複雑化とは? わかりやすく解説

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複雑化

読み方:ふくざつか

複雑になること、複雑にすること、より込み入った状況になること、などの意味表現

複雑化

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/06/06 20:25 UTC 版)

ゲーム離れ」の記事における「複雑化」の解説

多く言われるのがゲームの複雑化である。実際にもこの「複雑化に伴う顧客減少」は、アーケードゲーム市場において80年代シューティングゲーム90年代対戦型格闘ゲームで既に見られ現象であった任天堂ニンテンドーDSWiiおよびその戦略に関するスピーチでこれらを例に採り上げたことがある内容壮大さストーリー性を重視している、やり込み要素が強いなど、ボリューム多くプレイ多く時間がかかる作品。これらは見方変えると「簡素に遊ぶことができない作品となる(重たいゲーム)。 複雑化はシステムストーリー要素以外にも、嗜好面におけるゲームデザイン該当する。これはある特定のアニメ漫画題材とした、萌えなど特定の偏った嗜好を持つ一部ユーザーにのみをターゲットとしたなど、いわゆるオタク向け」の作品がある。 これら「顧客絞ったゲーム増加による「ライト・カジュアルユーザー向け」もしくは新規ユーザー窓口」となる内容ゲーム作品減少、およびそれに伴うコンシューマゲームへの「マニア・オタク向け」というイメージ形成によって、顧客離れ新規顧客の減少招いたといわれている。 複雑化が加速した要因はいくつ存在するが、その1つとしてはゲーム高性能化によって開発コストの上昇などからメーカーゲーム数を絞って製作しその結果として確実な購入ターゲット存在する(=利益見込めるマニア対象とした作品重視していったことが上げられる。これら一人当たり大きな消費活動を行うユーザーターゲットとした商売一元的見れば利益増加につながるものの、ゲーム限らずどのサブカルチャーにおいてもヘビーユーザーになるほど消費者人口全体からの割合減少していく。その為に複雑化についていくことが出来なかった大多数顧客離れていってしまい、最終的にユーザー総数そのもの減少してしまうのである。 ダウンロード・インストール・アップデートなどでの長時間拘束問題指摘されている。

※この「複雑化」の解説は、「ゲーム離れ」の解説の一部です。
「複雑化」を含む「ゲーム離れ」の記事については、「ゲーム離れ」の概要を参照ください。


複雑化

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2020/11/19 07:07 UTC 版)

命令パイプライン」の記事における「複雑化」の解説

プロセッサ命令パイプラインは以下のような長さがある。 インテル P6マイクロアーキテクチャPentium 3) - 11インテル NetBurstマイクロアーキテクチャPentium 4) - 20段、Prescott31インテル P6マイクロアーキテクチャ YonahIntel Core) - 13インテル Coreマイクロアーキテクチャ MeromIntel Core 2) - 14インテル Nehalemマイクロアーキテクチャ第1世代Core i) - 16インテル Sandy Bridgeマイクロアーキテクチャ第2世代Core i) - 16段、μOp Cacheアクセス時は18ARM Cortex-A5 - 9段 ARM Cortex-A8 - 13ARM Cortex-A9 - 9〜12ARM Cortex-A15 - 15段(整数)、24段(浮動小数点数NEON) Xelerator X10q - 1000段以上。 パイプラインステージが少な実装では、一つステージ一つ実行ユニット対応しているが、一つ実行ユニット細分化して次々命令送り込むスーパーパイプラインがある。たとえば、前節示した3段パイプラインそれぞれ2つ分割して6段として、Loadステージ注目すると、命令供給されたらそれを途中までロードして次のLoadステージ供給する同時に次の命令ロードするその間、ふたつ目のLoadでは最初Load続き実行している。結果的に2つ命令同時にロードされていることになる。 パイプライン長くなると、プログラム上の分岐発生したときに不利であり、パイプライン全体フラッシュする必要があるが、分岐予測によってある程度対処できる分岐予測が不十分であれば状況悪化する高性能計算などの特定分野では、滅多に分岐しないプログラム書くことができ、パイプライン長いほど性能向上が期待できる分岐頻繁に発生する場合、最も分岐しそうな方向命令パイプライン供給することで、分岐予測失敗によるパイプラインフラッシュ生じ性能損失低減できる。gcov などを使ってコード網羅率分析する技法により、個々条件分岐どういう頻度分岐するかを調べることができるが、そのような分析最適化最後の手段である。 実行コード多数条件分岐命令があると、パイプラインによるスループット向上は望めない。プロセッサ次に実行すべき命令を知ることができないため、条件分岐命令実行して分岐先が決まるまで、パイプラインは空(バブル)になる。分岐先の計算完了すると、次に実行すべき命令決まりパイプラインが再び機能するうになる極端な場合パイプライン1ステージ以外全てのステージが空(バブル)になるなら、パイプラインのないプロセッサ性能大差ない状況になり、むしろパイプラインのないプロセッサよりも性能低下するステージ間のオーバーヘッドがあるため)。 命令パイプラインでは、プロセッサ読み込んだ命令即座に実行されるわけではない。そのため、その時点のプログラムカウンタに非常に近い命令書き換えても、既にその命令プロセッサ内に取り込まれていて、効果発揮しないことがあるキャッシュメモリがこの現象をさらに悪化させる。ただし、これが問題になるのは自己書き換えコードだけである。

※この「複雑化」の解説は、「命令パイプライン」の解説の一部です。
「複雑化」を含む「命令パイプライン」の記事については、「命令パイプライン」の概要を参照ください。

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