共通システム
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/03/03 17:03 UTC 版)
「CAPCOM VS. SNK 2 MILLIONAIRE FIGHTING 2001」の記事における「共通システム」の解説
相手の近くでレバー前or後ろ+強攻撃で、相手のガードを崩す投げ。 体力ゲージの下にガードクラッシュゲージがあり、相手の攻撃をガードすると消費。ガードクラッシュゲージが無くなるとガードクラッシュし、一定時間無防備になる。 レバーを下に倒してから上に入れると大ジャンプする。 ゲージを一定量消費してスーパーコンボまたは超必殺技を使用できる。スーパーコンボはゲージ消費量によってLv1, Lv2, Lv3 (MAX) の3種類に分かれる。
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共通システム
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/05/04 02:10 UTC 版)
「パチンコセクシーリアクション」の記事における「共通システム」の解説
基本的なゲーム内容はパチンコと同様である。初期の持ち玉は100発。ハンドルを回すことでパチンコの玉が発射され、持ち玉カウンターが減少、チャッカーやアタッカーに入れば100を上限として増加、0になるとゲームオーバーとなる。ゲーム中の追加クレジット投入により、持ち玉が100発に回復する。 通常のパチンコに見られない特徴としてカラーボールの存在がある。本作のパチンコの玉には通常のもの(銀玉)以外に特殊な効果を持つ玉が存在し、カラーボールと呼ばれている。カラーボールは、以下に示される特定条件発動中でない限り、不定期に発射される。カラーボールの種類と効果は以下の通りである。 青色 残像効果を持ったボール。チャッカーに入ると、その後発射される玉が一定数、赤色のカラーボールとなる。 赤色 チューリップに入ると一定時間、チューリップが開放状態となる。 虹色(第1作のみ) ボールの回りが複数の色に光り輝くボール。チャッカーに入ると、一定時間高確率タイムに移行する。 ハート(第2作のみ) 画面上に時々現れる星マークにボールが命中すると、その直後に一定時間発射される。ハートのカラーボールがチャッカーに入ると、一定時間高確率タイムに移行する。 ドクロ チャッカーに入ると、ボールの入ったチャッカーが破壊されてしまう。破壊後、一定数の玉を発射すると、破壊されたチャッカーは復活する。但し、第1作の最終ステージにおけるゴールドチューリップは復活しない(通常のチューリップとなって復活する)。なお、大当たり中に開くアタッカーには影響を与えない。 本シリーズでは、1キャラクター分のゲームを1ステージと呼んでいる
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共通システム
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サイコゲージ 画面左右端には縦に長い2本のゲージが表示されている(左端がプレイヤー1側、右端がプレイヤー2側)が、このうち下のゲージを「サイコゲージ」という。 サイコゲージは、一般的な対戦格闘ゲームの必殺技に相当する超能力技や、強力な防御システムであるバリアガードを使用すると規定値ぶん消費され、3ボタンを同時に押し続けるサイコチャージという操作によって回復できる(何もしなくても回復するが、そのスピードはサイコチャージより遥かに遅い)。消耗しすぎると行動の自由を大きく制限されてしまうので、このゲージの「消費」と「回復」のバランスを適切に管理することは、対戦における重要な課題となる。 クイックダッシュ 通常の加速移動である「レバー+両攻撃ボタン」の8方向ダッシュに他に、「レバーを入力せずに両攻撃ボタンを同時に押す」という操作により、相手のいる角度へ直線的にダッシュするクイックダッシュができる。移動に関するアクションの中で移動スピードが最も速く、相手の弱ショット攻撃を弾くことが可能。またクイックダッシュ中、即座に弱攻撃(からの連続技)、強攻撃、つかみ技(ガード+弱攻撃)を出すことができる。 あらかじめクイックダッシュの射程内に相手をとらえていれば、相手キャラクターのわずかな隙を突いて接近戦に持ち込むことが可能。連続技のダメージが高い本作においては重要な攻撃手段となる。 超能力技 一般的な対戦ゲームの必殺技に相当する強力な技。規定量のサイコゲージが残っている状態で、超能力技ごとに固有のコマンドを入力して発動する。相手を直接攻撃するショット攻撃が大半を占めるが、中には自身の能力を一時的に強化するものや、相手の行動の自由を制限するもの、不利な状況から即座に脱出するものなど補助的な技もあり、そのバリエーションは幅広い。さらに一部の超能力技は、特定のタイミングで追加コマンドを入力することにより、技の性質に変化をつけることもできる。 なお、本作ではコマンド入力の始点が8方向に対応している。例えば、コマンド表に「←→→+強ボタン」と表記されているコマンドは「→←←+強ボタン」や「↑↓↓+強ボタン」と入力しても出すことが可能。レバーを回転するタイプのコマンド技は、右回り・左回りのどちら方向へ回してもよい。 バリアガード 本作を象徴する強力な防御システムのひとつ。「ガードボタンを押しながらレバー1回転」というコマンド入力により、全方向からの攻撃を完全に防御するバリアを展開する。コマンド完成と同時に発動するためスキが無く、また展開中のキャラクターは半無敵状態となるが、この状態を維持するには前述のサイコゲージが必要で、展開中は徐々にサイコゲージが減少する。 相手の攻撃を防御する使い方だけでなく、相手キャラクター本体にバリアを直接ぶつけて弾く攻撃的な使い方も有効。弾かれた相手は一瞬だけ操作不能となり(ダメージはゼロ)、そのぶん弾いた側は有利な状況に立てる。特に、初代『サイキックフォース』ではバリアで弾いた敵にクイックダッシュ弱攻撃で追撃できる現象が発見され、この現象を利用した強力な戦術の登場によって、対戦における定石は大きく覆されることとなった。 結界 キャラクターの動き回るフィールドは「結界」と呼ばれる立方体の空間で、対戦中のキャラクターは原則として、結界の壁を越えて移動することができない。この壁に直接触れてもダメージは無いが、相手の攻撃で吹き飛ばされたり、バリアで弾かれるなどして「ぶつけられた」場合は接触ダメージを受けて硬直してしまう。逆にぶつけた側にとっては、硬直中の相手キャラクターに追撃を決めるチャンスとなる。 なお、結界の壁は基本的に破壊不能だが、続編である『サイキックフォース2012』以降の作品においては、特定の条件で相手を倒した時に「倒されたキャラクターが結界の壁を突き破って吹き飛ぶ」演出が追加された。 コンボ(連続攻撃)と「連続技」に関するルール 近距離での弱攻撃を出した後、特定のコンボルートにしたがって順序良く攻撃ボタンを追加入力すると、コンボと呼ばれる連続攻撃を繰り出すことが可能。コンボのルートには複数のバリエーション(初代では4種類、その後『サイキックフォース2012』で6種類に増加)が存在し、さらに特定の攻撃からは、超能力技コマンドを先行入力することにより硬直時間をキャンセルして超能力技を出すことができる(コンボスペシャル)。 この仕様を利用し、相手キャラクターを壁際に追い込んでから「弱強→キャンセル超能力技」などで攻撃すれば、コンボで壁にぶつけた相手キャラクターを超能力技で追撃する形になり、確実に大ダメージを与えることができる。ただし、壁による硬直は連続技1セット中に1回までしか組み込むことができず、2回目の壁による硬直が発生すると相手キャラクターはやられ判定が消え、強制的に落下していくダウン状態となる。 サドンデス 対人戦でのみ発生する延長戦。各ラウンドの制限時間内に勝負がつかなかった場合、両者ともにライフゲージとサイコゲージがゼロにリセットされ(『サイキックフォース2012』ではライフゼロ、サイコゲージ200%になる)、通常よりもはるかに狭い結界で10秒間の延長ラウンドが開始される。 なお、サドンデスでも時間切れになった場合、あるいは相打ちになった場合は「両者ともに1ラウンド取得」と扱われる。このため、先に1ラウンド取った側が絶対有利となっている。 さらに、一度でもサドンデスを経験すると、以後通常ラウンドのフィールドも狭くなる(0.8倍の広さになる)。 また、対人戦において両者が同時に規定数のラウンドを取得した場合は、両者ともゲームオーバーとなる。
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共通システム
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/07/15 16:19 UTC 版)
「ロックマンゼロシリーズ」の記事における「共通システム」の解説
サイバーエルフ サイバーエルフを使用して、ゼロの能力強化、ライフ回復などの様々な効果が得られる。シリーズが進むにつれて効果や使用法は変化していった。 リザルト 各ステージクリアごとに、クリアタイムや敵の撃破数に応じて、最大100点の点数評価が下される。また、それまでにクリアしたステージの平均点(アベレージ)によってゼロのランクが決定される。ランクはS・A・B・C・D・E・Fの7段階。ランクSとAではボスキャラクターの攻撃パターンが追加される。 EXスキル 『ロックマンゼロ2』より採用されたシステム。ゼロのランクがSかAの状態でボスを倒す(ゼロ4では天候をボスに有利な状態にしてボスを倒す)と、ゼロに新しい技が追加される。システムの正式名称は「エクストラ・スキル・キャプチャリング」である。発動法は技によって異なるが、「上キーを押しながらセイバーで攻撃」などシンプルなものが多い。 初出作であるゼロ2では、「エナジーチェーン」や「フィルターシールド」といった他目的に使用できるスキルも存在していたが、ゼロ3以降は攻撃目的としたスキルにまとめられていった。ゼロ4では、さらにセイバーとバスターの2種類のスキルに絞られ、シリーズを重ねる毎にシンプルさが増していった。 作品ごとのEXスキルの詳細については、各作品のEXスキルを参照。
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