ゲームバランスとは? わかりやすく解説

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ゲーム‐バランス【game balance】

読み方:げーむばらんす

コンピューターゲームなどの、難易度バランス単調にならず適度な達成感満足感得られ飽きることなく続けられるよう工夫されている場合、ゲームバランスが良いという。


ゲームバランス

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2024/06/19 13:58 UTC 版)

ゲームバランスは、ゲームの解説として使用される用語のひとつ。ゲームの難易度と快適さについてのバランスを指す。

概要

ゲームバランスは、ゲームを成立させるために取られた均衡(バランス)を総称したもので、特にコンピュータゲームテーブルゲームの難易度についてのバランスを指す。バランスをとるためにキャラクターやアイテムの性能を上げることを「バフ(buff)」、その逆を「ナーフ(nerf)」と呼ぶ[1]

ゲームバランスにはさまざまな要素が関わっているが、主要なものとして難易度と快適さのバランスがある。ゲームが易し過ぎたり、逆に難し過ぎたりする場合にはゲームバランスは良いとは言えない。評論家荻上チキは、「操作的快楽」「攻略的快楽」「上達的快楽」の3つをゲーム性と呼び、これらのゲーム性を効果的にプレイヤーに与えるように設計されたゲームのことを「ゲームバランスが高い」と評価するのだと述べている[2]

ゲームバランスはコンピュータゲームを面白くするために欠かせない。ゲームシステムが一定のゲーム性を持つものであれば、あとはゲームバランスがそのゲームの楽しさを決める、とも言える。しかし、「楽しさや面白さとは何か」ということを判断するのは難しいため、ゲームバランスという言葉は、しばしば曖昧に使用されている。

関連項目

脚注

  1. ^ ゲームの「ナーフ(弱化)」や「バフ(強化)」という言葉はいつから使われるようになったのか?GIGAZINE、2020年2月6日
  2. ^ 荻上チキ『社会的な身体~振る舞い・運動・お笑い・ゲーム』講談社、2009年、166頁。ISBN 978-4062879989

ゲームバランス

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/18 07:36 UTC 版)

龍が如く 維新!」の記事における「ゲームバランス」の解説

主人公武器をしっかり鍛えないとゲーム難しくなる様にバランス調整された。また、ゲーム中に難易度自由に変更できるようになった初級上級まで)。

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ゲームバランス

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2020/07/07 09:50 UTC 版)

イースV」の記事における「ゲームバランス」の解説

ステータスの上昇、アルゴリズム変更などにより、全体的により難しくゲームバランスが調整されている。

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ゲームバランス

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/05/20 09:22 UTC 版)

ザナック×ザナック」の記事における「ゲームバランス」の解説

敵が出現してから対処できる程度スクロール 武器アイテム・チップ取得時の無敵時間大幅な延長 当たり判定小ささ チャージショット・ブラストモードの新設 取得しやすい各パワーアップアイテム ミス直後メインウェポンパワーチップ救済 などから、かつての『ザナック』と違いシステムとしての難易度大幅に下がっている。また、頻繁な残機エクステンド受け継いでいるためにクリアだけであれば初心者でも容易な部類。その一方前作比べるデフォルト自機3種が持つサブウェポンがやや扱いにくく、恒常的な消し能力はむしろ下がっている。またハイスコア目指し連続Hit全て繋げようとしたり、サブウェポンによって違う敵出現パターン解析するといったやりこみ難易度は非常に深く中 - 上級者向けにも対応するゲームとなっている。

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ゲームバランス

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/11/23 08:48 UTC 版)

スーパーロボット大戦α」の記事における「ゲームバランス」の解説

能力インフレーション起きた『F』を教訓にゲームバランスの大幅な見直しが行われた。宇宙では戦闘力低下していたスーパー系ユニット地形適応修正されガンダムシリーズニュータイプ技能持たないパイロット能力上昇したガンダムシリーズモビルスーツビームライフルがP属性ユニット移動後に使用可能)の武器となったも本作からである。ただし能力が低いモビルスーツへの救済措置であったため、『機動戦士Ζガンダム』Ζガンダムなどの、高性能モビルスーツビームライフルはP属性ではない。

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ゲームバランス

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/12/12 06:32 UTC 版)

ザナック (シューティングゲーム)」の記事における「ゲームバランス」の解説

難度高く要領掴めるまではエリア1クリアさえ難しい。ただし、局面によって限られた攻略パターンを見つけて極めるというタイプではなく、先へと進むためのプレイ様式幅広いまた、プレイスタイル、プレイヤー技量によりA.L.C.が大きく影響し難易度大幅に変化する各エリア毎のプレイ時間は長く、それが全12エリアMSX版は全8エリア存在するため、オールクリアまでのプレイ時間もかなり長いワープ技によりプレイ時間の短縮も可能。残機エクステンド頻繁であり、慣れてくれば後半エリアでは残り数十機から100オーバーとなることもある。 横手回りこんで攻撃してくる敵が多く、縦スクロールシューティングのなかでも独特の調整となっている。弾は発射ボタン押しっぱなしにしていれば自動連射される。 このゲームはA.L.C.の影響でウェポンボタンを高速連射する程に難度上昇する設定になっているため、連射機能付きコントローラ使用して連射続けているとエリア1でも難度急上昇し、その攻略はますます困難なものとなる。また、前述の赤い「ランダー」を連続して取って連射速度上げたり画面時折現れる偵察機サート」を撃ち漏らした場合難度上昇する基本的にウェポン使用するとA.L.C.は微妙ながらも上向き作用するため、地上要塞撃破時にボーナス入りスクロール再開する間の一定時間や次エリア移行するまでの一定時間など、敵が一切登場しないタイミングでも自機自由に操作できる間にメインウェポン・サブウェポンを無駄撃ちする行為無意識の間にA.L.C.の効果難度上げてしまう仕様となっている。 そのため、攻略に際してはA.L.C.が作用するこの様な行動を避けるのがセオリーであるが、ただしそれを逆手に取ってA.L.C.で意図的に難度釣り上げた状態での攻略目指すというプレイもあった。

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ゲームバランス

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/18 18:19 UTC 版)

Shadowverse」の記事における「ゲームバランス」の解説

先攻後攻での勝率の差などの様々なプレイデータ収集分析をおこなって、対戦バランスサービスの向上に活用している。ベータテストから配信開始直後対戦データ解析した結果先攻勝率60%弱に上っていたことを受け、予定していた調整候補のうちから、後攻1ターン目に2枚カードを引くようにゲームルールが改定された。メインプランナーの宮下はゲームバランスについて、緩やかな有利不利は許容しつつ、総合して何かが飛び抜けて強いことがないように気をつけていると述べている。 3ヶ月一度新規カードパック配信しており、1弾につき約100枚新規カード追加している。カード制作する際のカードバランスの調整については、TCGプランナー実物カード作成し実際に対戦しながら既存カードとの相乗効果リーダーごとのバランス調整している。

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ゲームバランス

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/05/17 01:10 UTC 版)

Forgotten Hope 2」の記事における「ゲームバランス」の解説

Forgotten Hope同様リアル系となっており、頭部被弾すれば即死小銃級の銃弾であれば胴体被弾して即死する

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ゲームバランス

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/05/17 01:14 UTC 版)

Forgotten Hope」の記事における「ゲームバランス」の解説

前述通りゲームバランスはリアル系寄りとなっており、頭を撃たれれば即死、ほとんどの武器一撃致命傷に近いダメージを負うことになる。また、射撃の際は静止してしゃがむか伏せなければ大幅に命中率が下がるという特性も持つ。戦車など装甲を持つ兵器には『装甲厚』という概念追加され、その装甲撃ち抜け威力を持つものでなければ撃破が困難となる(例えM4 シャーマンティーガーIが戦う場合シャーマン背後に回らなければ戦車砲はほぼすべて弾かれるが、ティーガーIあらゆる方角からシャーマン一撃撃破できる)。さらに、年代によって登場する武器兵器にも差があり、例えメッサーシュミット Bf109場合年月が経つにつれて武装性能強化されていく。

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ゲームバランス

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/05/17 01:07 UTC 版)

Forgotten Hope Secret Weapon」の記事における「ゲームバランス」の解説

FHSWはベースとなったFH同様にリアル寄りとなっており、ほとんどの武器命中すれば即死瀕死ダメージを受ける。走りながら撃つと極端に当たりにくくなるため、射撃の際はしゃがみ伏せ活用する必要がある戦車には避弾経始概念実装され、傾斜装甲を持つ戦車装甲実質強化された他、斜めに命中した砲弾弾きやすくなっている。従来FHでは大半火砲固定式だったがFHSWでは牽引砲追加されトラック牽引車輌を用いた陣地転換が可能となった艦船には傾斜概念実装され魚雷を受けると次第に艦が傾斜するようになった傾斜すると艦の速度落ち最終的に沈没につながる。 アニメーションエフェクト追加されており、ボルトアクションライフルコッキング無反動砲装填戦艦爆沈エフェクト演出強化されている。この他にも火砲照準実物参考製作されていたり、火砲弾薬の名称をゲーム内アイコン書き加えるといった開発チームこだわり見受けられる

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