基本能力とは? わかりやすく解説

基本能力

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/01/22 09:21 UTC 版)

カルディナルアーク 〜混沌の封札〜」の記事における「基本能力」の解説

基本能力は以下のような能力値集まりであり、HPAPDF三つは、主にユニット同士戦闘関わる数値である。 この他に「属性」というものがあるが、これに関しては#属性の項を参照HP そのユニット耐久力ヒットポイントユニット同士戦闘スペルカードによる攻撃等で、この数値が0になると、そのカードボード上から消える。詳しくは#ユニットの項も参照全てのユニットカードはこの数値一桁であり、HPが1しかないカード珍しくはない。 最大HP増減させる効果を持つカード存在しないAP ユニット攻撃力。この数値が高いほど、相手ユニットHP多く減らすことができるが、APが0のカード存在するAPスペル等で増減が可能。減少した場合、0を通り越してマイナスの値になることはない。 DF ユニット防御力戦闘時相手ユニットから受けるダメージを、その数値分だけ軽減する大半の(厳密に全ての)ユニットはこの数値が0であるが、特殊能力防御スキル」を持っていればプラス1ポイント、「鉄壁」を持っていればプラス2ポイントの加算がある。 戦闘時、この数値相手AP上回っていれば、そのユニットダメージ受けない。ただし、スペルアクティブ系特殊能力によるダメージ軽減できないまた、特殊能力貫通」を所持しているユニットは、戦闘時相手ユニットDF無視してダメージ与えることができる。 DF厳密には基本能力ではなく特殊能力範疇含まれる。しかし画面上でHPAP並べて表示されることが多いので便宜上ここに記す。 DFスペル等で増減が可能。減少した場合、0を通り越してマイナスの値になることはない。 移動力 そのユニットが、一ターンの間にボード上を最大で何マス移動できるかを示す数値標準的な数字移動力3。最も多いユニット移動力5。移動力が2以下のユニットカードは、他の基本能力値特殊能力優遇される傾向にある。 移動力スペルによって増加が可能。減少させることも可能だが、1よりも低くなることはない。

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基本能力

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/14 09:26 UTC 版)

ダークサムス」の記事における「基本能力」の解説

メトロイドプライム名残から浮遊能力持ち空中高速飛翔する事もできる。基本的にフェイゾンエネルギー系の攻撃有効だが、サムス・アラン遺伝子情報を基に復活した影響から、各属性ビーム・ミサイル能力や、ブーストボール・スクリューアタックの物理攻撃など、多く弱点同時に引き継いでしまった。また、元は通常世界(ライトクリーチャー)の存在であるため、名前に反してダークエネルギー弱点となっている。

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基本能力

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/03/05 21:09 UTC 版)

リセ (カードゲーム)」の記事における「基本能力」の解説

キャラクターカード緑色文字表示されており、キャラ様々な能力与えてくれる。 ダッシュ バトル相手キャラダウンする時このキャラダウンしない互いにダッシュを持つ場合ダッシュ持たない場合同様に処理を行う。 アグレッシブ このキャラ登場ターン制限得ず付加出来ないステップ バトル中に使用できない。自ターン中、このキャラが未行動状態のときのみ、隣接した空き味方フィールド移動出来る(1キャラ複数持っていても1ターン1回)。 サイドステップ バトル中に使用できない。自ターン中、このキャラが未行動状態のときのみ、同オーダー隣接した空き味方フィールド移動出来る(1キャラ複数持っていても1ターン1回)。 オーダーステップ バトル中に使用できない。自ターン中、このキャラが未行動状態のときのみ、同列隣接した空き味方フィールド移動出来る(1キャラ複数持っていても1ターン1回)。 ジャンプ バトル中に使用できない。自ターン中、このキャラが未行動状態のときのみ、空き味方フィールド移動出来る(1キャラ複数持っていても1ターン1回)。 エスケープ バトル中に使用できない。自ターン中、このキャラが未行動状態のときのみ、このキャラ破棄出来る(1ターン1回)。 サイドアタック このキャラ攻撃するとき、このキャラの隣りの列も攻撃対象指定出来る。 タックス・トラッシュ 自分ターン開始時に指定され使用代償支払なければこのキャラ破棄するタックス・ウェイクアップ 自分ターン開始時に指定され使用代償支払なければこのキャラウェイクアップ出来ないサポーター このキャラが未行動状態の時のみ、行動済み状態にせずにサポート出来る(1キャラ複数持っていても1ターン1回)。 タッチ 同列味方キャラとこのキャラが未行動状態のときのみ、同列味方キャラ入れ替えることが出来る(1キャラ複数持っていても1ターン1回)。 アタッカー このキャラに対してサポートした時、そのSPの値はこのキャラのAPに足す。 ディフェンダー このキャラに対してサポートした時、そのSPの値はこのキャラのDPに足す。 ボーナス このキャラ対戦キャラダウンさせ、このキャラダウンしなかった時、併記され効果処理するデッキ・ボーナス このキャラバトルによって相手デッキダメージ与えたとき併記され効果処理するペナルティ このキャラ自分の場から離れた時、併記され効果処理する

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基本能力

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/05/21 21:22 UTC 版)

実況パワフルプロ野球」の記事における「基本能力」の解説

本シリーズでは投手能力として球速・コントロール・スタミナ・変化球適正野手能力として弾道・ミートカーソル・パワー・走力肩力守備力捕球守備位置設定されている。コントロールスタミナミートカーソルパワー走力肩力守備力エラー率はその数値によってSランク〜Gランク(『パワプロ2010』まではAランクまで)に分かれる数値は1ポイント刻み増減2000年代の作品からは、各選手個性を出すというコンセプトの元、プロ選手にもFランクやGランク積極的に割り振るようになった。『パワプロ2010』までは、野手パワー以外の能力上限値15(ミートのみパワプロ12までは7)まで、パワースタミナコントロール能力上限値255までだったが『パワプロ2011以降は『プロ野球スピリッツシリーズ同様の100までとなった(『パワプロアプリ』及び『サクセススペシャル』のみ、弾道変化球以外を除く基本能力の数値100超える事が出来る)。 また同一パラメータでも作品によって効果異な場合がある(たとえば、守備時の走力守備力影響を及ぼす作品及ぼさない作品混在している)。 詳細不明だが、能力値設定には選手実際成績から能力値変換する仕組み利用しているという。これに加えてゲーム開発部署から各球団担当者配置して実際試合観戦や一軍・二軍映像資料参考にしている。また数値偏りが無いように全体会議でも調整され能力値決めている。 球速 投手調子絶好調時に出せ最高球速のこと。当初能力値は80km/h〜165km/hまで。通常変化球などを投げると球速は下がるが、『パワプロ15』までは能力値下限実際に投げられる球速下限と同じで、変化球等による減速含めても80km/hを下回ることはなかった(超スローボールを除く)。『パワプロ2011以降は170km/hが上限となり『パワプロ2016』からは175km/hが上限となっている。『パワプロ2012以降育成モードでは肩力連動するようになったコントロール 投手制球力数値高ければ高いほど投球狙った所に正確に投げる事ができ、失投する確率も下がる。ただし、どんなにコントロールがよくても1%確率失投する逆にコントロール悪くてスローボール失投しない。『パワプロ2016』から、コントロールのいい投手でも着弾点がずれるようになり、成功率失投率の変動関わるようになったスタミナ この数値が高いほど、より長いイニング、多い球数を投げる事が出来る。試合中は1球ごとに球種球威投球時の状況投球結果に応じて消費されていき、スタミナが0以下になると他の投手能力がマイナス補正される。『パワプロ14』まで先発出場する投手プラス補正され、『パワプロ2012』からは先発適正をもつ投手先発出場した場合限りプラス補正される。『パワプロ2016』からは能力低下スタミナ残量に応じて行われるようになった変化球 5方向変化球加え、ツーシーム等のストレート系変化球取得可能。『パワプロ10以降は1選手1つまで同方向2球種(第2球種)を取得する事が可能となった(『パワメジャシリーズのみ全方向第2球種の取得が可能)。変化量は0〜7で数値大きほど良く曲がる。変化量が0(つまり覚えていない変化球)は投げることができない(この場合投手首を振る)。『パワプロ15以降ストレート系第2球種を同時取得する事が可能となったストレート系第2球種と他の同方向第2球種の同時取得当初より可能)。『パワプロ』に登場する変化球種類後述適正パワプロ2012』から登場した投手起用法対す適正適正のない起用法登板する投手能力がマイナス補正される先発中継ぎ抑え3種類。『パワプロ2013』から野手守備位置同様に選手名バックのが適性応じた色(先発は赤、リリーフピンク両方適性を持つ場合半分ずつ)で表示されるサクセスモードキャラは、『パワプロ2013以降一部選手除きサクセス内の役割問わず全種類適正を持つ。『パワプロ2016以降サクセス及びパワフェス主人公とニセプロを除く全ての投手全種類適正を持つようになった弾道パワプロ2000』で初登場したパラメータそれまで設定はされていたが、いわゆる隠しパラメータ」であり、攻略本でしか確認できずサクセスモードではパワーの値によって自動的に変動するようになっていた)。1〜4までで、この数値大きいほど打球上がりやすい。本塁打の多い打者はほとんどが3か4。逆にパワーが低い選手弾道が高いと凡フライが出やすくなってしまう。 ミートカーソル ミートカーソル大きさ数値大きければ大きいほどバット当てやすい。強振時のパワー補正にも使用され、同じパワーならミート大きいほうが打球飛びやすい。 パワー この数値が高いほど打球遠く飛びやすく、打球速度速くなる走力 足の速さ走塁・守備両方影響する。この能力が高いと、移動速度速くなり走塁・守備有利になる肩力 肩の強さ数値が高いほど送球スピード速くなり、より遠投できる。 守備力 守備の上手さ。数値が高いと捕ってから投げるまでが速くなる。また守備時の初動早くなり、同じ走力でも機敏な動きができるため、結果として守備範囲広くなるダイビングキャッチ、グラブトスなどのモーション数もこれが高いほど増える捕球 数値が高いほどトンネル落球など守備時のミスが出にくくなり、ダイビングキャッチなどでボールをこぼす確率も下がる。『パワプロ10超決定版』までは隠しパラメータ公式ガイドブックには記載している)「エラー率」として表記されていたが、『パワプロ11』からは表記が「エラー回避」に変更され上記の5能力と同じ扱いになった。『パワプロ2014』からは「捕球」として表記されている。この能力最大にすると、後述する特殊能力送球4(B)」と同じ効果発揮する守備位置 守ることのできる守備位置投手捕手一塁手二塁手三塁手遊撃手外野手パワメジャシリーズでは左翼手中堅手右翼手)から、1つのメインポジションと最大2つまでのサブポジションが表示される旧作投手はサブポジションとして表示されないが、大谷翔平二刀流起用法対応として『パワプロ2011以降表示される)。表示される守備位置以外にも、ポジションごとに適正値が設定されており、事実上3つ上のサブポジションを持つ選手存在する。これは、パワプロでは隠しパラメータ特殊能力「サブポジ」である程度推測可能)であるが、パワメジャシリーズでは能力画面確認できる。なお、適正のないポジション守らせることも可能であるが、この場合守備力大幅なマイナス補正を受ける。『パワプロ』では選手名バック守備位置対応したになっている投手は赤、捕手は青、内野手は黄、外野手は緑。サブポジションを持つ場合半分ずつない3分の1ずつになっている)。『パワプロ2012以降パワメジャシリーズ同様に能力画面で全ポジション能力値確認出来るようになり、パワメジャシリーズにもなかった「メインポジションより得意なサブポジション」が付与されている選手もいる(この場合メイン守備位置かかわらず、全ポジションの中で最も守備力の高いポジションでの守備力」が守備力として表記される)。

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