基本能力
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/01/22 09:21 UTC 版)
「カルディナルアーク 〜混沌の封札〜」の記事における「基本能力」の解説
基本能力は以下のような能力値の集まりであり、HP・AP・DFの三つは、主にユニット同士の戦闘に関わる数値である。 この他に「属性」というものがあるが、これに関しては#属性の項を参照。 HP そのユニットの耐久力。ヒットポイント。ユニット同士の戦闘やスペルカードによる攻撃等で、この数値が0になると、そのカードはボード上から消える。詳しくは#ユニットの項も参照。 全てのユニットカードはこの数値が一桁であり、HPが1しかないカードも珍しくはない。 最大HPを増減させる効果を持つカードは存在しない。 AP ユニットの攻撃力。この数値が高いほど、相手ユニットのHPを多く減らすことができるが、APが0のカードも存在する。 APはスペル等で増減が可能。減少した場合、0を通り越してマイナスの値になることはない。 DF ユニットの防御力。戦闘時に相手ユニットから受けるダメージを、その数値分だけ軽減する。大半の(厳密には全ての)ユニットはこの数値が0であるが、特殊能力「防御スキル」を持っていればプラス1ポイント、「鉄壁」を持っていればプラス2ポイントの加算がある。 戦闘時、この数値が相手のAPを上回っていれば、そのユニットはダメージを受けない。ただし、スペルとアクティブ系特殊能力によるダメージは軽減できない。また、特殊能力「貫通」を所持しているユニットは、戦闘時に相手ユニットのDFを無視してダメージを与えることができる。 DFは厳密には基本能力ではなく、特殊能力の範疇に含まれる。しかし画面上ではHPやAPと並べて表示されることが多いので便宜上ここに記す。 DFはスペル等で増減が可能。減少した場合、0を通り越してマイナスの値になることはない。 移動力 そのユニットが、一ターンの間にボード上を最大で何マス移動できるかを示す数値。 標準的な数字は移動力3。最も多いユニットは移動力5。移動力が2以下のユニットカードは、他の基本能力値や特殊能力で優遇される傾向にある。 移動力はスペルによって増加が可能。減少させることも可能だが、1よりも低くなることはない。
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基本能力
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メトロイドプライムの名残から浮遊能力を持ち、空中を高速で飛翔する事もできる。基本的にフェイゾンエネルギー系の攻撃が有効だが、サムス・アランの遺伝子情報を基に復活した影響から、各属性のビーム・ミサイル能力や、ブーストボール・スクリューアタックの物理攻撃など、多くの弱点も同時に引き継いでしまった。また、元は通常世界(ライトクリーチャー)の存在であるため、名前に反してダークエネルギーが弱点となっている。
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基本能力
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「リセ (カードゲーム)」の記事における「基本能力」の解説
キャラクターカードに緑色の文字で表示されており、キャラに様々な能力を与えてくれる。 ダッシュ バトルで相手キャラがダウンする時このキャラはダウンしない。互いにダッシュを持つ場合はダッシュを持たない場合と同様に処理を行う。 アグレッシブ このキャラは登場ターン制限を得ず、付加も出来ない。 ステップ バトル中に使用できない。自ターン中、このキャラが未行動状態のときのみ、隣接した空き味方フィールドに移動出来る(1キャラが複数持っていても1ターンに1回)。 サイドステップ バトル中に使用できない。自ターン中、このキャラが未行動状態のときのみ、同オーダーの隣接した空き味方フィールドに移動出来る(1キャラが複数持っていても1ターンに1回)。 オーダーステップ バトル中に使用できない。自ターン中、このキャラが未行動状態のときのみ、同列の隣接した空き味方フィールドに移動出来る(1キャラが複数持っていても1ターンに1回)。 ジャンプ バトル中に使用できない。自ターン中、このキャラが未行動状態のときのみ、空き味方フィールドに移動出来る(1キャラが複数持っていても1ターンに1回)。 エスケープ バトル中に使用できない。自ターン中、このキャラが未行動状態のときのみ、このキャラを破棄出来る(1ターンに1回)。 サイドアタック このキャラが攻撃するとき、このキャラの隣りの列も攻撃対象に指定出来る。 タックス・トラッシュ 自分のターンの開始時に指定された使用代償を支払わなければこのキャラを破棄する。 タックス・ウェイクアップ 自分のターンの開始時に指定された使用代償を支払わなければこのキャラはウェイクアップ出来ない。 サポーター このキャラが未行動状態の時のみ、行動済み状態にせずにサポート出来る(1キャラが複数持っていても1ターンに1回)。 タッチ 同列の味方キャラとこのキャラが未行動状態のときのみ、同列の味方キャラと入れ替えることが出来る(1キャラが複数持っていても1ターンに1回)。 アタッカー このキャラに対してサポートした時、そのSPの値はこのキャラのAPに足す。 ディフェンダー このキャラに対してサポートした時、そのSPの値はこのキャラのDPに足す。 ボーナス このキャラが対戦キャラをダウンさせ、このキャラがダウンしなかった時、併記された効果を処理する。 デッキ・ボーナス このキャラがバトルによって相手のデッキにダメージを与えたとき併記された効果を処理する。 ペナルティ このキャラが自分の場から離れた時、併記された効果を処理する。
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基本能力
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「実況パワフルプロ野球」の記事における「基本能力」の解説
本シリーズでは投手能力として球速・コントロール・スタミナ・変化球・適正、野手能力として弾道・ミートカーソル・パワー・走力・肩力・守備力・捕球、守備位置が設定されている。コントロール、スタミナ、ミートカーソル、パワー、走力、肩力、守備力、エラー率はその数値によってSランク〜Gランク(『パワプロ2010』まではAランクまで)に分かれる。数値は1ポイント刻みで増減。2000年代の作品からは、各選手の個性を出すというコンセプトの元、プロ選手にもFランクやGランクを積極的に割り振るようになった。『パワプロ2010』までは、野手のパワー以外の能力上限値は15(ミートのみパワプロ12までは7)まで、パワー、スタミナ、コントロールの能力上限値は255までだったが『パワプロ2011』以降は『プロ野球スピリッツ』シリーズ同様の100までとなった(『パワプロアプリ』及び『サクセススペシャル』のみ、弾道と変化球以外を除く基本能力の数値は100を超える事が出来る)。 また同一パラメータでも作品によって効果が異なる場合がある(たとえば、守備時の走力に守備力が影響を及ぼす作品と及ぼさない作品が混在している)。 詳細は不明だが、能力値の設定には選手の実際の成績から能力値に変換する仕組みを利用しているという。これに加えてゲーム開発部署から各球団に担当者を配置して実際の試合観戦や一軍・二軍の映像資料を参考にしている。また数値に偏りが無いように全体会議でも調整され能力値を決めている。 球速 投手の調子が絶好調の時に出せる最高球速のこと。当初の能力値は80km/h〜165km/hまで。通常変化球などを投げると球速は下がるが、『パワプロ15』までは能力値の下限が実際に投げられる球速の下限と同じで、変化球等による減速を含めても80km/hを下回ることはなかった(超スローボールを除く)。『パワプロ2011』以降は170km/hが上限となり『パワプロ2016』からは175km/hが上限となっている。『パワプロ2012』以降の育成モードでは肩力と連動するようになった。 コントロール 投手の制球力。数値が高ければ高いほど投球時狙った所に正確に投げる事ができ、失投する確率も下がる。ただし、どんなにコントロールがよくても1%の確率で失投する。逆にコントロールが悪くてもスローボールは失投しない。『パワプロ2016』から、コントロールのいい投手でも着弾点がずれるようになり、成功率と失投率の変動に関わるようになった。 スタミナ この数値が高いほど、より長いイニング、多い球数を投げる事が出来る。試合中は1球ごとに球種や球威、投球時の状況や投球の結果に応じて消費されていき、スタミナが0以下になると他の投手能力がマイナス補正される。『パワプロ14』まで先発で出場する投手にプラス補正され、『パワプロ2012』からは先発適正をもつ投手が先発で出場した場合に限りプラス補正される。『パワプロ2016』からは能力の低下がスタミナの残量に応じて行われるようになった。 変化球 5方向の変化球に加え、ツーシーム等のストレート系変化球を取得可能。『パワプロ10』以降は1選手に1つまで同方向2球種(第2球種)を取得する事が可能となった(『パワメジャ』シリーズのみ全方向第2球種の取得が可能)。変化量は0〜7で数値が大きいほど良く曲がる。変化量が0(つまり覚えていない変化球)は投げることができない(この場合、投手は首を振る)。『パワプロ15』以降はストレート系の第2球種を同時取得する事が可能となった(ストレート系第2球種と他の同方向第2球種の同時取得は当初より可能)。『パワプロ』に登場する変化球の種類は後述。 適正 『パワプロ2012』から登場した投手の起用法に対する適正。適正のない起用法で登板すると投手能力がマイナス補正される。先発、中継ぎ、抑えの3種類。『パワプロ2013』から野手の守備位置と同様に選手名のバックのが適性に応じた色(先発は赤、リリーフはピンク、両方の適性を持つ場合は半分ずつ)で表示される。サクセスモードのキャラは、『パワプロ2013』以降一部の選手を除きサクセス内の役割問わず全種類の適正を持つ。『パワプロ2016』以降はサクセス及びパワフェスは主人公とニセプロを除く全ての投手が全種類適正を持つようになった。 弾道 『パワプロ2000』で初登場したパラメータ(それまでも設定はされていたが、いわゆる「隠しパラメータ」であり、攻略本でしか確認できずサクセスモードではパワーの値によって自動的に変動するようになっていた)。1〜4までで、この数値が大きいほど打球が上がりやすい。本塁打の多い打者はほとんどが3か4。逆にパワーが低い選手の弾道が高いと凡フライが出やすくなってしまう。 ミートカーソル ミートカーソルの大きさ。数値が大きければ大きいほどバットに当てやすい。強振時のパワー補正にも使用され、同じパワーならミートが大きいほうが打球が飛びやすい。 パワー この数値が高いほど打球が遠くに飛びやすく、打球速度が速くなる。 走力 足の速さ。走塁・守備の両方に影響する。この能力が高いと、移動速度が速くなり走塁・守備が有利になる。 肩力 肩の強さ。数値が高いほど送球のスピードが速くなり、より遠投できる。 守備力 守備の上手さ。数値が高いと捕ってから投げるまでが速くなる。また守備時の初動が早くなり、同じ走力でも機敏な動きができるため、結果として守備範囲も広くなる。ダイビングキャッチ、グラブトスなどのモーション数もこれが高いほど増える。 捕球 数値が高いほどトンネル、落球など守備時のミスが出にくくなり、ダイビングキャッチなどでボールをこぼす確率も下がる。『パワプロ10超決定版』までは隠しパラメータ(公式ガイドブックには記載している)「エラー率」として表記されていたが、『パワプロ11』からは表記が「エラー回避」に変更され上記の5能力と同じ扱いになった。『パワプロ2014』からは「捕球」として表記されている。この能力を最大にすると、後述する特殊能力「送球4(B)」と同じ効果を発揮する。 守備位置 守ることのできる守備位置。投手、捕手、一塁手、二塁手、三塁手、遊撃手、外野手(パワメジャシリーズでは左翼手、中堅手、右翼手)から、1つのメインポジションと最大2つまでのサブポジションが表示される(旧作の投手はサブポジションとして表示されないが、大谷翔平の二刀流起用法対応として『パワプロ2011』以降に表示される)。表示される守備位置以外にも、ポジションごとに適正値が設定されており、事実上3つ以上のサブポジションを持つ選手も存在する。これは、パワプロでは隠しパラメータ(特殊能力「サブポジ」である程度は推測可能)であるが、パワメジャシリーズでは能力画面で確認できる。なお、適正のないポジションを守らせることも可能であるが、この場合守備力に大幅なマイナス補正を受ける。『パワプロ』では選手名のバックが守備位置に対応した色になっている(投手は赤、捕手は青、内野手は黄、外野手は緑。サブポジションを持つ場合は半分ずつないし3分の1ずつになっている)。『パワプロ2012』以降、パワメジャシリーズと同様に能力画面で全ポジションの能力値が確認出来るようになり、パワメジャシリーズにもなかった「メインポジションより得意なサブポジション」が付与されている選手もいる(この場合「メイン守備位置にかかわらず、全ポジションの中で最も守備力の高いポジションでの守備力」が守備力として表記される)。
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