参加型文化
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2025/08/29 17:47 UTC 版)
参加型文化(さんかがたぶんか、英:Participatory culture)は、消費者文化に対置される概念で、私人(一般大衆)が単なる消費者としてだけでなく、貢献者や生産者(生産消費者)としても振る舞う文化を指す。[1]この語は、多くの場合、何らかの出版メディアの制作・創作に適用される。
概要
近年の技術進歩(主としてパーソナルコンピュータとインターネット)により、私人が様々なものを自ら作成・公開できるようになった。[2]今日、技術は公共圏での営みへの新たな表現・関与の形を可能にしており、参加型文化は個人の創作を支えるだけでなく、初心者と熟練者を結びつける私的な関係も支援する。[3]インターネットに関わるこの新しい文化は、Web2.0とも形容されてきた。[4]参加型文化では、「若者たちは、無数の電子的信号や文化的商品に創造的に応答し、作り手を驚かせるやり方で、そこに意図されていなかった意味やアイデンティティを見出し、『消費者』の操作や受動性を嘆く単純な通俗説を覆す」。[2]
インターネットへのアクセスの拡大は、参加型文化の拡張にとって不可欠な役割を果たしてきた。人々が協働し、ニュース・アイデア・創作物を生成・流通させ、類似の目標や関心を持つ人々とつながること(アフィニティ・グループ)を、インターネットが可能にするからである。参加型文化の市民的関与と創造的表現の可能性は、メディア研究者ヘンリー・ジェンキンス(英語版)によって検討されてきた。2009 、ジェンキンスと共著者 ラヴィ・プルショートマ、ケイト・クリントン(英語版)、マーガレット・ウィーゲル、アリス・ロビンソンは白書『参加型文化における困難に立ち向かう: 21世紀のメディア教育』を発表した。[5]この論考は、参加型文化を次のようなものとして描写する。
- 芸術的表現と市民的関与への参入障壁が比較的低い
- 自らの創作物を他者と作り・共有するための強い支援がある
- 非公式のメンタリングが存在し、最も経験豊かな者の知見が初心者へ伝達される
- 成員が自らの貢献に意味があると信じている
- 成員同士が一定の社会的つながりを感じている(少なくとも、自分の創作物について他者がどう思うかを気にかけている)[3]
歴史
参加型文化はインターネットより前から存在している。19世紀半ばに現れたアマチュア出版社協会(英語版)は歴史的な参加型文化の一例である。当時、若者は手打ちで自分たちの出版物を作成・印刷し、それらは郵送され共有された。これは今日の社会的ネットワークに相当する。ZINE、ラジオ番組、集団プロジェクト、ゴシップから、ブログ、ポッドキャスト、ウィキ、SNSへの進化は、社会に大きな影響を与えた。eBay、Blogger、Wikipedia、Photobucket、Facebook、YouTubeといったウェブサービスの登場により、文化がより参加的になったのも不思議ではない。生産から生産利用(英語版)への漸進的シフトは極めて深い意味があり、文化・経済・社会・民主主義の中核に影響するだろう。[6]
形態
参加型文化の形態は、所属・表現・協働的問題解決、循環として現れる。所属には、インターネットフォーラムやソーシャルメディアのような仮想共同体への正式・非公式の参加が含まれる。表現は、制作可能なメディアのタイプを指し、ミーム、ファンフィクション、その他のマッシュアップの形を取り得る。個人やグループが、例えばウィキのような特定のメディアに共同で取り組むとき、彼らは協働的問題解決に従事している。最後に、循環はコミュニケーションが拡散される手段を指し、ブログ、Vlog、ポッドキャスト、さらには一部のソーシャルメディアが含まれる。[3]参加を伴う代表的アプリには、Facebook、Snapchat、Instagram、Tinder、LinkedIn、X、TikTokがある。
ファンフィクションの創作者は、大衆がポップカルチャーに参加できることを示した最初期のコミュニティの一つである。[7]作品の放送・連載期間中に物語線を変化・拡張・改変し、最終回後もシリーズの人気を強化した。ある創作者は理論や推論を展開し、他の創作者は原作の枠外に「新しい」素材を作る。ファンは原作の物語を拡張し、登場人物をさまざまな冒険やセクシュアリティのもとで恋に落ちさせるなどする。これらのコミュニティは、世界各地・多様な年齢・異なる背景の観客・読者から構成され、進行中のTV番組・書籍・映画について理論と可能性を練り上げたり、完結済みのTV番組・書籍・映画の物語を拡張・継続したりする。[8]
技術
技術が新たなコミュニケーション・協働・流通の経路を開拓し続けるなかで、消費者が自らのコンテンツを創作する機会も増えた。時間や費用といった障壁は、多数の消費者層にとって相対的に小さくなりつつある。例えば、映画制作にはかつて高価な機材が大量に必要だったが、今では多くの人が手の届く機材で動画クリップを作れるようになった。消費者が新しい素材を作る容易さも増した。インターネット上でコンテンツを作るのに、高度なプログラミング知識は必ずしも不要になった。インターネット上のメディア共有は、重複ソース、オリジナル、再利用素材を通じて、参加を促し共通関心のコミュニティを形成するためのプラットフォームとして機能する。
ソーシャルメディア
人々はもはや大手メディア企業が配信するものを盲目的に受容・消費してはいない。[9]今日では、消費者であると同時に創作者でもある人々(生産消費者)が大勢存在する。[10]参加型文化が大きな関心を呼ぶのは、参加・貢献できる多様なソーシャルメディアが存在するためである。これらはソーシャルメディア産業のリーダーであり[11]、人々がメディア制作に参加する上での優位をもたらしている。今日、世界中の何百万人もの人々が、投稿し、引用し、撮影し、創作する能力を持つ。[12]これらのプラットフォームの支援により、世界中の観客に到達するのはかつてなく容易になった。[13]
ソーシャルメディアと政治
ソーシャルメディアは、選挙に限らず、資金調達、情報拡散、法案・請願の支持獲得、その他の政治的活動において、政治・市民生活の巨大な要因となった。[14]ソーシャルメディアは、一般大衆が影響を及ぼし、政治に参加することを容易にする。例えば、2012年アメリカ合衆国大統領選挙で、友人間のFacebookメッセージが政治的表現・投票・情報探索に与えた影響を示した研究がある。[15]ソーシャルメディアは人々を容易かつ効果的に動員し、情報の循環でも同様に機能する。これらは法案支持の獲得などの政治的目標を達成し得る一方、選挙そのものにも大きな影響を与え得る。2016年アメリカ合衆国大統領選挙では、候補者に関するフェイクニュースが数百件、Facebook上で数千万回共有されたことが示された。一部の人々はフェイクニュースを認識できず、誤情報に基づいて投票した。[16]
Web 2.0
ハードウェアの進歩が、個人が広範な観衆に届く形でネット上に投稿する能力を高めただけでなく、多くのウェブサイトがアクセス性を高めた。Flickr、Wikipedia、Facebook のようなサイトは、インターネットへのコンテンツ投稿を奨励する。これらは、ウェブブラウザだけしか持たないユーザーでも情報を投稿できるようにすることで、投稿の容易さを高め、追加ソフトの必要を排した。これらのサイトはまた、コンテンツ制作のためのオンラインコミュニティを形成する役割も果たす。これらのコミュニティとそのウェブサービスは、Web2.0の一部とラベル付けされてきた。[17]
もっとも、Web2.0ツールと参加型文化の関係は、単なる道具的な次元を超える。参加型実践のマインドセットとスキルセットが広く取り入れられるにつれ、人々は新しいツールや技術を2.0的な方法で活用する傾向を強めている。例えば、携帯電話技術を用いて政治的変革のためにスマートモブを動員することが挙げられる。携帯電話の利用が他のあらゆるデジタル技術の利用を上回る国々では、携帯経由の情報伝達が、重大な政治的・社会的変化をもたらすのに寄与してきた。顕著な例として、ウクライナのいわゆる「オレンジ革命」[18]、フィリピンのジョセフ・エストラダ大統領の打倒[19]、そして世界各地で常態化する政治抗議が挙げられる。[20]
参加型メディア
参加型メディアには、人々が自分のコンテンツを作成・つながり・共有したり、メディア空間を通じて友情を築くことを可能にする、いくつもの方法がある。YouTubeは、人びとが自らのコンテンツを制作・アップロードして世界中に共有することを奨励し、新旧のクリエイターにとっての環境を作っている。Discordは、主にゲーマーが世界中で互いに接続できるようにし、ライブのチャットルームとして機能する。Twitchは、コンテンツ制作者が世界中の視聴者に向けて生配信開始できるストリーミングメディアのウェブサイトである。多くの場合、これらの参加型サイトでは、チャリティイベントや、Twitchコミュニティの人々にとって重要な人物を偲ぶメモリアル配信などのコミュニティイベントが実施される。
スマートフォンとの関係
スマートフォンは、相互作用性、個体識別性、可搬性の要素を兼ね備えた一例である。スマートフォンの可搬性は、メディアが時間と空間に拘束されないことを示し、どんな文脈でも利用しうることを示している。技術は、ユーザー主導となり、スケジュールや場所の制約が小さくなる方向に進み続けている。例として、映画が劇場から家庭での視聴へ、さらにはいつでもどこでも視聴できるスマートフォンへと進化してきたことが挙げられる。スマートフォンはまた、相互作用性の水準を高めることで参加型文化を強化する。ユーザーは単に視聴するだけでなく、意思決定に関与し、検索し、自分のコンテンツを投稿し、どのリンクを踏むかを選ぶ。これは、キーを押すと想定どおりの文字が現れるだけのキーボードレベルの相互作用を超え、定型のない、選択肢が常に更新され状況が変化する動的な活動となる。受動的な受け手としての消費者の役割は、能動的な貢献者へと移行する。スマートフォンは、無数の選択肢と、複数のメディアに同時かつ非線形に個人的に関与できる方法を提供する点で、この変化を体現している。[21]
スマートフォンはまた、アイデンティティの認識を変えることで参加型文化に寄与している。ユーザーは、アバター・偽のプロフィール・理想化された自己像の背後に隠れてオンラインで他者と関わることができる。自己申告のとおりの人物であることを担保する責任は求められない。なりたい自分になれる能力は、メディアが文化に与える影響、そしてユーザー自身に与える影響をも変化させる。[22]いまや人々は、メディアと文化への能動的な参加者であると同時に、想像上の自己でもある。
生産者・消費者・生産利用
ヴィンセント・ミラーの「デジタル文化を理解する」では、生産者と消費者の境界が曖昧になっていると論じられる。生産者はコンテンツや文化的対象を創り出す者、消費者はそれらの受け手や購買者である。ミラーはアクセル・ブリュンズ(英語版)の生産利用(英語版)の概念を援用し、次のように主張する。「収斂型の新しいメディアの登場、情報源の多様化、そして個人が自らコンテンツを制作できる能力の向上により、生産者の覇権から受け手・消費者の力への転換が加速し、生産者・消費者の区別は侵食された」(p. 87)。生産消費者は、生産者と消費者の相互フィードバックを促す戦略の帰結であり、「財の生産に対する消費者の影響力をより強める」。[23]
ブリュンズ(2008)は生産利用を、参加者がネットワーク化されたコミュニティ内で「コンテンツ、貢献、タスクを共有」できるコミュニティ協働と定義する(p. 14)。これは、ユーザーが執筆・編集・利用できるWikipediaのあり方に近い。生産者はネットワーク構築者としての参加によってエンパワーされた能動的参加者である。ブリュンズ(2008)は、このユーザーのエンパワメントは、従来のメディア圏に見られるトップダウンの空間とは異質だと述べる(p. 14)。生産利用は、ユーザーが生産者でもあり、生産者がユーザーでもあるときに発生し、事実上このようなトップダウン介入の必要を消滅させる。各参加者の協働は包摂性の原理に基づき、各メンバーは他のユーザーが利用・追加・変更できる価値ある情報を提供する。学習者コミュニティでは、生産利用による協働は、権威を持つ人だけでなくすべての参加者にコンテンツへのアクセスを提供する。誰もが権威を持つのである。
このことはブリュンズ(2008)の「等可能性」という考え方につながる。すなわち、「参加者の技能や能力は等しくはないが、価値ある貢献を行う等しい潜在力を持つ」という仮定である(p. 25)。生産者と消費者の区別が消えれば、すべての参加者に意味ある生産消費の機会が等しく与えられる。[3]
2020年7月には、現代技術と参加型文化から派生したロボット生産消費者の性質と台頭に関する学術的記述が報告され、その多くはフレデリック・ポールなどのSF作家によって早くから予見されていたとされた。[24][25][26]
明示的参加と暗黙的参加
メディア理論家ミルコ・トビアス・シェーファー(英語版)は、明示的参加と暗黙的参加を区別する重要な貢献を行った(2011)。明示的参加は、ファンコミュニティでのユーザーの自覚的・能動的関与や、創造プロセスにおける開発者の関与を表す。暗黙的参加はより微妙で、しばしばユーザーが気づかないうちに展開する。ヨセー・ファン・ダイク(英語版)は「接続の文化(2013)」で、この区別を認識することが、技術文化的な構成物としてのユーザーの自律性を徹底的に分析するために重要だと強調する。
ダイク(2013)は、明示的参加の概念化のさまざまな方法を概説する。第一に、ユーザーの人口統計の把握である。ウェブサイトは「月間ユニークユーザーなどの利用強度、国内外の多様性、関連人口統計」といった数値を公表することがある(p. 33)。例えばFacebookは、性別、年齢、所得、学歴などのユーザーデータを公開している。[27]明示的参加は研究側でも起こりうる。すなわち、被験者が研究目的でプラットフォームと相互作用する場合で、ダイクはレオン・他(2011)を参照し、「一定数のユーザーにタスクを課し、プライバシー設定の制御能力を観察する」実験研究の例を挙げる(p. 33)。最後に、観察研究やインタビューに基づく民族誌的データを通じて、ユーザー習慣を明らかにする場合もある。[28]
暗黙的参加は、ユーザーの行為をユーザーインターフェースやバックエンド設計に埋め込むことで達成される。シェーファーは、人気のWeb2.0・ソーシャルメディアの成功は、暗黙的参加によって支えられていると論じる。暗黙的参加の概念は、ヘンリー・ジェンキンスやアクセル・ブリュンズが主に明示的参加に焦点を当ててきた参加型文化理論を拡張する(p. 44)。暗黙的参加を考慮することで、ユーザー相互作用やユーザー生成コンテンツの共形成における技術の役割を、より正確に分析できる(pp. 51–52)。[29]
テクストの「密猟者」
「テクスト密猟者」という語はド・セルトーによって生み出され、ジェンキンスによって広められた。[30]ジェンキンスはこの語を、ファンがお気に入りの映画などのコンテンツを受動的に視聴して次へ移るオーディエンスとは異なり、関心のある部分に没入・関与する様子を記述するために用いる。[31]彼は、ファンを強迫的で現実から乖離したオタクとして描くステレオタイプに反対し、ファンが大衆メディアから「略奪」した要素を再加工してサブカルチャーを能動的に構築していることを示す。[32]具体的には、ファンは、メタ的な論考からファンフィクション、コミック、音楽など多様な分析的・創造的形式で新しい文化的素材を制作し、生産者となる。[33]このようにファンは、テクストの意味の構築と循環に能動的に参加する。ファンは通常、ファングループ、同人誌、イベントなどを通じて互いに交流する。[34]
参加型文化では、ファンは制作に積極的に関与し、そのことがメディア内部の生産者の意思決定に影響を及ぼす場合もある。ファンは互いに交流するだけでなく、メディアの作り手と対話して意見を伝えようとする。[34]したがって、ファンは文化の読者であり、同時に文化の生産者でもある。参加型文化は、メディア消費体験を新たなテクストの生産、さらに言えば、新たな文化と新たな共同体の生産へと転換する。その結果として、自律的で自給的なファン文化が生まれる。[35]
ジェンダー化された経験
参加型文化には女性の表象が欠けており、その結果としてオンラインにおける女性の誤表象が生まれてきた。これは、女性が真正性をもって自己を表現することを難しくし、参加型文化への女性の参加を抑制する。参加的な状況でインターネット上で閲覧されるコンテンツは、男性が生成した情報の過剰代表や、メディアにおける男性の立ち位置が作り出すイデオロギーのために偏向しており、その結果、女性ユーザーは家父長制イデオロギーを無意識のうちに現実として受け入れ、従属的役割に置かれる。「男性が支配的地位にある状況では、『メディア産業は自らの理由からメディア・テクストを解体し再構成するために既存の技術を活用する』」。[36]
男性の視点からの設計意図は、正確な女性表象を妨げる主要な問題である。参加型文化で活動する女性は、彼女たちの参加を念頭に設計されていないコンテンツを閲覧しているため、不利な立場にある。男性偏向のコンテンツを生み出すのではなく、「フェミニスト・インタラクション・デザインは政治的解放をもたらすことを目指すべきであり(中略)また、設計者に対して、自らの立場を問い直し、『改善された社会』が何であり、いかにそれを実現するかを主張させるべきである」。[37]現在の参加型文化の相互作用とインターフェースは、「実証主義的認識論の覇権的支配・正統性・妥当性に挑戦し、周縁から理論化し、ジェンダーを問題化する」ことに失敗している。[38]男性は一般に技術産業への関与が高く、「今、技術を設計する産業で働く女性は相対的に少ない(中略)ヒューマンコンピュータインタラクション・ユーザビリティの領域だけが、労働力のジェンダーバランスが均衡に近いと言える」。[38]技術とデザインが参加型文化の創出の要である以上、「誰が何をするのかについて語るべきことは多く、語られるべきでもあり、『男性ばかりの産業が女性のために設計できるのか』という問いを提起するのは正当である」。[38]
「(前略)そのグループの構成員が、表象の対象を直接に教えることも、あるいは示すことさえもしなくとも、彼らの活動は必然的に他の個人をその対象に曝露させ、それによってその個人は、他の構成員が持つのと同じ狭い(中略)表象を獲得することになる。この種の社会的学習(類似過程はローカル・エンハンスメントと呼ばれる)は、時間とともに行動の比較的安定した社会的伝達につながることが示されている」。[36]ローカル・エンハンスメントは、観衆がメディアで生み出されたメッセージを体現し再生産するよう促す駆動機構である。統計的に見ると、男性はこれらの問題含みの表象の生産に積極的に関与している一方で、女性はウェブ上で生じるローカル・エンハンスメントのために、女性経験の表象への貢献が進んでいない。女性ユーザーの正確な比率を特定する厳密な数値は存在しないが、2011年には多数の調査があり、数値はやや変動するものの、いずれも15%を上回らないように見える。これは、Wikipediaのコンテンツを見ると、オンラインユーザーのジェンダーに関して大きな格差があることを示している。[39]Wikipediaに提示されるコンテンツは、より男性志向であるように見えるため、バイアスが生じる。[40]
展望と可能性
マスメディアと市民参加
参加型文化は、コミュニケーションを改革し、メディアの質を高める手段として称賛されてきた。メディア研究者ヘンリー・ジェンキンスによれば、参加型文化の出現の一つの帰結は、メディア資源の数が増加し、メディア間の競争が激化することである。メディアの生産者は、他の情報源に容易に切り替えられる消費者のニーズにより注意を払わざるを得なくなる。[41]
ハワード・ラインゴールドらは、参加型文化の出現が深い社会変化を可能にするだろうと論じている。つい20世紀末まで、ほぼあらゆるマスコミ(新聞・テレビ・雑誌・書籍・百科事典)は、少数の、概して特権的で裕福な人々によって支配されていた。だが今日では、メディアの制作と流通のためのツールが容易に入手できるようになり、ラインゴールドのいう参加型メディアを可能にしている。[42]
参加が容易になるにつれ、聞こえる声の多様性も増大する。かつては少数の巨大メディアが大衆の家庭に流れ込む情報の大半を支配していたが、技術の進展により、個人でさえ世界中に情報を拡散できるようになった。メディアの多様化には利点があり、メディアの所有権が集中する場合には、支配者が世論や公共圏に流れる情報を左右できてしまう。[43]メディア集中は腐敗の機会を生むが、情報へのアクセス元が増え続けるにつれて、情報の流れを特定の議題に従わせることはますます困難になる。参加型文化は、観衆が能動的に関与し、メディア形式を横断してアイデアの流れを形作ることに寄与できるため、より民主的なコミュニケーション形態でもあると見なされている。[43]参加型文化がコミュニケーションにもたらす民主的傾向は、ヒエラルキーに基づかない新しい生産モデルを可能にする。参加が増えたからといって伝統的ヒエラルキーが消滅するわけではないが、「コミュニティ、協働、自己組織化」が強力な代替として企業の基盤になり得る。[44]多くの協働型ウェブサイトでは、明確なヒエラルキーが見られない場合でも、大規模な集合知の形成能力は損なわれない。
市民領域
参加型文化の市民組織は、参加型文化を政治行動へと動員する。彼らは参加型文化に依拠し、そのようなコミュニティを市民的・政治的目標へと組織化する。[45]例として、ファンダム・フォワード(英語版)、透明な子供達(英語版)、ナード戦士団(英語版)があり、いずれも共有された文化的関心をてこにしてメンバーを結びつけ、明示的な政治目標に向けて組織化する。これらのグループは、新しいメディア・プラットフォームを通じて、メンバーに情報提供し、接続し、最終的に組織化することでキャンペーンを展開する。ネタ・クリグラー=ヴィレンチクは、文化的関心を政治的成果へと変換する三つのメカニズムを特定した。[46]
- コンテンツ世界とコミュニティの共有された情熱の活用
- コンテンツの創造的生産
- 重要課題を話す非公式な討議空間
教育
社会的かつ参加型のメディアは、学校での教授・学習の変革を可能にし、後押しする。学校でのインターネットの利用可能性が高まることで、情報へのアクセスが拡大する。例えば、関連する知識はもはや教員と教科書二独占されてはいない。知識はより分散化され、すべての学習者がアクセス可能だ。教員はそうした知識への効率的かつ効果的なアクセス・解釈・活用を促進する役割を担う。[47]
ジェンキンスは、参加型文化が若者の教育における新たな「暗黙のカリキュラム」として役割を果たし得ると考える。[48]彼は、学校教育・インフォーマル学習の双方において、参加型文化が若者の教育に潜在的利益をもたらすことを示す学術研究が増えていると述べる。そこには、ピア学習(英語版)の機会、知的財産や多文化主義への理解、文化的表現、現代の職場で価値ある技能の育成、そしてよりエンパワーされた市民像の形成が含まれる。[48]
課題
オンライン・プラットフォーム
レイチェル・サリバンは、一部のオンライン・プラットフォームが問題となり得ることを論じている。彼女の書評の焦点はRedditと、そこで用いられる不快・不適切となり得るコンテンツに置かれている。[49]ミーム、GIF、およびユーザーが作成するその他のコンテンツは否定的なものが多く、主に荒らしに用いられる。Redditは、コミュニティ内の誰でも、内容が肯定的であれ否定的であれ、制限や障壁なしに投稿できるプラットフォームを提供している。これは、攻撃的または蔑称的と見なし得るコンテンツを制限しないことからRedditに対する反発を招き得て、コミュニティ全体の印象に悪影響を与える可能性がある。他方で、他者が言論の自由の権利だと見なすものを制限すれば、Redditは類似の反発に直面するだろう。ただし、言論の自由は政府による抑圧に関わる権利であり、私企業には直接は適用されない。
YouTubeと参加型文化
YouTube は、多くの新進ポップスターの出発点となってきた。ジャスティン・ビーバーとOne Directionは、それぞれのキャリアにおいてYouTube上での存在が触媒となったといえる。ほかのユーザーの中には、「人気YouTuberになるのはどれほど簡単か」を説くことで名声や悪名を得た者もいる。チャーリー「Youtubeでどう有名になるか」はその一例で、彼のライブラリは「フィーチャーされる方法」だけを扱う動画で構成され、それ以外はない。YouTubeは若い世代に、自分のコンテンツを試す機会を提供し、高評価・低評価やコメントを通じてフィードバックを得ることで改善点を見いだせるようにしている。
消費者
人は誰しも、ある状況では消費者であり、別の状況では能動的な貢献者でありたいと望む。消費者か能動的貢献者かは人の属性ではなく、文脈の属性である。[50]考慮すべき重要な基準は、個人的に意味のある活動かどうかである。参加型文化は、人々が個人的に意味のある活動において能動的な貢献者となることをエンパワーする。一方、そのような文化の欠点は、人々にとって個人的に無関係な活動でも、能動的貢献者として対処する負担を強いる場合があることだ。このトレードオフは、DIY社会の可能性と欠点で例示できる。数十年前のセルフサービス式レストランやセルフ式ガソリンスタンドに始まり、この傾向は過去10年で大きく加速した。
現代のツール(Webによって支援される電子商取引を含む)により、人々はかつて熟練の専門職(代理人・仲介者)によって行われていた多くの作業を自分でできるようになった。このシフトは、顧客に力、自由、コントロールを与える(例:ATMならいつでも、Webならどこからでも銀行取引が行える)。しかし同時に、望ましくない帰結ももたらした。人々は、これらの作業の一部を個人的にはあまり意味がないと感じ、消費者役割で満足していたい場合もある。学習努力が小さい、あるいはほとんど不要な単純作業を除けば、顧客は、専門家が日々の実務を通じて獲得・維持してきた経験と、作業を効率的・効果的に行うための広い背景知識を欠いている。銀行取引、旅行予約、航空券購入、スーパーでのセルフ精算などに使われるツールは、専門家にとっては中核技術であるのに対し、顧客にとっては時々使う技術である。結果として、これらの作業を専門職ではなく顧客が担うことは、顧客に新たで実質的な負担を課すことになる。[50]
さらに重要なのは、企業が商品・サービスのマーケティングのために、参加型の実践や資源をますます取り入れるにつれて、参加型メディアを使いこなす消費者は、そうでない消費者に対して明確な優位を持つという点である。参加型文化のアフォーダンスの活用に抵抗を示す消費者は、知識、財、サービスへのアクセスが減るだけでなく、生産消費者として企業と関わることで本来得られる交渉力を活かしにくくなる。[50]
教育
参加ギャップ
これはデジタル・ディバイドの問題、すなわちすべての学習者に技術へのアクセスを提供することへの関心と結びついている。デジタル・ディバイドを解消する運動には、学校・図書館・その他の公共空間にコンピュータを導入する取り組みが含まれてきた。これらは概ね成果を上げたが、ジェンキンス・他は、今や懸念は技術へのアクセスの「質」に移っていると論じる。彼らは次のように説明する。
公立図書館で、必須のフィルタリングソフトが入り、保存や送信の機会もない旧式の端末を使って人が達成できることは、家庭用コンピュータで、無制限のインターネット接続、高帯域幅、常時接続を備えて人が達成できることに到底及ばない。(学校や公立図書館でソーシャル・ネットワーキング用ソフトへのアクセスを遮断しようとする現行の立法は、この参加ギャップをさらに拡大させるだろう。)学校制度がこの参加ギャップを埋合せできないことは、関係者全員に負の結果をもたらす。一方では、メディア・リテラシーに最も長けた若者が、教室内の一律な体験を確保しようとする努力の中で、しばしば自分たちの技術を取り上げられ、最良の学習技法を奪われてしまう。他方では、学校外でこの種の新しい参加型文化にまったく触れてこなかった多くの若者が、同世代についていくのに苦労することになる。(ジェンキンス 他, p. 15)
無償で機器を配るだけでは、若者と大人が道具を有効に使う術を身につけることを保証しない。米国の若者の大半は、学校や公立図書館などでネットワーク接続されたコンピュータへの最低限のアクセスをすでに持っているが、「家庭用コンピュータにアクセスできる子どもは、コンピュータに対する態度がより肯定的で、熱意が高く、使用時の自信や気安さもアクセスのない子どもより大きい」と報告されている(Wartella, O’Keefe, & Scantlin, 2000, p. 8)。コンピュータへのアクセスが多い子どもほど使用に慣れていく一方で、テクノロジーに不慣れな生徒は脇へ追いやられがちだ。ここで働いているのは単純な二分法以上のものでもある。労働者階級の若者は、ゲーム機のような一部の技術にはアクセスできても、他の形態は手に届かないかもしれない。この不平等は、ある子どもには自作メディアを制作・流通させる能力などの技能は得られないという状況を生む。[3]
参加型文化における主要課題の一つが、この参加ギャップである。これはメディアと社会の統合が進む中で顕在化する。参加ギャップに関して私たちが直面する最大の課題は、教育、学習、アクセシビリティ、プライバシーの領域にある。これらは、今日の主流メディアに若者が参加するという比較的新しい統合を進める上で大きな後退要因となる。
教育は、参加ギャップがとりわけ顕著な領域である。現代社会において、教育システムはカリキュラムへのメディア統合に強く焦点を当てている。教室ではますますコンピュータや技術が学習補助として活用され、学習環境の改善や膨大な情報へのアクセスに資する一方で、多くの問題ももたらす。参加ギャップのために、学校、教員、生徒の多くが、最新技術をカリキュラムに活用するのに苦闘し、不利に置かれている。多くの学校は、コンピュータや新技術に投資する資金を持たず、コンピュータ、カメラ、対話型学習ツールなどを購入できないため、裕福な学校の生徒が使える道具にアクセスできない。
別の課題は、学校や学術に新技術を統合するにつれ、人々にその使い方を教える必要があることだ。生徒と大人の双方に新しいメディア技術の使い方を教えることは、仲間と同じように能動的に参加できるようにするために不可欠である。加えて、今日のインターネットには膨大なコンテンツがあるため、子どもに(そして大人にも)情報の海を航行させ、適切で信頼可能かつ有用な情報に到達できるよう教えることがきわめて重要である。
参加ギャップの大きな側面の一つはアクセスである。インターネットとコンピュータへのアクセスは、ある家庭では贅沢品であり、しかし現代社会では、コンピュータやインターネットへのアクセスは教育制度や多くの組織に見落とされがちである。銀行、買い物、宿題、食事の注文まで、私たちの日常はオンラインで行われる。これらにアクセスできない人々は、自動的に重大な不利を負う。彼らは同世代が行う活動に参加できず、学業的にも社会的にも不利益を被りうる。
参加ギャップの最後の特徴はプライバシーの懸念である。私たちは今日、写真から個人情報まであらゆるものをインターネットに載せる。これらのコンテンツがどのように利用されるか、誰の所有か、どこへ行き、どこに保存されるのかを問うことは重要だ。例えば、Facebookによるユーザー・コンテンツの所有権・権利をめぐる論争は、ここ数年のホットな問題である。特定サイトに投稿した自分のコンテンツが、もはや自分の管理下にないこと、将来にわたりサイト側に保持・利用され得ることに、多くの人が不安を抱く。
以上の諸問題は、参加ギャップの鍵要因である。これらは、新しいメディア技術を日常生活に取り入れる際の課題として大きな役割を果たし、社会の変化するメディアと人々がどう関わるかに影響し、多くの人々を不利に置いてしまう。新しいメディアの利用者と、これらの技術にアクセスできない人々の分断は、デジタル・ディバイドとも呼ばれる。これは低所得の家族や子どもに深刻な不利をもたらし、現在だけでなく将来にも影響する。例えば生徒は、インターネットやコンピュータにアクセスできなければ宿題やプロジェクトができず、学校で成功しにくい。こうした成績不振は学業への不満を呼び、さらに非行、低賃金の職、高等教育進学の機会低下、就業スキルの不足へとつながりうる。
透明性
技術の扱いに長けることは、必ずしも技術が私たちにどのような圧力を及ぼすかを解釈する能力の向上にはつながらない。実際、情報へのアクセスが増えるほど、その情報の妥当性を見極める能力は一層難しくなる。[51]したがって、若年学習者が、自ら用いる道具や資源に批判的に関与するための方策を身につけられるよう支援することが重要である。
倫理
これは、「若者がメディアの作り手として、またコミュニティの参加者として公的な役割を担うための伝統的な職能訓練と社会化の形が崩壊している」こととして特定される(Jenkins ほか, p. 5)。例えば、20 世紀後半の多くの時期には、ジャーナリストを志す学習者はジャーナリズムの授業や高校新聞の活動を通じて正式な徒弟制度に入るのが普通だった。そこでは教師(ジャーナリズムの規範とルールに通じた専門家)が知識を伝授した。しかし、Web2.0ツールへのアクセスが広がるにつれ、誰もが一種のジャーナリストになり得るようになった。したがってメディアリテラシーの重要目標は、学習者が参加型文化の一員として自らの選択と提供する貢献を能動的に省察する技法を身につけられるようにすることにある。
教育関係者・政策決定者
教師、管理者、政策担当者が、学校環境における新しいメディアと参加型実践の役割を検討するにあたり、彼らは複数の課題に対処する方法を見出す必要がある。課題には、オンライン空間に内在する知識の分散性とどう付き合うか、学習者と学校を守りつつ、参加を可能にするサイトへのアクセスを不当に制限しないようなフィルタリング・ソフトに関する方針の策定、参加型実践を取り入れる教室における評価の役割の再考、などが含まれる。
文化は、そのメディアと、思考・仕事・学習・協働のための道具によって大きく規定される。不幸にも多くの新しいメディアは、人間を消費者としてしか見ないように設計されている。そして人々、特に教育機関の若者は、特定のメディアへの曝露にもとづいてマインドセットを形成する。学び・教え・教育に関する現在のマインドセットは、しばしば一人の全知と想定された教師が、何も知らないと想定された学習者に、何かを明示的に教える・示すという型にはめ込まれているという見方に支配されている。[52]批判的課題は、この貧弱で誤解を招く概念の再定式化と再概念化にある。学びは別の段階や別の場所で行われるべきではなく、人々の生活に統合され、自らの問題の解決策を構築できるようにすべきだ。過程で破綻を経験したときには、必要な時に、直接関連する情報にアクセスしてオンデマンドに学べるようにするべきだ。
実際の問題状況に対する新しい知識の直接的有用性は、新しい内容を学ぶ動機づけを大きく高める。というのも、学習に投下する時間と労力が、その場の課題に直結して価値を持ち、単なる将来的な漠然とした利益にとどまらないからである。参加型文化の土台となる能動的貢献者のマインドセットを育むために、学びは「外にある知識」を見つけることに限定されてはならない。教育機関は、消費社会の再生産装置として機能するのではなく、人々が自らの生活とコミュニティのデザインに積極的に関与する意欲と力を持てるよう、習慣・道具・技能を育てることで能動的貢献者のマインドセットの形成を促すべきである。[53]個々のデザイナーからの貢献を支えるだけでなく、教育機関は、効果的な技術に支えられ、時に集団やコミュニティの利益のために働こうとする個人の動機によって持続される、共有の文化とマインドセットを構築する必要がある。ここには、他者の利益のための仕事を、余計な無報酬の仕事ではなく、本務として正当に評価されるようにする方途を見出すことも含まれる。
新しいリテラシー
ジェンキンス・他は、デジタル・ディバイドをめぐる議論を、技術へのアクセスの有無に固執するのではなく、参加の機会と、それに必要な文化的コンピテンシーとソーシャルスキルの育成へと焦点を移すべきだと考える。制度としての学校は、参加型文化の取り込みに鈍い。その代わり、放課後プログラムが、新しいメディア・リテラシー、すなわち新しいメディア環境で若者に必要な文化的コンピテンシーとソーシャルスキルの育成に、より大きな注意を払っている。参加型文化は、リテラシーを個人レベルからコミュニティへの関与へとシフトさせる。ネットワーキングとコラボレーションは新しいリテラシーに不可欠のソーシャルスキルを育む。新しいとはいえ、これらのスキルは、伝統的なリテラシー、調査技能、技術技能、批判的分析技能という、教室で教えられてきた既存の基盤の上に築かれる。
メタデザイン:参加型文化を支える設計方法論
メタデザインとは「デザイナーのためのデザイン」である。[54]それは、参加型文化が息づき、新しい協働設計の形が生まれるような社会的・技術的インフラを定義・創出することを目指す、新たな概念枠組みである。メタデザインは、伝統的なシステム設計の考え方を、初期開発を超えて拡張し、利用者が共同設計者・共同開発者になれるようにする。基底にある前提は、将来の利用や問題は設計時には完全には予見できないということだ。利用時に、利用者は自らのニーズと、既存システムの支援との不整合を発見する。こうした不整合は、新たな洞察・新知・新しい理解の源泉となり得る。メタデザインは次のように参加型文化を支える:
- 変更可能だと感じられること:貢献者が尻込みせず、自分には変更は無理だという印象を持たないこと。変更は思うほど難しくないと確信できるほど、参加意欲は高まる。
- 技術的に変更可能であること:システムが閉じているなら、貢献者は何も変えられない。拡張の可能性と仕組みが前提条件として必要である。
- 便益が知覚できること:貢献者は、自分の投資(時間・労力)に見合う見返りがあると信じられなければならない。便益は職業的(自分の仕事に役立つ)、社会的(コミュニティでの地位向上、仕事の機会)、個人的(楽しい活動への関与)など多様でありうる。
- 環境が人々の実際のタスクを支援すること:いかに優れた環境でも、人々がめったに行わない、あるいは価値が低いと見なす活動に焦点を当てていれば成功しない。
- 変更共有の障壁が低いこと:参加者が変更を共有し、複数版を容易に管理できるシステムでは、進化的成長が大いに加速される。共有が難しいと、参加者が克服したがらない不要な負担を生む。
関連項目
脚注
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