内部構成
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/09/15 01:48 UTC 版)
「アスガルド (オンラインゲーム)」の記事における「内部構成」の解説
ゲーム運用サーバーは、内部的に、ログインサーバと第1・第2・第3サーバの構成となっている。 イアサーバーのみ、上記に加え、第4サーバと第5サーバも存在する。
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内部構成
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2016/11/20 13:58 UTC 版)
MAINボード表示PCB :GX700-PWB(A)B シルク:GX700-PWB(A)B JAMMA 56ピンエッジ・コネクタ 拡張I/Oインターフェイス ライン出力端子 (RCA L/R) スピーカー出力端子 CD-DA入力端子 5ピンデジタルオーディオ端子 ATAPIコネクタ ATAPI用電源出力端子 電源入力端子 (+12V, +5V) 映像出力用 ミニD-Sub15ピンコネクタ USBコネクタ 外部I/O用80ピン端子(拡張I/O基板 GE765-PWB(B)A などを接続する。GE765基板には、トラックボールなどの2軸位相検出用+2ボタン入力IC uPD4701などが実装されている) 外部I/O用30ピン端子 セキュリティカセット用44ピンエッジ・コネクタ PCカードスロッ(TYPE2*2スロット) メインメモリ:4MB (EDO) フラッシュメモリ:4MB BIOS-ROM:512KB リアルタイムクロック兼64KビットバッテリバックアップSRAM (M48T58Y70-PC1) I/O入出力コントロールCPU:H8/3644H(HD6473644H) 8ビットシリアルI/Oコンバータ:ADC0834 GTE/MPU:CXD8530QまたはCXD8530CQ,CXD8606Qなど GPU:CXD8561Q SPU:CXD2922またはCXD2925Q SPU用DRAM:512KB GTE/MPU CXD8530CQ GPU CXD8561Q SPU CXD2925Q この項目は、コンピュータゲームに関連した書きかけの項目です。この項目を加筆・訂正などしてくださる協力者を求めています(ポータル コンピュータゲーム / ウィキプロジェクト コンピュータゲーム)。 (window.RLQ=window.RLQ||[]).push(function(){mw.log.warn("Gadget \"ReferenceTooltips\" styles loaded twice. Migrate to type=general. See \u003Chttps://phabricator.wikimedia.org/T42284\u003E.");});
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内部構成
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2017/01/10 08:55 UTC 版)
第1世代のLarrabee製品の構成として伝えられているものを以下に示す。 リング・ネットワーク CPUコア・ブロック ペンティアムP54C相当の2命令同時発行可能なインオーダー実行型のスカラー演算部に加え、「ベクタユニット」と呼ばれる16個の並列演算処理部を持ち、単一の命令処理によるホモジニアスCPUコアを構成している。このスカラーとベクターの演算部に加えローカルで命令用32KBとデータ用32KBの合計64KBのレベル1キャッシュと、256KBのレベル2キャッシュを持つ。命令用とデータ用のレベル1キャッシュは1つのスレッドごとに16KBが割り当てられ、4wayのマルチスレッドに対応するのでそれぞれの合計が64KBとなる。命令キャッシュからインオーダー実行によるインストラクション・デコーダ部へ命令は伝えられ、内部的には2つのスカラー演算部と16wideが同時処理を行うSIMD型ベクター演算部が制御される。 ベクター演算用のレジスタは1つのスレッドごとに32ビットの16個で合計512ビット長のもの32本分にアクセス可能であり、4wayのマルチスレッドの対応する合計128本分を持っている。 レベル1キャッシュもレベル2キャッシュも共にプリフェッチ可能である。 リング・ネットワーク・インターフェース部が外部メモリや他のコアとの連絡を行う。 これらが1つのCPUコア・ブロックを構成している。 フィックスド・ファンクション・ロジック 入出力インターフェース 外部との入出力にはシステム・インターフェース部とディスプレイ・インターフェース部を持つ。
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内部構成
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/10/20 12:11 UTC 版)
デバイスドライバの一般的な内部プログラムの構成は、アプリケーションのAPI呼び出しをきっかけに起動されるディスパッチコードと、ハードウェア割り込みにより起動される割り込み処理コード、の2つからなる。割り込みに対してはさらに、純粋な割り込みルーチンと、OSのタスクスイッチングのタイミングで呼び出される後処理コードの、2段階に分けて実装する作りになっているケースが多い。これは、ハードウェア割り込みルーチンからは、可能な限り早く復帰して欲しいという要望があるため(そうしないと、他のハードウェア割り込みが入れなくなる)、多少時間がかかっても良い処理は、カーネル内で余裕ができたタイミングまで後回しにして実行しよう、という考えに基づいた構成手法である。(後処理コードは、Windowsでは、DPC(英語版) (Deferred Procedure Call) 、Linuxでは、softirqあるいはTaskletと呼ばれる部分に相当する。また、過去のLinuxの実装では、Bottom Halfと呼ばれた部分である。) 最近[いつ?]のOSでは、ハードウェア同士で機能が似たものは、まとめてひとつのクラス(デバイスクラス)として扱う仕組みも存在する。この場合のドライバはドライバモジュールによる階層構造になっており、あるデバイスクラスで共通の処理をするクラスドライバ(英: Class Driver)はOS側で供給され、デバイスベンダーが各デバイス固有のミニドライバ(英: Minidriver)を作製する。これにより、ドライバの開発工数を削減できるようになっている。上位/下位のドライバペアは他の名称としてポートドライバ/ミニポートドライバ、クラスドライバ/ミニクラスドライバなどと呼ばれる場合もある。 例えば、シリアルポートではXON/XOFF(英語版)のようにシリアルポート全般に共通する標準通信プロトコルに対応する必要がある。これはシリアルポートの論理層(クラスドライバ)で管理することになる。しかし、物理層(ミニドライバ)は特定のシリアルポートのチップと通信できなければならない。16550 UART というハードウェアはPL011とは異なる。物理層はそういったチップ固有の差異に対応している。慣例的に、OSからの要求はまず論理層に対して行われる。そして論理層から物理層が呼び出され、OSの要求をハードウェアが理解できる形にして実行する。逆にハードウェア周辺機器がOSに返答しなければならないとき、まず物理層が対応して論理層を呼び出す。 デバイスドライバがクラスごとに共通化されることで、特定のハードウェアが独自に持っている機能が使えなくなる、あるいは使いにくくなるという欠点もある。新規技術開発で出現したハードウェアでは、その機能をどのようにOSが抽象化するか(クラス化するか)が決まるまで、ミニドライバの開発が待たされることもある。この場合は、ハードウェア毎にネイティブなデバイスドライバを、階層化されないドライバ(モノリシック ドライバ)として作成すれば、早期にドライバを提供することができる。 モノリシックドライバでは、ioctlに、そのハードウェア独自の機能を使うための仕掛けを組み入れることも可能であり、これをあやつる専用のアプリケーションを作れば、さらにきめ細かなハードウェア制御を実現することもできる。 デバイスドライバの内部構造は、OSごとに大きく異なる。 Windowsでは、Windows 98以降、様々なバージョンのWindowsごとにドライバを書く手間を省くために、Win32 ドライバモデル (WDM) アーキテクチャが導入された。Windowsでは、ドライバの最下層にハードウェアを抽象化する層である Hardware Abstraction Layer (HAL) を設けて、プラットフォームによる違いを吸収する仕組みも存在する(386, 486, Pentium, Alpha, SPARC, IA-32, IA-64, EM64Tなどといった、CPUの違い、CPUアーキテクチャの進化を吸収する)。 Linuxでは、デバイスドライバをLinuxカーネルの一部として構築することもできるし、Linuxカーネルとは別のモジュールとして構築することもできる。MakedevにはLinuxでの周辺機器の一覧が含まれており、ttyS(端末)、lp(パラレルポート)、hd(ディスク)、loop(ループデバイス(英語版))、sound(mixer(英語版)、sequencer、dsp、audio を含む)など様々な周辺機器が定義されている。 ロード可能なデバイスドライバは、Windowsでは ".sys"、Linuxでは ".ko" という拡張子のファイルになっている。この形のデバイスドライバは必要なときだけロードできるという利点があり、カーネルメモリの節約につながる。 以上は、ハードウェアに合わせて、ドライバを各種OSに対して用意するという方針である。これとは逆に、PDAなどの開発現場では、ハードウェアの仕様をできるだけ同じにすることでデバイスドライバの開発の手間を省く、という方針が採用されているケースもある。
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内部構成
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/08/19 21:06 UTC 版)
CMake、CPack、CTestの実行ファイルは、C++プログラミング言語で書かれている。 CMakeの機能の多くはCMake言語で書かれたモジュールの中で実装されている。 リリース3.0から、CMakeのドキュメントにはreStructuredTextマークアップが使用されているようになった。HTMLページとmanページは、ドキュメント・ジェネレータであるSphinxから自動生成されている。
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内部構成
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/06/16 14:29 UTC 版)
MAINボードシルク表示PCB :(8906970103) シルク:8906960103 JAMMA 56ピンエッジ・コネクタ(電源、サウンド、1PLAYER、2PLAYERコントローラインターフェイス) サウンド出力端子 電源入力端子 MEM(M)PCB用拡張コネクタ(100ピン):フラッシュメモリやマスクROMの実装に使用する。 EXIO PCB用拡張コネクタ(80ピン):I/Oを拡張する際に使用する。 GTE/MPU:CXD8606BQ GPU:CXD8561CQ SPU:CXD2938Q
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