ファーストパーソンシューティングとは?

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ファーストパーソン‐シューティング【first person shooting】


ファーストパーソン・シューティングゲーム

(ファーストパーソンシューティング から転送)

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/07/13 09:50 UTC 版)

ファーストパーソン・シューティングゲーム: First-person shooter、略称FPS)とはシューティングゲームの一種で、操作するキャラクターの本人視点(First-person)でゲーム中の世界・空間を任意で移動でき、武器もしくは素手などを用いて戦うコンピュータゲームを指す。基本的に画面に表示されるのはプレイヤーキャラクターの一部(腕など)と武器・道具のみである。


注釈

  1. ^ PC版というのは、不正ダウンロードの温床で、不正ダウンロードが数十万や数百万になったという統計もあり、こんな不法行為が行われてはビジネスが成立しない。ゲームの開発というのは、多数の人々が長期間に渡って従事しなければならず巨額の人件費がかかるものである。コストも計算してゲーム製品の価格も設定していて、それをプレーヤーたちが購入しているおかげで、ゲーム市場というのは健全に発展してゆく。ところがPC版プレーヤーというのは、不正コピーをする者が多い。PC版のプレーヤーは、自分の眼先の利益だけしか考えず、違法ダウンロードや違法コピーばかりを繰り返す、つまり窃盗行為を繰したりPC版プレーヤ同士で情報を広めたりしていて、PC版の世界は言ってみれば泥棒の巣窟のような状態になっている、ということが分かっており、ゲーム開発会社もそんなPC版プレーヤを相手にしても損するばかりなので、コンシューマ機を優先するようになった。[要出典]
  2. ^ 不正コピーを動作させるにはゲーム機本体に対して大きな改造を必要とするリスクがあり、機材や故障などの危険を冒す必要があるため比較的難易度が高いので、不正コピーをするような輩を排除するのに役立っている。
  3. ^ PC版ではMODという機能があるが、これが不正な改造の温床になっていて、ネットプレイではそういうことをやる輩と出会ってしまい、不快な思いをするプレーヤー、吐き気を催すような経験をするプレーヤー、あまりの馬鹿馬鹿しさにゲーム自体を全て止めてしまうプレーヤーもいたわけだが、コンシューマ機ではそういった不快な経験をしなくてすむ、という良さがある。なおコンシューマ機でも『Halo3』にて「フォージ」と呼ばれる自作カスタムマップが制作可能になったり、PlayStation 3版『Unreal Tournament3』ではUSBメモリからMODデータをハードディスクへ導入する事が可能になるなど(日本版ではこの機能はカットされている)様々なアプローチが行われた。 第7世代機中で発売されたソフトでは、そうした改変プログラムやゲームシステムを導入した作品の存在の方が珍しい部類である。ゲームというのは公正なルールのもとにするからこそ楽しいのであって、公正さが大切なのである。
  4. ^ なお、日本のローカルの話で、FPSの良さが分からない人々の話でしかないが、この時期からFPSあるいはFPSに近い主観視点の日本製ゲームソフトも少なからず制作されはじめるようになる。しかしこれらはあまり受け入れられなかった。「ゲームバランス」の調整ができていなかったのである。いつの時代でも、プレーヤーの立場に立って開発されていないゲームというのは、概して評価が低い。
  5. ^ これもまた日本のローカルの話で、しかもFPSの良さが分からなかった人々のネガティブな話で、ここで紹介する必要も無い話だが、「FPSのほとんどは西洋製だ」とかいうものの捉え方をする日本人がいたらしい。当時のアニメ趣味の日本人は、リアルな体験を重視するFPSを理解できるほどには成長していなかったらしい。
  6. ^ またまた日本のローカルの話で、FPSの良さが分からなかった人々のネガティブな話でしかないが、日本での売り上げは他のゲームハードで同時期に発売されたソフトと比較してもあまり良くなく(そもそもXbox自体が日本で常に劣勢を強いられていたのも起因する)、この時点で直ちにFPSがゲーム機市場に大きな一石を投じるほどの影響力は発生しなかった。また、第6世代のゲーム機においても同作シリーズ以外に目だって好調な売り上げ成績を収めたFPSがリリースされる事はあまり無かった。
  7. ^ この頃になるとコンピュータパーツの性能発展も比較的緩やかになっており、解像度やフレームレート等を除けばPC版とさほど遜色の無い出来でゲームをプレーできるようになった事も要因の一つである。そうこうするうちに、PS4やXbox Oneの世代に進み、コンシューマ機のほうが機能的に上を行くケースも増えていった。
  8. ^ すでに古い情報だが、WiiリモコンやPS3やPS4のMoveコントローラー、Xbox 360のキネクトなどボタン以外にもコントローラーや身体を振って入力したり、画面に直接照準を合わせることが可能なデバイスが導入されたのは、その時点での進歩だった。
  9. ^ すでにかなり古い話だが、家庭用ゲーム機版FPSの製作が始まったころに課題となったのは操作方法だった。 それまでコンピューターでリリースされてきたFPSは、マウスで素早く首を振り(縦軸の移動)、キーボードで歩く(平面の移動)ように作られており、スムーズな操作を可能としていた。一方の家庭用ゲーム機のコントローラーは、FPSを意識して作られたわけでは無かった故に、従来から多く見られた単に平面的な動きのゲームには抜群の操作性を誇っていても、FPSではボタン数が足りないという問題や、配置が適していないといった問題があった。これにより、かつては家庭用ゲーム機ではスムーズに操作できない、という時代が、かつてはあった。 特に問題とされたのは照準の操作についてである。マウスでは操作量によって照準の移動の大胆さと精密さを操作でき、動かした際のスピードが直感的に反映される。一方ゲームコントローラーにとりつけられたボタンアナログスティックでは動かすスピードが限られる上に精密な操作がしづらいという問題点があった。しかも現在主流であるアナログスティックが2本装備されたゲームコントローラが登場したのは初代PlayStationの中盤以降であり、根本として照準と移動を同時に操作する事が事実上不可能な状態でもあった。事実北米では家庭用ゲーム機の第5世代機時代(PlayStation、セガサターン、NINTENDO64)に日本以上に多くのFPSが発売されたが、同様の理由から、PC版のプレーヤーから高い評価を受けたものは極めて少ない。だが、何事もそうだが、最初からコンシューマ機に慣れていれば、どうということは無い。 この様な状況で、日本国内では『ガングリフォンシリーズ』や『機動戦士ガンダム外伝シリーズ』など、ロボットを題材とすることで「操作」するよりも「操縦」する楽しみへ昇華させたものもあったが、一般化するには至らなかった。また、それらはロボットアクションという別ジャンルのゲームとして認知されているのが通常である。 「FPSはマウスでプレーするのがそのゲームシステムの都合上絶対的に有利であり、直感的だ」と、PC版ばかりでプレーしている古参・ハードコア層は言う、という。 また、コンシューマ機とPC版では、当たり前のことだが、バランス調節は異なる。『Unreal Tournament3』ではコンシューマ機版ではPC版に比べ速度を低下させたり、コール・オブ・デューティ等ではリーンをオミットしている。
  10. ^ 在日米軍を除く。

出典

  1. ^ GAME Watch『PCゲームレビュー「Unreal Tournament 2003」』、2002年10月23日
  2. ^ 中嶋謙互 『オンラインゲームを支える技術』 技術評論社、2011年、p207。ISBN 978-4774145808
  3. ^ 4Gamer.net 「Unreal Engine 3は次世代ゲームを支えるか?」、2006年9月24日。
  4. ^ GAME Watch『PCゲームレビュー 「America's Army Operations 'Recon'」』、2002年7月15日
  5. ^ National Public Radio『Video Games May Affect The Brain Differently, Depending On What You Play』、2017年8月9日
  6. ^ 「コンテンツ産業の展望 第5章 ゲーム産業」みずほ銀行 産業調査部




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