内部構成とは? わかりやすく解説

内部構成

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/09/15 01:48 UTC 版)

アスガルド (オンラインゲーム)」の記事における「内部構成」の解説

ゲーム運用サーバーは、内部的に、ログインサーバと第1・第2・第3サーバ構成となっている。 イアサーバーのみ、上記加え、第4サーバと第5サーバ存在する

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内部構成

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2016/11/20 13:58 UTC 版)

GX700」の記事における「内部構成」の解説

MAINボード表示PCB :GX700-PWB(A)B シルク:GX700-PWB(A)B JAMMA 56ピンエッジ・コネクタ 拡張I/Oインターフェイス ライン出力端子 (RCA L/R) スピーカー出力端子 CD-DA入力端子 5ピンデジタルオーディオ端子 ATAPIコネクタ ATAPI電源出力端子 電源入力端子 (+12V, +5V) 映像出力ミニD-Sub15ピンコネクタ USBコネクタ 外部I/O80ピン端子(拡張I/O基板 GE765-PWB(B)A などを接続する。GE765基板には、トラックボールなどの2軸位相検出用+2ボタン入力IC uPD4701などが実装されている) 外部I/O30ピン端子 セキュリティカセット用44ピンエッジ・コネクタ PCカードスロッ(TYPE2*2スロットメインメモリ:4MB (EDO) フラッシュメモリ:4MB BIOS-ROM:512KB リアルタイムクロック兼64KビットバッテリバックアップSRAM (M48T58Y70-PC1) I/O入出力コントロールCPU:H8/3644H(HD6473644H) 8ビットシリアルI/Oコンバータ:ADC0834 GTE/MPU:CXD8530QまたはCXD8530CQ,CXD8606Qなど GPU:CXD8561Q SPU:CXD2922またはCXD2925Q SPUDRAM:512KB GTE/MPU CXD8530CQ GPU CXD8561Q SPU CXD2925Q この項目は、コンピュータゲーム関連した書きかけの項目です。この項目を加筆・訂正などしてくださる協力者求めています(ポータル コンピュータゲーム / ウィキプロジェクト コンピュータゲーム)。 (window.RLQ=window.RLQ||[]).push(function(){mw.log.warn("Gadget \"ReferenceTooltips\" styles loaded twice. Migrate to type=general. See \u003Chttps://phabricator.wikimedia.org/T42284\u003E.");});

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内部構成

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2017/01/10 08:55 UTC 版)

Larrabee」の記事における「内部構成」の解説

第1世代Larrabee製品構成として伝えられているものを以下に示す。 リング・ネットワーク CPUコア・ブロック ペンティアムP54C当の2命令同時発行可能なインオーダー実行型のスカラー演算部に加え、「ベクタユニット」と呼ばれる16個の並列演算処理部を持ち単一命令処理によるホモジニアスCPUコア構成している。このスカラーベクター演算部に加えローカル命令用32KBとデータ用32KBの合計64KBのレベル1キャッシュと、256KBのレベル2キャッシュを持つ。命令用とデータ用レベル1キャッシュ1つスレッドごとに16KBが割り当てられ4wayマルチスレッド対応するのでそれぞれの合計が64KBとなる。命令キャッシュからインオーダー実行によるインストラクション・デコーダ部へ命令伝えられ内部的に2つスカラー演算部と16wideが同時処理を行うSIMDベクター演算部が制御されるベクター演算用のレジスタ1つスレッドごとに32ビット16個で合計512ビット長のもの32本分アクセス可能であり、4wayマルチスレッド対応する合計128本分持っているレベル1キャッシュレベル2キャッシュも共にプリフェッチ可能である。 リング・ネットワーク・インターフェース部が外部メモリや他のコアとの連絡を行う。 これらが1つCPUコア・ブロック構成している。 フィックスド・ファンクション・ロジック 入出力インターフェース 外部との入出力にはシステム・インターフェース部とディスプレイ・インターフェース部を持つ。

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内部構成

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/10/20 12:11 UTC 版)

デバイスドライバ」の記事における「内部構成」の解説

デバイスドライバ一般的な内部プログラム構成は、アプリケーションAPI呼び出しきっかけ起動されるディスパッチコードと、ハードウェア割り込みにより起動され割り込み処理コード、の2つからなる割り込みに対してはさらに、純粋な割り込みルーチンと、OSのタスクスイッチングのタイミング呼び出される後処理コードの、2段階に分けて実装する作りになっているケースが多い。これは、ハードウェア割り込みルーチンからは、可能な限り早く復帰して欲しいという要望があるため(そうしないと、他のハードウェア割り込み入れなくなる)、多少時間かかって良い処理は、カーネル内余裕ができたタイミングまで後回しにして実行しよう、という考え基づいた構成手法である。(後処理コードは、Windowsでは、DPC英語版) (Deferred Procedure Call) 、Linuxでは、softirqあるいはTaskletと呼ばれる部分相当するまた、過去Linux実装では、Bottom Half呼ばれた部分である。) 最近[いつ?]のOSでは、ハードウェア同士機能似たものは、まとめてひとつのクラスデバイスクラス)として扱う仕組み存在する。この場合ドライバはドライバモジュールによる階層構造になっており、あるデバイスクラスで共通の処理をするクラスドライバ(英: Class Driver)はOS側で供給され、デバイスベンダーが各デバイス固有のミニドライバ(英: Minidriver)を作製する。これにより、ドライバ開発工数削減できるようになっている上位/下位のドライバペアは他の名称としてポートドライバ/ミニポートドライバ、クラスドライバ/ミニクラスドライバなどと呼ばれる場合もある。 例えば、シリアルポートではXON/XOFF英語版)のようにシリアルポート全般に共通する標準通信プロトコル対応する必要がある。これはシリアルポート論理層(クラスドライバ)で管理することになる。しかし、物理層(ミニドライバ)は特定のシリアルポートチップ通信できなければならない16550 UART というハードウェアはPL011とは異なる。物理層そういったチップ固有の差異対応している慣例的にOSからの要求はまず論理に対して行われる。そして論理層から物理層呼び出されOS要求ハードウェア理解できる形にして実行する逆にハードウェア周辺機器OS返答しなければならないとき、まず物理層対応して論理層を呼び出す。 デバイスドライバクラスごとに共通化されることで、特定のハードウェア独自に持っている機能使えなくなる、あるいは使いにくくなるという欠点もある。新規技術開発出現したハードウェアでは、その機能どのようにOS抽象化するか(クラス化するか)が決まるまで、ミニドライバの開発待たされることもある。この場合は、ハードウェア毎にネイティブデバイスドライバを、階層化されないドライバモノリシック ドライバ)として作成すれば早期ドライバ提供することができる。 モノリシックドライバでは、ioctlに、そのハードウェア独自の機能を使うための仕掛け組み入れることも可能であり、これをあやつる専用アプリケーション作れば、さらにきめ細かなハードウェア制御実現するともできるデバイスドライバ内部構造は、OSごとに大きく異なる。 Windowsでは、Windows 98以降様々なバージョンWindowsごとにドライバを書く手間を省くために、Win32 ドライバモデル (WDM) アーキテクチャ導入された。Windowsでは、ドライバ最下層ハードウェア抽象化する層である Hardware Abstraction Layer (HAL) を設けてプラットフォームによる違い吸収する仕組み存在する386, 486, Pentium, Alpha, SPARC, IA-32, IA-64, EM64Tなどといった、CPU違いCPUアーキテクチャ進化吸収する)。 Linuxでは、デバイスドライバLinuxカーネル一部として構築するともできるし、Linuxカーネルとは別のモジュールとして構築するともできる。MakedevにはLinuxでの周辺機器の一覧が含まれており、ttyS(端末)、lpパラレルポート)、hdディスク)、loop(ループデバイス(英語版))、soundmixer英語版)、sequencerdspaudio を含む)など様々な周辺機器定義されている。 ロード可能なデバイスドライバは、Windowsでは ".sys"、Linuxでは ".ko" という拡張子ファイルになっている。この形のデバイスドライバ必要なときだけロードできるという利点があり、カーネルメモリの節約につながる。 以上は、ハードウェア合わせてドライバ各種OSに対して用意するという方針である。これとは逆にPDAなどの開発現場では、ハードウェア仕様できるだけ同じにすることでデバイスドライバ開発の手間を省く、という方針採用されているケースもある。

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内部構成

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/08/19 21:06 UTC 版)

CMake」の記事における「内部構成」の解説

CMakeCPack、CTestの実行ファイルは、C++プログラミング言語書かれているCMake機能多くCMake言語書かれモジュールの中で実装されている。 リリース3.0から、CMakeドキュメントにはreStructuredTextマークアップ使用されているようになったHTMLページmanページは、ドキュメント・ジェネレータであるSphinxから自動生成されている。

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内部構成

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/06/16 14:29 UTC 版)

SYSTEM10」の記事における「内部構成」の解説

MAINボードシルク表示PCB :(8906970103) シルク:8906960103 JAMMA 56ピンエッジ・コネクタ(電源サウンド1PLAYER2PLAYERコントローラインターフェイス) サウンド出力端子 電源入力端子 MEM(M)PCB拡張コネクタ100ピン):フラッシュメモリマスクROM実装使用する。 EXIO PCB拡張コネクタ80ピン):I/O拡張する際に使用する。 GTE/MPU:CXD8606BQ GPU:CXD8561CQ SPU:CXD2938Q

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