は物語によって様々で、完全な第三者の場合もあれば、主人公に近しい重要人物の場合もある(また、稀に主人公自身が担当することもある)。

推理小説など、文章による媒体では特にその役割故に、読者には混同を招く場合がある(また、そのように著者が先導している)。

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  1. ^ “しゅやく【主役】”, 大辞林goo辞書 (第二版), 三省堂, (1995-11-03), ISBN 4-385-13902-4, http://dictionary.goo.ne.jp/leaf/jn/0926170-0000/m0o/ 2009年7月26日閲覧。 .
  2. ^ a b “ぐんしゅうげき【群集劇】”, 大辞林goo辞書 (第二版), 三省堂, (1995-11-03), ISBN 4-385-13902-4, http://dictionary.goo.ne.jp/leaf/jn/56827/m0u/ 2009年7月26日閲覧。 .
  3. ^ 有冨 (2009年1月7日). “【第13回】「主人公」について(その1)”. L.S.C in 小倉 ~ライトノベル普及委員会~. まんだらけ. 2009年7月29日閲覧。 “また、ウィキペディアによれば、主人公にはいくつかの定義があるとされています。”
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  10. ^ a b c d e D. HicksNeill 「アクション・アドベンチャーの登場人物とは?」『ハリウッド脚本術3 アクションアドベンチャーを書く』 菊池淳子訳、フィルムアート社、2006年6月3日(原著2002年2月)、初版、pp118-133。ISBN 4-8459-0690-2
  11. ^ 宮台真司 「巻末解説 岩井俊二は「いいにおい」がする」『スワロウテイル(小説版)』 岩井俊二角川書店角川文庫〉、1999年3月25日、初版、pp245-251。ISBN 4-04-344102-9
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  17. ^ a b c d 大塚英志 「第4講 架空の「私」の作り方について」『キャラクター小説の作り方』 角川書店、2006年6月25日(原著2003年)、初版、pp86-106。ISBN 4-04-419122-0
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  19. ^ 菅本順一 「第1章15節 人に好かれる魅力的なキャラを創り出せ!」『マンガの創り方 ストーリー編』 グラフィック社、1997年4月25日、初版第2刷、pp36-37。ISBN 4-7661-0919-8
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  24. ^ 林律雄 「第2部基礎編(4) 主人公のキャラクターは、反応と動きで見せるのがコツ (5)主要人物は早めに登場させること」『マンガ原作者への道』 株式会社スパイク、1997年6月10日、初版、50-57頁。ISBN 4-89621-255-X
  25. ^ 菅本順一 「第2章3節 ファーストシーンは事件で始まれ!」『マンガの創り方 ストーリー編』 グラフィック社、1997年4月25日、初版第2刷、pp46-48。ISBN 4-7661-0919-8
  26. ^ 岩瀬孝 「フランス文学編 ベケット作 ゴドーを待ちながら」『世界文学の名作と主人公 総解説』 自由国民社〈総解説シリーズ〉、1994年10月31日、改訂版第1刷、3,79頁。ISBN 4-426-60606-3
  27. ^ 菅本順一 「第1章13節 脇役のキャラは重要だ!」『マンガの創り方 ストーリー編』 グラフィック社、1997年4月25日、初版第2刷、pp30-32。ISBN 4-7661-0919-8
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  29. ^ 大塚英志 「第4講 村上龍になりきって小説を書く」『物語の体操 みるみる小説が書ける6つのレッスン』 朝日新聞社〈朝日文庫〉、2003年4月30日(原著2000年12月)、文庫版第4刷、p134。ISBN 4-02-264300-5。「『ガンダム』が主人公を次々とチェンジしながら二〇年以上も続いてきたのはこの「世界観」の存在故です。」
  30. ^ 五十嵐浩司、石川陽介、高柳豊「トランスフォーマー年表1984〜2002」、『フィギュア王』No.60通巻394号、ワールドフォトプレス、2003年11月、pp10-11、ISBN 4-8465-2394-2。“6月から「戦え!超ロボット生命体トランスフォーマー」のタイトルで正式販売を開始。「君が選ぶ君のヒーロー」をキャッチフレーズに初回に24種類、年末までには49種類もの商品が並ぶという――”
  31. ^ 『TRANSFORMERS ULTIMATE GUIDE』 東宝出版・商品事業室、2007年6月22日、p2。ISBN 978-4-903978-00-0
  32. ^ いするぎりょうこ 「第4章第1節 異界に生い立つ子供たち 魔法の国ザンス」『ファンタジーノベルズガイド新紀元社〈Fantasy Best Selection〉、1292年7月25日、pp205-207。ISBN 4-88317-214-7。2009年8月12日閲覧。
  33. ^ 森田宏幸. インタビュー. ORERA’S PEOPLE 森田宏幸(アニメ監督)「僕の中ではまだ、子供たちが生きているような気がします」. ぼくらの為のオレらマガジン 週間ORERA WEB Version. 2007年9月26日。 2009年8月13日閲覧。
  34. ^ いするぎりょうこ 「第4章 異界の民の物語」『ファンタジーノベルズガイド新紀元社〈Fantasy Best Selection〉、1292年7月25日、pp205-207。ISBN 4-88317-214-7。2009年8月12日閲覧。
  35. ^ 朱鷺田祐介 「3-3-7 魔法の品物」『ファンタジーメイキングガイド』 新紀元社〈Fantasy Making Series〉、1990年12月17日、初版第2刷、p114。ISBN 4-915146-41-3。「強力な魔法の品物は、キーアイテムになることが多く、場合によっては、物語の主人公と言えるほどの活躍をする場合があります。このよい例が、エルリックシリーズに登場する魔剣ストームブリンガーでしょう。」
  36. ^ 岩岡としえ 「ドラえもん」『二番手英雄伝 No.2キャラクター伝説』50、双葉社〈好奇心ブック〉、1999年10月、pp44-45。ISBN ISBN 4-575-46374-4
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  38. ^ 榎野英彦 「2番手が主役だった物語」『二番手英雄伝 No.2キャラクター伝説』50、双葉社〈好奇心ブック〉、1999年10月、pp61-65。ISBN ISBN 4-575-46374-4


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