ゲーム性
ゲーム性
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「実況パワフルプロ野球 サクセスモード」の記事における「ゲーム性」の解説
行動回数について 主人公の行動回数と行動単位については、初期作品では「1週間単位で3年間」ということが多かった(ただしプロ編は3年目の日本シリーズまで、アマチュア編では3年目の夏の甲子園などドラフト会議前参加できる最後の大型大会までなどで、2.5年×12か月×4週(2年半程度)が多く)が、近年の作品では「1週間単位で1年間(2年夏の甲子園終了から3年夏の甲子園終了までなど)で、1.0年×12か月×4週」がスタンダードになっている。 シリーズによっては行動回数や行動単位は舞台となる題材によってさまざまであり行動回数は異なるが、経験点の稼ぎやすさや必要な能力値が異なる。そのため行動回数だけで育成のしやすさを述べることは確実にできない。 リセット防止措置について 「セーブ&リセット」によるやり直し対策は厳重になされており、故意・過失を問わず「リセット」(正規のコマンドで終了しない強制終了)をすると、ペナルティ(一部作品を除く)で選手の能力を大幅に下げられてしまったり、作品によってはセーブしていても選手データが削除されてしまったりする。保存にメモリーカードを使う作品でも、コピー禁止などのプロテクトがかかっている場合がある。 ただし、携帯ゲーム機でのタイトルの場合は、バッテリー切れによる強制終了を考慮してペナルティが緩くなっている場合もある(例としてPSPで発売された『パワポタ4』はオートセーブ、ペナルティともになしのため、任意のタイミングでセーブしてリセット粘りなども可能である)。 ネットワーク対応の作品では、有料アイテムとして特定状況のみ直前の結果までやり直し可能という疑似セーブ&リセットの機能が追加された場合もある。 能力の上げ方 本シリーズでは基本的に「練習」するだけでは「能力」が上がらず、練習終了後に入手可能な各種「経験点」を「能力アップ」コマンドにおいてプレイヤーが各能力に自由に割り振ることで主人公を成長させることができる。 ただし、初期の投手サクセスでは投手能力の「経験点」が隠しパラメータになっており、一定の経験点に達すると勝手に能力が上下する(新変化球取得は確率や乱数が絡む)システムだった(野手能力は野手サクセスと同様に自由割り振りであるが、投手能力の経験点を稼ぐ練習がほとんどのため野手能力を高くするのは難しい)。そのため練習後に能力が上がらないと「○○が上がった(下がった)ような気がした」などのあいまいなメッセージが出た。 また、初期作品の野手サクセスでは育成開始時に「1番タイプ」「4番タイプ」などを選択できた。これはCPUが手持ち経験点からタイプに合わせた思考ルーチンで自動的に能力アップをしてくれるモードで、タイプよって初期能力や能力アップに必要な経験点の補正があった(「一番タイプ」はミート、走力が上がりやすいなど。現在のような自由割り振りは「マニュアル」となっていた)。なお現在の一部作品では、投手サクセスでは起用方針による一部能力アップに必要な経験点の補正があった。 サクセス中の試合、および「実技練習」あるいはライバルキャラとの勝負イベントにおいてプレイ出来る。試合に際しては、最初から最後まで全ての操作を行うのは例外的であり、基本的に打者の場合は自分の打席のみを操作し、投手の場合は相手のランナーが二塁か三塁にいる場合のみ操作することになる。主人公が野手の場合、どれだけ打っても味方投手や守備のせいで負けることもある。 主人公が投手の場合、守備操作はCPUのオートのため、CPUレベル(たいていはシナリオによって固定されている)によって打ち取りやすさは異なる。またランナーなしでのホームラン、スタミナ切れによる交代など、プレイヤーが全く操作せずに負ける、もしくは勝つということもある。 このように、いくらプレイヤーの腕があっても、ランダム要素で負けるということも往々にしてある。ただしキャプテンになるなどの条件を満たした場合、7回あるいは8回以降の全ての操作を行えるようになるため、プレイヤーの腕による挽回も可能である。 体調管理とケガの要素(体力・故障率・○○爆弾・ケガ) 練習時には体力を消費するが、体力の低さに応じて練習時の故障率が上昇し、ケガをしたり、運が悪いと入院を要する大怪我に見舞われることすらある(この時、ケガの度合いに応じて能力が大きく低下する)、重度したケガの場合選手生命が絶たれてゲームオーバーになる。そのため、連続で練習コマンドを選び続けることは出来ず、体力回復コマンドを適宜選択して体調管理を行わねばならない。 『パワプロ3』から『パワプロ7』(PS版『2001』以降のサクセスロード含む)では体力のほかに故障率に関するパラメータとして「タフ度」があり、同じ体力でもタフ度が高いと故障率が下がる。 また、『パワプロ4』から登場する「肩爆弾」「肘爆弾」、および『パワプロ9』からの「足爆弾」はいわゆるバッドステータスであり、これを取得しその後「爆発」した場合、即座に選手生命が絶たれてゲームオーバーになる。『パワプロ9』以降は確率次第(『パワプロ2013』以降は無条件)でゲームを続行できるようになったが、それでも能力の大幅な低下は避けられない。 最大の難点は発生率および「爆発」率が一切プレイヤーに表示されないことであり、その予測不可能性も相まってゲームの難易度を上げる要素となっているが、攻略本には発生率および爆発率が記載されているため、ある程度の把握は可能。従来はダイジョーブ博士の手術で除去することが主な回避手段であった。タイトルによっては「爆発」を回避する手段も複数用意されるようになっている。 なお、この他に大怪我と入院に見舞われるイベントとしては「交通事故」も用意されており、その致命的な効果と完全な予測不可能性はいささか理不尽な形で攻略を困難なものにしていた(近年の作品には存在しない。しかしパワプロ9のサクセスを原作に持つ2019年発売のNintendo Switch版のサクセスでは交通事故イベントが存在する)。 やる気 「野球・対戦モード」における各選手の「調子」と同様であり、絶好調・好調・普通・不調・絶不調の五段階(『パワプロ15』以降の作品に搭載された「クローズアップシステム」はサクセスでは起動しない)。サクセス中の試合においても主人公の能力をそれに応じて一時的に変化させる。また、練習における経験点の取得にも影響し、調子が良いほど多くの経験点が得られる。 この「やる気」はランダムも含めたイベントの多くによって頻繁に上下する。プレイヤーが意識的に上げる手段としては「遊ぶ」「デート」コマンドや「アロマグッズ」といったアイテムがある。ただしコマンドによる調整には練習一回分の時間単位(作品によって異なる。一日あるいは一週間)を要する上に体力の回復も兼ねていることが多いため「どのタイミングで調子を上げるか」も育成における重要なポイントとなる。「遊ぶ」 「やる気」を上げるためのコマンド。アイテムや特殊な能力を入手できることもある。ただし「マイライフ」モードの同コマンドやパワプロクンポケットシリーズ(パワポケシリーズ)の「うろつく」、および本モード内の「デート」(後述)と違って、基本的に行き先や目的を選ぶことができない。そのため発生するイベントのランダム性が極めて高く「やる気」や体力が下がることもある。 『パワプロ2016』から『2018』では練習後のコマンドとして「パワマップ」が登場し、パワポケシリーズ同様に自由に行き先を選ぶことが可能であった。 所持金の概念 『パワプロ6』で初めて登場。当初は部費や家賃や年金の支払いのためにアルバイトが必要になるなど、むしろ練習を妨げる要素として導入された。しかし後には体力回復や能力アップなど、さまざまな効果を持つアイテムが買えるようになり、デートや遊興系イベントではお金を払えばプラス効果が出やすくなったこともあり、お金稼ぎと練習とのバランスをとることで育成の幅を広げることが可能になった。 なお、基本的には大学編・社会人編に登場する要素であり、高校編やプロ編(PS版『2000開幕版』には登場)で登場することはあまりない。 彼女システム 彼女に「電話」することで「やる気」や「体力」を回復することができる。当初は外見こそ違うものの台詞は共用で女性一人一人に性格的な個性付けはされておらず、育成的にも物語的にもおまけ程度の要素だった。 大きく進化を遂げたのは『パワプロ5』からのことである。彼女候補全員に個性が設定され、彼女らの評価に応じて折々のプレゼントの質が変化、それにより有効な特殊能力も習得可能になるなど、育成において非常に重要な存在となった。以降は概ね一つの組織に一人、多くは野球部のマネージャーとして一作品に3〜4人ずつ登場している(近年の作品では、共通候補2~3人+シナリオ別限定彼女1人ずつというパターンが多い)。また『パワプロ2013』と『パワプロアプリ』では一度に2人以上の彼女と付き合うこともできる。 なお、『パワプロ』の彼女候補キャラは『パワポケ』シリーズと違って続編に登場・関与することは少なく、例外は数人程度。「第一世代」の「パワフル高校野球部マネージャー」(『パワプロ5』『パワプロ9』『パワポタ3』『パワプロ2011』)がそれぞれ全くの別人であるように、『パワプロ2012』を除けば彼女候補が再登場すること自体がなかった。 また女性を「彼女」にする過程では『パワポケ』シリーズのように複雑なフラグ管理をこなす必要がなく、いわゆる「彼女ルート」のような連続イベントが起きることもない。その意味ではあくまで選手育成の一要素という枠を越えてはおらず『パワプロ2013』・『パワプロ2014』・『パワプロアプリ』ではイベントデッキ、『2016』・『2018』では「パワマップ」の導入に伴い彼女関係の連続イベントも本格に導入された。 『パワポタ4』と『パワプロ2014』以降の作品のサクセスでは、マイライフモードの彼女システムと連動する機能が存在する(#マイライフとのつながり参照)。 継承選手 『9』から導入され『2013』『2014』以外に登場。サクセスモードで作成された選手が、次回以降のプレイ時にチームメイトとして登場するシステム。単純な戦力強化につながることに加え、好感度を高めることでイベントキャラと同じように「友情タッグ」が行えたり、彼らが持つ特殊能力をランダムで取得できたり、といったメリットがある。そもそもの目的は難易度の緩和であるため、試合で活躍できずプロ入り出来なかった選手や途中で育成を諦めた選手もシステムデータ上に保存され登場する。 シナリオ 『パワプロ5』以降のサクセスでは基本的に一作品内に複数のシナリオが用意されている。シナリオごとに主人公の所属組織は異なっており、それぞれの組織ごとに登場人物・イベントが異なるだけでなく、各練習の初期効率、それに伴う育成し易さも大きく異なることが多い。これらの舞台となる組織は各作品ごとに新規のものが作られることが多いが、細部の違いはともかく、大まかには以下のように分類することが出来る。場合によってはエキスパートとバラエティの混合もあり得る。チュートリアル用 各作品で最初からプレイ可能なシナリオ。ほとんどが「パワフル〜」の名称。各作品のゲームバランスに慣れるためのシナリオなので、大きく奇をてらったようなイベントは基本的に起きず、比較的スムーズに攻略可能。しかしその分練習効率は高くなく、強力な選手は作りにくい。 ただし『パワプロ11』の「パワフル大学」がプレイ状況に応じて「弱小」「普通」「強豪」に変化するなど、一部作品では何らかの形で練習効率を向上させるコマンドが用意されるようになっており、クリアが容易という以外のメリットも増えている。 第一世代の場合、このシナリオの主人公は猪狩守にライバル視され、彼との交流が描かれることが多い。 エキスパート用 「あかつき〜」「帝王〜」などの名称が多い。その他『15』の神楽坂グループ、『2013』の激闘第一、『2014』の壱流大学、『2020』の提供国際大学もこれに該当する。 地域の強豪を舞台としており、レベルの高い練習機材が初めから用意されているため経験点を稼ぎ易い。しかしランキング形式や一軍・二軍制になっており、定期的に行われるバッティング・ピッチングの実技試験に失敗すると、チュートリアル用組織以上に練習効率の悪い「下位ランク」「二軍」に落とされてしまう(シナリオによってはゲームオーバーになるものもある)。そのため、実技に合格し続ける技量がプレイヤーに要求される。 なお、難易度の高さと引換えに最も効率良く選手を育成可能なシナリオであることが多かったが、近年の作品では育成システムが複雑化していることもあり、必ずしも最も効率が良いシナリオとは限らない。 バラエティ用 そもそもの練習効率はチュートリアル用と大差ないが、ランダム要素の強いイベントが多く起き易く、運が大きく絡むシナリオ。強烈な個性のキャラが特殊なイベントを多発させるケースや、人数不足の組織において主人公の仲間集めによって練習効率が大きく変るケースなどがある。 チュートリアル用組織と比べると、チームメイトが質・量ともに劣ることが多い。このため、初期の作品群では試合に勝ってスカウトの評価を高めること自体が難しく、折角強い選手を作れたのにドラフト選外のゲームオーバー、という事も少なくなかった。 『パワプロ6』の『仏契(ぶっちぎり)大学』のようにバラエティでありながら試合に勝つ技量が他のシナリオより大きく要求される事もあり、その場合はエキスパートとの混合シナリオとなる。 試合専用 上記3つと異なり、試合数が多い代わりに練習回数が少ない、もしくは全く存在しないシナリオ。 『パワプロ6』のするめ大学、『パワプロ99'』の冥球島編、『パワプロ9』の球八高校、『パワプロ10超決定版』のサクセスオールスターズ、『パワプロ11』以降の日本代表系シナリオ全般、『パワプロ2011決定版』の戦国編、及び『パワプロ2016』以降の「パワフェス」モードと『パワプロ ヒーローズ』の「ヒーローズ」モードのシナリオもここに属する。 他のシナリオと異なり、最初の試合から必ずスタメンでプレイできるほか、主に試合にて経験点を稼ぐことになるため、他のシナリオに比べて経験点が多く獲得できることが多い。初期の作品では一度試合に負ければそこでゲーム終了となるが、近年の作品ではトーナメント形式により序盤の敗北はある程度許容できる場合もある。 チームメイトについては、最初から強力なチームメイトが揃っているパターンと、試合をこなすごとに成長・加入するパターンがある。
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「アイアンマン/XOマノワー」の記事における「ゲーム性」の解説
アイアンマンとX-Oマノワーはどちらもジャンプ、パンチ、レーザー光線の発射(アイコンを取ってアップグレードできる)、飛行ができる。各ミッションの始めには画面上にクリア条件が提示される。
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ライフパスはキャラクターの経歴を半ば自動的に決定できるため、誰でも手軽に設定を持ったキャラクターを作ることができる。特に複雑な設定を要するゲームでは時間の短縮などに結びつき、そこからシナリオ全体の方向性まで決めることができるためゲームマスターの負担を減らすことにもなる。しかしその一方で、ダイスの目次第では他のキャラクターと同じような出自や経歴になったり、自分キャラクターの背景設定を自由なイメージで作ることができなくなるという不満も存在する。 そのためプレイヤーが望むならゲームマスターと相談し任意のライフパスの選択や変更するなどの折衷案もある。そういった考えを正式にルールとして採用したものに「ロールオアチョイス」がある。
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出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2017/11/09 09:39 UTC 版)
「神威 (シューティングゲーム)」の記事における「ゲーム性」の解説
敵弾と敵の数が非常に多い。これは自機の装備が強力なことに対してである。難度は設定で3段階選択可能(簡単・普通・脅威)で大きく変わるが、高難度設定で敵弾の数を増やすのではなく、弾速を上げることにより難度を調整している。また雷刀を使わないと回避不可能な攻撃もあり、R-TYPEシリーズのような『覚えゲー』的な楽しみも可能。 上記の通り、3つの武器を巧みに使う高い戦術性が求められ、敵の攻撃が非常に激しく数も多い。しかし、雷撃の追尾性能、雷刀という通常兵器に敵弾を消す特性がついていることから、多くの敵と敵弾に対しての攻略のハードルが低いともいえる。爽快感も高く、シューティング(特に弾避け)が苦手な人でも十分遊べる。 スコアやなどの記録は難度の設定、機体別に分けられており、特に難度『脅威』では多くの速い敵弾とホーミングビーム、ミサイルなどがあいまって、様々なシステムを駆使しないとクリアは難しい。しかし、コンテニュー回数は無制限なのでステージ全般やエンディングなどは誰でも見られるように配慮されている。 また『模擬戦闘』という所謂エリアセレクトプレイモードがあり、各ステージ残機数無制限、通常弾はパワーアップしていない状態で行える。この模擬戦闘でもステージ、難度別にスコアが記録される。ファン達によりWeb上で難度別にスコアが競われたこともある。
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リーチ目は存在するが、基本的に何かしらのフラグが成立すると、順押しにおいては中リールの最小滑り制御で成立絵柄をテンパイさせるようになるコントロール制御を併用していた。このため、子役図柄がビタ止まりテンパイした場合には全て子役ハズレ目、同色7がビタ止まりテンパイした場合は全て2リールボーナス確定目となる。 また主パターン目は ボーナス絵柄の斜めテンパイ+右リール中段チェリー 右リール上段赤7 ボーナス絵柄が「中段・中段・下段」に並ぶ などがあったがいずれも条件が存在したり、中には左リール下段に白7がビタ止まりするだけで一確になるという話があった。また効果はプラス10枚程度だがリプレイ外しも存在した。
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出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2018/12/10 19:05 UTC 版)
小役とボーナスの重複当選を採用し、角チェリー(特殊リプレイ)やスイカはボーナス期待度10%、中段チェリー(特殊ベル)はボーナス確定となる。以上の小役とボーナスとが重複当選した場合は、次のゲームで告知が発生するが、スイカの取りこぼし時には第3停止で告知されることでボーナス成立に気付かずに捨ててしまうことを防止し、また、同時成立時の生入り(告知前にボーナスを揃えてしまうこと)を防ぐため、ボーナステンパイで告知が発生する。 また、新告知演出として、ベートーヴェンの『交響曲第9番』第4楽章とともにリールが上下逆回転する「逆回転フリーズ告知」、花ランプが一瞬光る「瞬き告知」、リール回転スタート時にリールが揺れる「バウンドスタート告知」が追加された。
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出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/18 15:27 UTC 版)
「アンチャーテッド 海賊王と最後の秘宝」の記事における「ゲーム性」の解説
本作はこれまでのシリーズとは違い、ステージ中に分岐ルートを複数存在させることにより攻略方法が増加したり、主人公も鉤縄のようなロープやクライミング時などに現地調達したクギを使うなどといった新要素が存在する。また、シリーズ初のPS4作品ということもあり、過去作に比べキャラクターの毛穴や血管まで見られるなど映像表現が格段に進歩している。
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「タイタンフォール:アサルト」の記事における「ゲーム性」の解説
タイタンフォールシリーズではおなじみの「パイロット」や「タイタン」は登場している。ほかのプレイヤーとリアルタイムで戦いをくり広げていくことになっていく。 ファーストパーソン・シューティングゲームというゲーム性を変え、リアルタイムストラテジーゲームと変更された。
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「リノ (パチスロ5号機)」の記事における「ゲーム性」の解説
通常時はまずトマトを揃えるため、特殊1枚役を引く。この特殊1枚役を「トマトチャンス」と呼ぶことが多い。 左リールの3択に成功するとトマトが揃う。目押しをしなくても確率は同じである。 トマトを揃え、2ゲームのゼロボーナスを消化したあとは再びゼロボーナスを引くまでにビッグボーナスかレギュラーボーナスを引いていく。 ゼロボーナスを引いてしまった場合は「ピンチ目」という出目が出現する。ただし、ハズレ時にも同様の出目が出るため、必ずしも通常状態に転落してしまったとは限らない。 ビッグボーナス、レギュラーボーナス中はまず左リールに赤7付近を目押しして、中段にリプレイ、リプレイ、レモンの出目を出す。これはジャックインフラグを引き、取りこぼしたことを示す。 1度ジャックインを取りこぼすと、レモンが揃うようになる。ジャックインは小役優先制御のため、揃うことはないので、逆押しフリー打ちで消化する。 ビッグボーナスを連荘することで、ボーナス時の曲は変化する。7連以降は懐かしい山佐の過去機の曲も流れる。
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出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/09/28 20:15 UTC 版)
「めぞん一刻〜あなたに会えて、本当によかった〜」の記事における「ゲーム性」の解説
本機はART「ドラマチックタイム」によって出玉を増やすゲーム性になっている。 「ドラマチックタイム」は原則として50ゲーム単位の押し順型ARTで、純増枚数は1ゲームあたり約1枚。内部抽選によって次回ボーナスまで継続する「ドラマチックタイムSP」に昇格するほか、主に天井到達から突入する「ウェディングモード」になれば、次回ボーナスまで継続するARTが80%でループする。
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ゲーム性
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2013/04/13 13:45 UTC 版)
当時は山佐のニューパルサー、ダイバーズXXの両機種が市場の多数を占め、大量リーチ目ブームを巻き起こしていた。山佐に技術力で劣る尚球社は大量リーチ目の原動力となるテーブル制御を使用することが出来ず、当時一般的であったコントロール制御を用いることにしたが、山佐機種の特徴である「ボーナスが成立しているかいないか分かりにくい出目(チャンス目)が多い」というものを生かし、チャンス目主体のリール制御を採用した。 ラッキーチャンスのリーチ目は「0枚小役のオレンジが一直線に並び、同時にボーナス絵柄がハサミ目になっている」というものであるが、これは非常に出にくくなっていた。代わりに「ボーナス絵柄のハサミ目」というチャンス目があり、1度出ただけではボーナス成立の信頼度は低いが、何度も続けて出ると信頼度が高くなるという仕組みになっていた。これはボーナスフラグが成立すると、通常時よりもハサミ目の出現率が上がるというリール制御にすることで、チャンス目主体のゲーム性を実現していた。 チャンス目が出ると、ハサミ打ちでBARを狙うのがよいとされていた。これはBARが大きめで見やすく、なおかつ右リールのBARの2コマ下にチェリーがあるため、BIGとREGを同時に狙うことが出来るからであった。 設置台数は山佐やユニバーサル販売の機種には及ばないものの、現在の岡崎産業の機種と比べると格段に高い設置比率を確保していた。 この機種はリプレイとBIG、ベルとREGが同時に揃う可能性があるリール配列になっていたが、実際にはリール制御で対策されており、通常は同時に揃うことはなかった。のちに2枚掛け・変則押しでBIG成立後のリプレイ成立時にリプレイとBIGを同時に揃える方法が発見されたが、攻略要素は全くなかった。 REG中・JAC中は中段1ラインが有効ラインだが、中段にチェリー・オレンジ・オレンジ(15枚)が揃ったとき、無効ラインの下段にBARが3つ揃いになることがあった。これも攻略要素は全くなかった。
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出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2019/08/05 23:52 UTC 版)
「防空少女ラブキューレ」の記事における「ゲーム性」の解説
通常時はCZ 空戦バトルからART 絶対空域を目指す。チャージ図柄が揃う度に液晶ゲージのカウンターが溜まっていき、最大になると空戦バトルに突入する。基本的には期待度35〜40%だが、画面が虹色の確定空戦バトルに発展することもある。通常時にリールロック発生でボーナス期待度が上昇し、1段階で40%程度、2段階で70%程度、3段階(32768/1)でロングフリーズが発生し、BBエクストラ+チャージレベル3のソニックモード(次回ボーナスまで続く無限ART)に突入、さらにソニックモード中はチャージ図柄揃いの超高確率状態となる。なお、99個溜まるとカウントストップ状態で、内部的に何個溜まっているのかは見た目では判断不能となる。ゲーム数上乗せ演出はにゃんにゃんぱにっしゅと、なでなでラブキューレの2種類あり、どちらとも背景の色により上乗せゲーム数の期待度が変わる。
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出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/11/10 14:01 UTC 版)
「ビューティフル ジョー」の記事における「ゲーム性」の解説
オーソドックスなサイドビュー方式のアクションゲームで、相手をパンチキックなどで殴って攻撃する。しかしこのゲームではただダメージを与えるだけでは怯まず、反撃をしてくる。何よりただ手数で圧倒するのはVIEWTIFUL(view〈眺望〉 + beautiful〈美しい〉の造語)ではない。相手の攻撃を華麗に「避ける」ことで相手は目を回して隙が丸出しとなり、そこに一撃を与えることで相手は大ダメージを負うのである。この相手の攻撃を避けることを重点に置くゲーム性は『マイクタイソン・パンチアウト!!』から着想を得たという。 また、ジョーは映像を操るVFXパワーを使うことができる。動きを遅くする事で一撃をより強力にする「スロー」や、動きを早回しにしてすさまじい猛攻を加える「マックスピード」などの様々なVFXパワーと使いこなすことで戦略的にも有利になり、またプレイヤー自身が自己陶酔するような「魅せる」プレイによる爽快感を得て、それがそのままゲーム中のボーナスへ直結していくのである。 また、ゲーム中で獲得できるアイテムでVFXゲージの限界量が伸びたり、コインを集めてアイテムを購入し、飛び道具や攻撃のパワーアップを行うことも可能。VFXパワーと組み合わせて多彩な攻撃ができるようになる。 難易度は高く、ボス戦などで初見では一瞬でやられてしまうことがしばしばあるが、上達・学習することで確実に進めるようになっている。
※この「ゲーム性」の解説は、「ビューティフル ジョー」の解説の一部です。
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出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2010/01/01 12:53 UTC 版)
完全告知機で、30φ機は完全前告知、25φ機は1/4が前告知となる。 先告知が行われる際には、レバーオン時に告知音が発生し、右リールから始動する。
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ゲーム性
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2010/05/01 05:40 UTC 版)
導入後しばらくして裏モノが主流となる。有名なのは小役連チャン前兆物と状態物。ここでは前兆物について触れる。 基本的には通常の小役を削った連チャンへの上乗せタイプ。初当り確率はノーマルよりかなり低い。 オレンジ連チャン物、チェリー連チャン物等の亜種あり。 ボーナスの前兆として小役が連続出現する特徴があり、4連続で(リプレイ除く)確定、3連続でもそこそこ入った。その曖昧さ故に小役が連続する度にボーナスを期待できる優れたゲーム性を得る。特にチェリーは通常の当選確率が低いので、これの連続出現は期待度大。 前兆からボーナスを引いた後は連チャン突入のチャンスとなり、突入した場合は5~7連の連チャンモードに入る。突入率はそこそこ高めで、1~30ゲーム前後の速攻型。小役前兆の特徴ゆえ連チャン中はコインがほとんど減らず、さらにA-500タイプなので瞬発力は大。ただしリプレイハズシには2コマ目押しが必要であり、またBR混合の為バラツキは大きい。 亜種が多いのでハウス物の中にはボーナス中の小役ゲームの小役まで削っているものもあったという。 プレミアとして「1G7連チャン」があり、これが選択されたときはBIG終了後1G目に通常時チャンス予告の7セグが毎回点滅しボーナスが成立する。従ってボーナス終了直後のチャンス予告は激アツ。ただしこちらに至っても連チャンはBR混合(ノーマル同様2:1で出現)。その出方如何によっては最終出玉に天国と地獄ほども開きがある(約800枚~3500枚)ので、一瞬たりとも気が抜けなかった。
※この「ゲーム性」の解説は、「温泉天国」の解説の一部です。
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ゲーム性
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2015/01/27 02:17 UTC 版)
通常の5ラインに加えて上・中・上、下・中・下の2ラインが追加されている7ライン機である。このラインでも小役やリプレイ、ボーナスが普通に揃う。 0枚役のオレンジが揃うとドクターチェックの演出が起こる。ビッグウエーブのイカチェックと同様に12連LEDが1から光っていき、最終的に10以上に止まるとボーナス確定。12までいくとBIG確定。ビッグウエーブとの違いは7ライン機らしく追加ラインでオレンジが揃ってもチェックがスタートする。 もちろんリーチ目も充実している。ボーナス図柄の並びや左リールのオレンジをチェリーに見立てたチェリー付きハサミ目などある。また、この機種の特徴的なリーチ目として「中リール上段7」「中リール中段BAR」「中リール下段博士」の小役はずれでリーチ目となる。 7ラインの特性を生かし、ビッグボーナス確率は最低設定で1/202、最高設定で1/176となっている。同時発売のアストロライナー7より確率が良い。 ビッグボーナス中のジャックイン確率が1/10と低く、確率上4割弱程度でパンクが発生する。これは高いボーナス確率と表裏一体のデメリットであり、また、その性質上獲得枚数が安定しないことから賛否両論の元となる点といえる。 奇抜なゲーム性、不思議とインパクトがあるレギュラーボーナス中のBGMなど印象深い機種となったようで後続機種は作られていないものの、タイムクロスAやタイムパーク、サイバードラゴン、ネオプラネットXX、祭の達人 ウィンちゃんの夏祭りなどの機種にプレミアムキャラとして登場。また、タイムレスキューではタイム博士の敵役として登場している。
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ゲーム性
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2011/07/17 20:49 UTC 版)
ビッグボーナスはドンちゃん図柄揃いのドンビッグ、赤7図柄揃いの赤7ビッグ(375枚を超える払い出しで終了・純増最大364枚)の2種類、レギュラーボーナスはHANABI図柄揃いのボーナスゲーム(8回の入賞で終了・純増最大112枚)の1種類。ビッグチャンスの演出については前作同様いくつかのパターンから選択できる。主にドン(したまち花火祭り)と葉月(ドンちゃんと肝試しデート)の二択であるが、ビッグチャンス終了後100G以内で再びビッグチャンスに当選した場合やRT中でビッグチャンスに当選した場合にスペシャルビッグ(キャラ紹介に加えて専用楽曲が流れる)が選択できる。ビッグボーナス中の技術介入要素も健在しており、1枚役成立時(液晶下部の「たまや~」ランプが点滅)に変則打ちで左リール枠上~上段にHANABI図柄をビタ押しする事で1枚役の入賞を防ぐ事ができ、結果14枚の得になる。また、今作もビッグボーナス図柄を揃える時、第3停止ボタンを長押しする事でボーナス中の楽曲がボーカル入りに変化する要素もある。 今作から新キャラとして悪屋(七屋のライバル)の親分とそこで働く弥生という女の子が登場している。前作から登場している田吾作も悪屋の花火師として健在。連続演出やビッグボーナス中に活躍する。 重複抽選については、リプレイを含む全役に対応している。中でも、やはり氷が最も期待度の高い小役になっており、入賞ラインが斜めならば重複期待度は50%を超えるとされている。
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ゲーム性
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2015/11/13 05:40 UTC 版)
「ジャイアントパルサー」の記事における「ゲーム性」の解説
ストックタイプのゲーム性でST解除がゲームの鍵となっている。
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