ゲーム性とは? わかりやすく解説

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ゲーム性


ゲーム性

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/05/17 18:33 UTC 版)

実況パワフルプロ野球 サクセスモード」の記事における「ゲーム性」の解説

行動回数について 主人公行動回数行動単位については、初期作品では「1週間単位3年間」ということ多かった(ただしプロ編3年目日本シリーズまで、アマチュア編では3年目夏の甲子園などドラフト会議参加できる最後大型大会までなどで、2.5年×12か月×4週(2年程度)が多く)が、近年作品では「1週間単位1年間2年夏の甲子園終了から3年夏の甲子園終了までなど)で、1.0年×12か月×4週」がスタンダードになっているシリーズによっては行動回数や行単位舞台となる題材によってさまざまであり行動回数異なるが、経験点稼ぎやすさや必要な能力値異なる。そのため行動回数だけで育成しやすさ述べることは確実にできないリセット防止措置についてセーブリセット」によるやり直し対策厳重になされており、故意過失問わず「リセット」正規コマンド終了しない強制終了)をすると、ペナルティ一部作品を除く)で選手能力大幅に下げられてしまったり作品によってはセーブしていても選手データ削除されてしまったりする保存メモリーカードを使う作品でも、コピー禁止などのプロテクトかかっている場合がある。 ただし、携帯ゲーム機でのタイトル場合は、バッテリー切れによる強制終了考慮してペナルティ緩くなっている場合もある(例としてPSPで発売された『パワポタ4』はオートセーブペナルティともになしのため、任意のタイミングセーブしリセット粘りなども可能である)。 ネットワーク対応作品では、有料アイテムとして特定状況のみ直前結果までやり直し可能という疑似セーブリセット機能追加され場合もある。 能力の上げ方 本シリーズでは基本的に練習」するだけでは「能力」が上がらず練習終了後入手可能な各種経験点」を「能力アップコマンドにおいてプレイヤーが各能力自由に割り振ることで主人公成長させることができる。 ただし、初期投手サクセスでは投手能力の「経験点」が隠しパラメータになっており、一定の経験点達すると勝手に能力上下する(新変化球取得確率乱数が絡む)システムだった(野手能力野手サクセス同様に自由割り振りであるが、投手能力経験点を稼ぐ練習がほとんどのため野手能力高くするのは難しい)。そのため練習後に能力上がらないと「○○上がった下がった)ような気がした」などのあいまいなメッセージ出たまた、初期作品野手サクセスでは育成開始時に「1番タイプ」「4番タイプ」などを選択できた。これはCPU手持ち経験点からタイプ合わせた思考ルーチン自動的に能力アップをしてくれるモードで、タイプよって初期能力能力アップ必要な経験点補正があった(「一番タイプ」はミート走力上がりやすいなど。現在のような自由割り振りは「マニュアルとなっていた)。なお現在の一部作品では、投手サクセスでは起用方針による一部能力アップ必要な経験点補正があった。 サクセス中の試合、および「実技練習」あるいはライバルキャラとの勝負イベントにおいてプレイ出来る。試合に際しては、最初から最後まで全ての操作を行うのは例外的であり、基本的に打者場合自分打席のみを操作し投手場合相手ランナー二塁三塁にいる場合のみ操作することになる。主人公野手場合、どれだけ打って味方投手守備のせいで負けることもある。 主人公投手場合守備操作CPUオートのため、CPUレベル(たいていはシナリオによって固定されている)によって打ち取りやすさは異なる。またランナーなしでのホームランスタミナ切れによる交代など、プレイヤーが全く操作せずに負ける、もしくは勝つということもある。 このように、いくらプレイヤーの腕があっても、ランダム要素負けということ往々にしてある。ただしキャプテンになるなどの条件満たした場合、7回あるいは8回以降全ての操作行えるようになるため、プレイヤーの腕による挽回も可能である。 体調管理とケガの要素体力故障率○○爆弾ケガ練習時には体力消費するが、体力低さに応じて練習時の故障率上昇しケガをしたり、運が悪いと入院要する大怪我見舞われることすらある(この時、ケガ度合いに応じて能力大きく低下する)、重度したケガ場合選手生命絶たれゲームオーバーになる。そのため、連続練習コマンド選び続けることは出来ず体力回復コマンド適宜選択して体調管理を行わねばならない。 『パワプロ3』から『パワプロ7』(PS版2001以降サクセスロード含む)では体力のほかに故障率に関するパラメータとして「タフ度」があり、同じ体力でもタフ度が高いと故障率が下がる。 また、パワプロ4』から登場する「肩爆弾」「肘爆弾」、および『パワプロ9』からの「足爆弾」はいわゆるバッドステータスであり、これを取得しその後爆発」した場合即座に選手生命絶たれゲームオーバーになる。『パワプロ9以降確率次第(『パワプロ2013以降無条件)でゲーム続行できるようになったが、それでも能力大幅な低下避けられない最大難点発生率および「爆発」率が一切プレイヤー表示されないことであり、その予測不可能性も相まってゲーム難易度上げ要素となっているが、攻略本には発生率および爆発率が記載されているため、ある程度把握は可能。従来ダイジョーブ博士の手術で除去することが主な回避手段であったタイトルによっては「爆発」を回避する手段複数用意されるようになっている。 なお、この他大怪我入院見舞われるイベントとしては「交通事故」も用意されており、その致命的な効果と完全な予測不可能性はいささか理不尽な形で攻略困難なものにしていた(近年作品には存在しない。しかしパワプロ9サクセス原作に持つ2019年発売Nintendo Switch版のサクセスでは交通事故イベント存在する)。 やる気野球対戦モード」における各選手の「調子」と同様であり、絶好調好調・普通・不調絶不調の五段階(『パワプロ15以降作品搭載された「クローズアップシステム」はサクセスでは起動しない)。サクセス中の試合においても主人公能力をそれに応じて一時的に変化させるまた、練習における経験点取得にも影響し調子良いほど多く経験点得られる。 この「やる気」はランダム含めたイベント多くによって頻繁に上下するプレイヤー意識的に上げ手段としては「遊ぶ」デートコマンドや「アロマグッズ」といったアイテムがある。ただしコマンドによる調整には練習一回分の時間単位作品によって異なる。一日あるいは一週間)を要する上に体力回復兼ねていることが多いため「どのタイミング調子上げるか」も育成における重要なポイントとなる。「遊ぶ」やる気」を上げるためのコマンドアイテム特殊な能力入手できることもある。ただし「マイライフモードの同コマンドパワプロクンポケットシリーズパワポケシリーズ)の「うろつく」、および本モード内のデート」(後述)と違って基本的に行き先目的を選ぶことができない。そのため発生するイベントランダム性極めて高くやる気」や体力が下がることもある。 『パワプロ2016』から『2018』では練習後のコマンドとして「パワマップ」が登場しパワポケシリーズ同様に自由に行き先を選ぶことが可能であった所持金の概念パワプロ6』で初め登場当初は部費や家賃年金支払いのためにアルバイト必要になるなど、むしろ練習妨げ要素として導入された。しかし後には体力回復能力アップなど、さまざまな効果を持つアイテム買えるようになり、デート遊興イベントではお金払えばプラス効果が出やすくなったこともあり、お金稼ぎ練習とのバランスをとることで育成の幅を広げることが可能になった。 なお、基本的に大学編社会人編登場する要素であり、高校編プロ編PS版2000開幕版』には登場)で登場することはあまりない彼女システム女に電話」することで「やる気」や「体力」を回復することができる。当初外見こそ違うものの台詞共用女性一人一人性格的個性付けはされておらず、育成的にも物語的にもおまけ程度要素だった。 大きく進化遂げたのは『パワプロ5』からのことである。彼女候補全員個性設定され彼女ら評価に応じて折々プレゼントの質が変化、それにより有効な特殊能力習得可能になるなど、育成において非常に重要な存在となった以降概ね一つ組織一人多く野球部マネージャーとして一作品に3〜4人ずつ登場している(近年作品では、共通候補2~3人+シナリオ限定彼女1人ずつというパターンが多い)。また『パワプロ2013』と『パワプロアプリ』では一度2人上の彼女と付き合うこともできる。 なお、『パワプロ』の彼女候補キャラは『パワポケシリーズ違って続編登場関与することは少なく例外数人程度。「第一世代」の「パワフル高校野球部マネージャー」(『パワプロ5』『パワプロ9』『パワポタ3』『パワプロ2011』)がそれぞれ全くの別人あるように、『パワプロ2012』を除けば彼女候補再登場すること自体がなかった。 また女性「彼女」にする過程では『パワポケシリーズのように複雑なフラグ管理をこなす必要がなく、いわゆる「彼女ルートのような連続イベント起きることもないその意味ではあくまで選手育成の一要素という越えてはおらずパワプロ2013』・『パワプロ2014』・『パワプロアプリ』ではイベントデッキ、『2016』・『2018』では「パワマップ」の導入に伴い彼女関係の連続イベントも本格に導入された。 『パワポタ4』と『パワプロ2014以降作品サクセスでは、マイライフモード彼女システム連動する機能存在する(#マイライフとのつながり参照)。 継承選手 『9』から導入され2013』『2014』以外に登場サクセスモード作成され選手が、次回以降プレイ時チームメイトとして登場するシステム単純な戦力強化につながることに加え好感度高めることでイベントキャラと同じように「友情タッグが行えたり、彼らが持つ特殊能力ランダム取得できたり、といったメリットがある。そもそもの目的難易度緩和であるため、試合活躍できずプロ入り出来なかった選手途中で育成諦めた選手システムデータ上に保存され登場するシナリオパワプロ5以降サクセスでは基本的に一作品内に複数シナリオ用意されている。シナリオごとに主人公所属組織異なっており、それぞれの組織ごとに登場人物イベント異なるだけでなく、各練習初期効率、それに伴う育成し易さ大きく異なることが多い。これらの舞台となる組織各作品ごとに新規のものが作られることが多いが、細部違いはともかく、大まかには以下のように分類することが出来る。場合によってはエキスパートバラエティ混合あり得るチュートリアル各作品最初からプレイ可能なシナリオ。ほとんどが「パワフル〜」の名称。各作品ゲームバランス慣れるためのシナリオなので、大きく奇をてらったようなイベント基本的に起きず比較スムーズに攻略可能。しかしその分練習効率高くなく、強力な選手作りにくい。 ただし『パワプロ11』の「パワフル大学」がプレイ状況に応じて弱小」「普通」「強豪」に変化するなど、一部作品では何らかの形で練習効率向上させるコマンド用意されるようになっており、クリアが容易という以外のメリット増えている。 第一世代場合、このシナリオ主人公猪狩守ライバル視され、彼との交流描かれることが多い。 エキスパート用あかつき〜」「帝王〜」などの名称が多い。その他『15』の神楽坂グループ、『2013』の激闘第一、『2014』の壱流大学、『2020』の提供国際大学もこれに該当する地域強豪舞台としており、レベルの高い練習機材が初めから用意されているため経験点稼ぎ易い。しかしランキング形式や一軍・二軍になっており、定期的に行われるバッティング・ピッチングの実技試験失敗すると、チュートリアル組織以上に練習効率の悪い「下位ランク」「二軍」に落とされてしまう(シナリオによってはゲームオーバーになるものもある)。そのため、実技合格し続け技量プレイヤー要求される。 なお、難易度の高さと引換えに最も効率良く選手育成可能なシナリオであることが多かったが、近年作品では育成システム複雑化していることもあり、必ずしも最も効率良いシナリオとは限らないバラエティ用 そもそもの練習効率チュートリアル用と大差ないが、ランダム要素の強いイベント多く起き易く、運が大きく絡むシナリオ強烈な個性キャラ特殊なイベント多発させるケースや、人数不足の組織において主人公の仲間集めによって練習効率大きく変るケースなどがある。 チュートリアル組織比べると、チームメイト質・量ともに劣ることが多い。このため初期の作品群では試合勝ってスカウト評価高めること自体難しく、折角強い選手作れたのにドラフト選外ゲームオーバーという事少なくなかった。 『パワプロ6』の『仏契(ぶっちぎり大学』のようにバラエティありながら試合に勝つ技量が他のシナリオより大きく要求される事もあり、その場合はエキスパートとの混合シナリオとなる。 試合専用 上記3つ異なり試合数が多い代わりに練習回数少ない、もしくは全く存在しないシナリオ。 『パワプロ6』のするめ大学、『パワプロ99'』の冥球島編、『パワプロ9』の球八高校、『パワプロ10超決定版』のサクセスオールスターズ、『パワプロ11以降日本代表シナリオ全般、『パワプロ2011決定版』の戦国編、及び『パワプロ2016以降の「パワフェスモードと『パワプロ ヒーローズ』の「ヒーローズモードシナリオもここに属する。 他のシナリオ異なり最初試合から必ずスタメンプレイできるほか、主に試合にて経験点を稼ぐことになるため、他のシナリオ比べて経験点多く獲得できることが多い。初期の作品では一度試合負ければそこでゲーム終了となるが、近年作品ではトーナメント形式により序盤敗北ある程度許容できる場合もある。 チームメイトについては、最初から強力なチームメイト揃っているパターンと、試合をこなすごとに成長加入するパターンがある。

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アイアンマン/XOマノワー」の記事における「ゲーム性」の解説

アイアンマンX-Oマノワーはどちらもジャンプパンチレーザー光線発射アイコン取ってアップグレードできる)、飛行ができる。各ミッション始めには画面上にクリア条件提示される

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出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2017/08/27 09:07 UTC 版)

ライフパス」の記事における「ゲーム性」の解説

ライフパスキャラクターの経歴半ば自動的に決定できるため、誰でも手軽に設定持ったキャラクター作ることができる。特に複雑な設定要するゲームでは時間短縮などに結びつき、そこからシナリオ全体方向性まで決めることができるためゲームマスター負担を減らすことにもなる。しかしその一方でダイス目次第では他のキャラクター同じよう出自経歴になったり、自分キャラクター背景設定自由なイメージ作ることができなくなるという不満も存在する。 そのためプレイヤーが望むならゲームマスター相談し任意のライフパス選択変更するなどの折衷案もある。そういった考え正式にルールとして採用したものに「ロールオアチョイス」がある。

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出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2017/11/09 09:39 UTC 版)

神威 (シューティングゲーム)」の記事における「ゲーム性」の解説

敵弾と敵の数が非常に多い。これは自機の装備強力なことに対してである。難度設定3段選択可能(簡単・普通・脅威)で大きく変わるが、高難度設定敵弾の数を増やすではなく、弾速を上げることにより難度調整している。また雷刀使わない回避不可能な攻撃もあり、R-TYPEシリーズのような覚えゲー』的な楽しみも可能。 上記通り3つの武器巧みに使う高い戦術性が求められ敵の攻撃が非常に激しく数も多い。しかし、雷撃追尾性能雷刀という通常兵器敵弾を消す特性ついていることから、多くの敵と敵弾に対して攻略ハードルが低いともいえる。爽快感高くシューティング(特に弾避け)が苦手な人でも十分遊べる。 スコアやなどの記録難度設定機体別に分けられており、特に難度脅威』では多く速い敵弾ホーミングビームミサイルなどがあいまって様々なシステム駆使しないとクリア難しい。しかし、コンテニュー回数無制限なのでステージ全般エンディングなどは誰でも見られるように配慮されている。 また『模擬戦闘』という所謂エリアセレクトプレイモードがあり、各ステージ残機無制限通常弾パワーアップていない状態で行える。この模擬戦闘でもステージ難度別にスコア記録されるファン達によりWeb上で難度別にスコア競われたこともある。

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トリコロール96」の記事における「ゲーム性」の解説

リーチ目存在するが、基本的に何かしらフラグ成立すると、順押しにおいてはリール最小滑り制御成立絵柄テンパイさせるようになるコントロール制御併用していた。このため子役図柄ビタ止まりテンパイした場合には全て子役ハズレ目、同色7がビタ止まりテンパイした場合全て2リールボーナス確定目となる。 また主パターン目は ボーナス絵柄斜めテンパイ+右リール中段チェリーリール上段赤7 ボーナス絵柄が「中段中段下段」に並ぶ などがあったがいずれも条件存在したり、中にはリール下段に白7がビタ止まりするだけで一確になるという話があった。また効果プラス10程度だがリプレイ外し存在した

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出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2018/12/10 19:05 UTC 版)

琉球浪漫」の記事における「ゲーム性」の解説

小役ボーナス重複当選採用し、角チェリー特殊リプレイ)やスイカボーナス期待10%中段チェリー(特殊ベル)はボーナス確定となる。以上の小役ボーナスとが重複当選した場合は、次のゲーム告知発生するが、スイカ取りこぼし時には第3停止告知されることでボーナス成立気付かず捨ててしまうことを防止しまた、同時成立時生入り告知前にボーナス揃えてしまうこと)を防ぐため、ボーナステンパイで告知発生するまた、告知演出として、ベートーヴェンの『交響曲第9番第4楽章とともにリール上下逆回転する「逆回転フリーズ告知」、花ランプ一瞬光る「瞬き告知」、リール回転スタート時リール揺れる「バウンドスタート告知」が追加された。

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アンチャーテッド 海賊王と最後の秘宝」の記事における「ゲーム性」の解説

本作これまでのシリーズとは違いステージ中に分岐ルート複数存在させることにより攻略方法増加したり、主人公鉤縄のようなロープクライミング時などに現地調達したクギを使うなどといった新要素存在するまた、シリーズ初のPS4作品ということもあり、過去作比べキャラクター毛穴血管まで見られるなど映像表現格段に進歩している。

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出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2019/09/20 16:23 UTC 版)

タイタンフォール:アサルト」の記事における「ゲーム性」の解説

タイタンフォールシリーズではおなじみの「パイロット」や「タイタン」は登場している。ほかのプレイヤーリアルタイム戦いをくり広げていくことになっていく。 ファーストパーソン・シューティングゲームというゲーム性を変えリアルタイムストラテジーゲーム変更された。

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出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/08/13 01:33 UTC 版)

リノ (パチスロ5号機)」の記事における「ゲーム性」の解説

通常時はまずトマト揃えるため、特殊1枚役を引く。この特殊1枚役を「トマトチャンス」と呼ぶことが多い。 左リール3択成功するトマトが揃う。目押しをしなくても確率は同じである。 トマト揃え、2ゲームのゼロボーナスを消化したあとは再びゼロボーナスを引くまでにビッグボーナスレギュラーボーナス引いていく。 ゼロボーナスを引いてしまった場合は「ピンチ目」という出目出現する。ただし、ハズレ時に同様の出目が出るため、必ずしも通常状態転落してしまったとは限らないビッグボーナスレギュラーボーナス中はまず左リールに赤7付近目押しして、中段リプレイリプレイレモン出目を出す。これはジャックインフラグを引き、取りこぼしたことを示す。 1度ジャックインを取りこぼすと、レモンが揃うようになる。ジャックインは小役優先制御のため、揃うことはないので、逆押しフリー打ち消化するビッグボーナス連荘することで、ボーナス時の曲は変化する。7連以降懐かしい山佐の過去機の曲も流れる。

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出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/09/28 20:15 UTC 版)

めぞん一刻〜あなたに会えて、本当によかった〜」の記事における「ゲーム性」の解説

本機ARTドラマチックタイム」によって出玉増やすゲーム性になっている。 「ドラマチックタイム」は原則として50ゲーム単位押し順ARTで、純増枚数は1ゲームあたり約1枚内部抽選によって次回ボーナスまで継続するドラマチックタイムSP」に昇格するほか、主に天井到達から突入する「ウェディングモード」になれば、次回ボーナスまで継続するART80%でループする。

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出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2013/04/13 13:45 UTC 版)

ラッキーチャンス」の記事における「ゲーム性」の解説

当時山佐ニューパルサーダイバーズXXの両機種市場多数占め大量リーチ目ブーム巻き起こしていた。山佐技術力で劣る尚球社大量リーチ目原動力となるテーブル制御使用することが出来ず当時一般的であったコントロール制御用いることにしたが、山佐機種の特徴である「ボーナス成立しているかいない分かりにくい出目チャンス目)が多い」というものを生かしチャンス目主体リール制御採用したラッキーチャンスリーチ目は「0小役オレンジ一直線並び同時にボーナス絵柄ハサミになっている」というものであるが、これは非常に出にくくなっていた。代わりにボーナス絵柄ハサミ目」というチャンス目があり、1度出ただけではボーナス成立信頼度は低いが、何度も続けて出ると信頼度高くなるという仕組みになっていた。これはボーナスフラグが成立すると、通常時よりもハサミ目の出現率が上がるというリール制御にすることで、チャンス目主体のゲーム性を実現していた。 チャンス目が出ると、ハサミ打ちBARを狙うのがよいとされていた。これはBAR大きめで見やすく、なおかつリールBARの2コマ下にチェリーがあるため、BIGREG同時に狙うことが出来るからであった設置台数は山佐ユニバーサル販売機種には及ばないものの、現在の岡崎産業機種比べる格段に高い設置比率確保していた。 この機種リプレイBIGベルREG同時に揃う可能性があるリール配列になっていたが、実際にリール制御対策されており、通常同時に揃うことはなかった。のちに2枚掛け変則押しBIG成立後リプレイ成立時リプレイBIG同時に揃え方法発見されたが、攻略要素全くなかったREG中・JAC中は中段1ライン有効ラインだが、中段にチェリー・オレンジ・オレンジ(15)が揃ったとき、無効ライン下段BAR3つ揃いになることがあった。これも攻略要素全くなかった

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出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2019/08/05 23:52 UTC 版)

防空少女ラブキューレ」の記事における「ゲーム性」の解説

通常時CZ 空戦バトルからART 絶対空域目指すチャージ図柄が揃う度に液晶ゲージカウンター溜まっていき、最大になると空戦バトル突入する基本的に期待3540%だが、画面虹色確定空戦バトル発展することもある。通常時にリールロック発生ボーナス期待度が上昇し、1段階40%程度2段階で70%程度3段階(32768/1)でロングフリーズ発生しBBエクストラ+チャージレベル3のソニックモード(次回ボーナスまで続く無限ART)に突入、さらにソニックモード中はチャージ図柄揃い超高確率態となる。なお、99個溜まるとカウントストップ状態で、内部的に何個溜まっているのかは見た目では判断不能となる。ゲーム上乗せ演出にゃんにゃんぱにっしゅと、なでなでラブキューレの2種類あり、どちらとも背景の色により上乗せゲーム数の期待度が変わる。

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出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/11/10 14:01 UTC 版)

ビューティフル ジョー」の記事における「ゲーム性」の解説

オーソドックスサイドビュー方式アクションゲームで、相手パンチキックなどで殴って攻撃する。しかしこのゲームではただダメージ与えるだけでは怯まず、反撃をしてくる。何よりただ手数圧倒するのはVIEWTIFUL(view眺望〉 + beautiful美しい〉の造語)ではない。相手攻撃華麗に避ける」ことで相手目を回して隙が丸出しとなり、そこに一撃与えることで相手は大ダメージを負うのである。この相手攻撃避けることを重点に置くゲーム性は『マイクタイソン・パンチアウト!!』から着想得たという。 また、ジョー映像を操るVFXパワーを使うことができる。動き遅くする事で一撃をより強力にする「スロー」や、動き早回しにしてすさまじ猛攻加える「マックスピード」などの様々なVFXパワー使いこなすことで戦略的に有利になり、またプレイヤー自身自己陶酔するような「魅せるプレイによる爽快感得て、それがそのままゲーム中のボーナス直結していくのであるまた、ゲーム中で獲得できるアイテムVFXゲージ限界量が伸びたりコイン集めてアイテム購入し飛び道具攻撃パワーアップを行うことも可能。VFXパワー組み合わせて多彩な攻撃ができるようになる難易度高くボス戦などで初見では一瞬やられてしまうことがしばしばあるが、上達学習することで確実に進めるようになっている

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出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2010/01/01 12:53 UTC 版)

赤JACK」の記事における「ゲーム性」の解説

完全告知機で、30φ機は完全前告知25φ機は1/4が前告知となる。 先告知が行われる際には、レバーオン時に告知音が発生し、右リールから始動する

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出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2010/05/01 05:40 UTC 版)

温泉天国」の記事における「ゲーム性」の解説

導入後しばらくして裏モノ主流となる。有名なのは小役連チャン前兆物と状態物。ここでは前兆物について触れる。 基本的に通常の小役削った連チャンの上乗せタイプ。初当り確率ノーマルよりかなり低い。 オレンジ連チャン物、チェリー連チャン物等の亜種あり。 ボーナス前兆として小役連続出現する特徴があり、4連続で(リプレイ除く)確定、3連続でもそこそこ入った。その曖昧さ故に小役連続する度にボーナス期待できる優れたゲーム性を得る。特にチェリー通常の当選確率が低いので、これの連続出現期待度大。 前兆からボーナス引いた後は連チャン突入チャンスとなり、突入した場合は5~7連の連チャンモードに入る。突入率はそこそこ高めで、1~30ゲーム前後速攻型。小役前兆特徴ゆえ連チャン中はコインがほとんど減らず、さらにA-500タイプなので瞬発力は大。ただしリプレイハズシには2コマ目押しが必要であり、またBR混合の為バラツキ大きい。 亜種が多いのでハウス物の中にはボーナス中の小役ゲーム小役まで削っているものもあったという。 プレミアとして「1G7連チャン」があり、これが選択されたときはBIG終了後1G目に通常時チャンス予告7セグ毎回点滅しボーナス成立する。従ってボーナス終了直後チャンス予告激アツ。ただしこちらに至って連チャンBR混合ノーマル同様2:1で出現)。その出方如何によっては最終出玉天国と地獄ほども開きがある(約8003500)ので、一瞬たりとも気が抜けなかった。

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出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2015/01/27 02:17 UTC 版)

ドクターA7」の記事における「ゲーム性」の解説

通常の5ライン加えて上・中・上、下・中・下の2ライン追加されている7ライン機である。このラインでも小役リプレイボーナス普通に揃う。 0役のオレンジが揃うとドクターチェックの演出が起こる。ビッグウエーブのイカチェックと同様に12LEDが1から光っていき、最終的に10以上に止まるボーナス確定12までいくとBIG確定ビッグウエーブとの違い7ライン機らしく追加ラインオレンジ揃ってチェックスタートする。 もちろんリーチ目充実している。ボーナス図柄並びや左リールオレンジチェリー見立てたチェリー付きハサミ目などある。また、この機種の特徴的なリーチ目として「中リール上段7」「中リール中段BAR」「中リール下段博士」の小役はずれでリーチ目となる。 7ライン特性生かしビッグボーナス確率は最低設定で1/202、最高設定で1/176となっている。同時発売アストロライナー7より確率良いビッグボーナス中のジャックイン確率が1/10と低く確率上4割弱程度パンク発生する。これは高いボーナス確率表裏一体デメリットであり、また、その性質獲得枚数安定しないことから賛否両論の元となる点といえる奇抜なゲーム性、不思議インパクトがあるレギュラーボーナス中のBGMなど印象深い機種となったようで後続機種は作られていないものの、タイムクロスAタイムパークサイバードラゴンネオプラネットXX祭の達人 ウィンちゃんの夏祭りなどの機種にプレミアムキャラとして登場また、タイムレスキューではタイム博士敵役として登場している。

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出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2011/07/17 20:49 UTC 版)

青ドン 花火の極」の記事における「ゲーム性」の解説

ビッグボーナスドンちゃん図柄揃いのドンビッグ、赤7図柄揃いの赤7ビッグ375超える払い出し終了純増最大364)の2種類レギュラーボーナスHANABI図柄揃いボーナスゲーム(8回の入賞終了純増最大112)の1種類。ビッグチャンスの演出について前作同様いくつかのパターンから選択できる。主にドンしたまち花火祭り)と葉月(ドンちゃん肝試しデート)の二択であるが、ビッグチャンス終了後100G以内で再びビッグチャンスに当選した場合RT中でビッグチャンスに当選した場合にスペシャルビッグ(キャラ紹介加えて専用楽曲流れる)が選択できるビッグボーナス中技術介入要素健在しており、1枚成立時液晶下部の「たまや~」ランプ点滅)に変則打ちで左リール上~上段HANABI図柄ビタ押しする事で1枚役の入賞を防ぐ事ができ、結果14得になる。また、今作ビッグボーナス図柄揃える時、第3停止ボタン長押しする事でボーナス中の楽曲ボーカル入り変化する要素もある。 今作から新キャラとして悪屋(七屋ライバル)の親分とそこで働く弥生という女の子登場している。前作から登場している田吾作も悪屋の花火師として健在連続演出ビッグボーナス中活躍する重複抽選については、リプレイを含む全役に対応している中でも、やはり氷が最も期待度の高い小役になっており、入賞ライン斜めなら重複期待度は50%を超えるとされている。

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ゲーム性

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2015/11/13 05:40 UTC 版)

ジャイアントパルサー」の記事における「ゲーム性」の解説

ストックタイプのゲーム性でST解除ゲームの鍵となっている。

※この「ゲーム性」の解説は、「ジャイアントパルサー」の解説の一部です。
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