ゲーム‐バランス【game balance】
ゲームバランス
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2024/06/19 13:58 UTC 版)
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ゲームバランスは、ゲームの解説として使用される用語のひとつ。ゲームの難易度と快適さについてのバランスを指す。
概要
ゲームバランスは、ゲームを成立させるために取られた均衡(バランス)を総称したもので、特にコンピュータゲームやテーブルゲームの難易度についてのバランスを指す。バランスをとるためにキャラクターやアイテムの性能を上げることを「バフ(buff)」、その逆を「ナーフ(nerf)」と呼ぶ[1]。
ゲームバランスにはさまざまな要素が関わっているが、主要なものとして難易度と快適さのバランスがある。ゲームが易し過ぎたり、逆に難し過ぎたりする場合にはゲームバランスは良いとは言えない。評論家の荻上チキは、「操作的快楽」「攻略的快楽」「上達的快楽」の3つをゲーム性と呼び、これらのゲーム性を効果的にプレイヤーに与えるように設計されたゲームのことを「ゲームバランスが高い」と評価するのだと述べている[2]。
ゲームバランスはコンピュータゲームを面白くするために欠かせない。ゲームシステムが一定のゲーム性を持つものであれば、あとはゲームバランスがそのゲームの楽しさを決める、とも言える。しかし、「楽しさや面白さとは何か」ということを判断するのは難しいため、ゲームバランスという言葉は、しばしば曖昧に使用されている。
関連項目
脚注
- ^ ゲームの「ナーフ(弱化)」や「バフ(強化)」という言葉はいつから使われるようになったのか?、GIGAZINE、2020年2月6日
- ^ 荻上チキ『社会的な身体~振る舞い・運動・お笑い・ゲーム』講談社、2009年、166頁。ISBN 978-4062879989。
ゲームバランス
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/18 07:36 UTC 版)
主人公と武器をしっかり鍛えないとゲームが難しくなる様にバランス調整された。また、ゲーム中に難易度を自由に変更できるようになった(初級〜上級まで)。
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ゲームバランス
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2020/07/07 09:50 UTC 版)
敵ステータスの上昇、アルゴリズムの変更などにより、全体的により難しくゲームバランスが調整されている。
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ゲームバランス
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/05/20 09:22 UTC 版)
「ザナック×ザナック」の記事における「ゲームバランス」の解説
敵が出現してから対処できる程度のスクロール 武器アイテム・チップ取得時の無敵時間の大幅な延長 当たり判定の小ささ チャージショット・ブラストモードの新設 取得しやすい各パワーアップアイテム ミス直後のメインウェポン用パワーチップの救済 などから、かつての『ザナック』と違い、システムとしての難易度は大幅に下がっている。また、頻繁な残機エクステンドも受け継いでいるためにクリアだけであれば初心者でも容易な部類。その一方、前作と比べるとデフォルトの自機3種が持つサブウェポンがやや扱いにくく、恒常的な弾消し能力はむしろ下がっている。またハイスコアを目指して連続Hitを全て繋げようとしたり、サブウェポンによって違う敵出現パターンを解析するといったやりこみ難易度は非常に深く、中 - 上級者向けにも対応するゲームとなっている。
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ゲームバランス
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/11/23 08:48 UTC 版)
「スーパーロボット大戦α」の記事における「ゲームバランス」の解説
能力のインフレーションが起きた『F』を教訓にゲームバランスの大幅な見直しが行われた。宇宙では戦闘力が低下していたスーパー系ユニットの地形適応が修正され、ガンダムシリーズのニュータイプ技能を持たないパイロットの能力も上昇した。ガンダムシリーズのモビルスーツのビームライフルがP属性(ユニット移動後に使用可能)の武器となったのも本作からである。ただし能力が低いモビルスーツへの救済措置であったため、『機動戦士Ζガンダム』のΖガンダムなどの、高性能モビルスーツのビームライフルはP属性ではない。
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ゲームバランス
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/12/12 06:32 UTC 版)
「ザナック (シューティングゲーム)」の記事における「ゲームバランス」の解説
難度は高く、要領が掴めるまではエリア1のクリアさえ難しい。ただし、局面によって限られた攻略パターンを見つけて極めるというタイプではなく、先へと進むためのプレイ様式は幅広い。また、プレイスタイル、プレイヤーの技量によりA.L.C.が大きく影響し難易度は大幅に変化する。 各エリア毎のプレイ時間は長く、それが全12エリア(MSX版は全8エリア)存在するため、オールクリアまでのプレイ時間もかなり長い。ワープ技によりプレイ時間の短縮も可能。残機エクステンドは頻繁であり、慣れてくれば後半のエリアでは残り数十機から100機オーバーとなることもある。 横手に回りこんで攻撃してくる敵が多く、縦スクロールシューティングのなかでも独特の調整となっている。弾は発射ボタンを押しっぱなしにしていれば自動で連射される。 このゲームはA.L.C.の影響でウェポンボタンを高速で連射する程に難度が上昇する設定になっているため、連射機能付きのコントローラを使用して連射を続けているとエリア1でも難度が急上昇し、その攻略はますます困難なものとなる。また、前述の赤い「ランダー」を連続して取って連射速度を上げたり、画面に時折現れる偵察機「サート」を撃ち漏らした場合も難度が上昇する。基本的にウェポンを使用するとA.L.C.は微妙ながらも上向きに作用するため、地上要塞撃破時にボーナスが入りスクロールが再開する間の一定時間や次エリアへ移行するまでの一定時間など、敵が一切登場しないタイミングでも自機が自由に操作できる間にメインウェポン・サブウェポンを無駄撃ちする行為も無意識の間にA.L.C.の効果で難度を上げてしまう仕様となっている。 そのため、攻略に際してはA.L.C.が作用するこの様な行動を避けるのがセオリーであるが、ただしそれを逆手に取ってA.L.C.で意図的に難度を釣り上げた状態での攻略を目指すというプレイもあった。
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ゲームバランス
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/18 18:19 UTC 版)
「Shadowverse」の記事における「ゲームバランス」の解説
先攻後攻での勝率の差などの様々なプレイデータの収集、分析をおこなって、対戦のバランスやサービスの向上に活用している。ベータテストから配信開始直後の対戦データを解析した結果、先攻の勝率が60%弱に上っていたことを受け、予定していた調整候補のうちから、後攻は1ターン目に2枚カードを引くようにゲームルールが改定された。メインプランナーの宮下はゲームバランスについて、緩やかな有利不利は許容しつつ、総合して何かが飛び抜けて強いことがないように気をつけていると述べている。 3ヶ月に一度、新規カードパックを配信しており、1弾につき約100枚の新規カードを追加している。カードを制作する際のカードバランスの調整については、TCGプランナーが実物でカードを作成し、実際に対戦しながら既存カードとの相乗効果やリーダーごとのバランスを調整している。
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ゲームバランス
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/05/17 01:10 UTC 版)
「Forgotten Hope 2」の記事における「ゲームバランス」の解説
Forgotten Hope同様リアル系となっており、頭部に被弾すれば即死、小銃級の銃弾であれば胴体に被弾しても即死する。
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ゲームバランス
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/05/17 01:14 UTC 版)
「Forgotten Hope」の記事における「ゲームバランス」の解説
前述の通りゲームバランスはリアル系寄りとなっており、頭を撃たれれば即死、ほとんどの武器が一撃で致命傷に近いダメージを負うことになる。また、射撃の際は静止してしゃがむか伏せなければ大幅に命中率が下がるという特性も持つ。戦車など装甲を持つ兵器には『装甲厚』という概念が追加され、その装甲を撃ち抜ける威力を持つものでなければ撃破が困難となる(例えばM4 シャーマンとティーガーIが戦う場合、シャーマンは背後に回らなければ戦車砲はほぼすべて弾かれるが、ティーガーIはあらゆる方角からシャーマンを一撃で撃破できる)。さらに、年代によって登場する武器兵器にも差があり、例えばメッサーシュミット Bf109の場合は年月が経つにつれて武装と性能が強化されていく。
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ゲームバランス
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/05/17 01:07 UTC 版)
「Forgotten Hope Secret Weapon」の記事における「ゲームバランス」の解説
FHSWはベースとなったFH同様にリアル寄りとなっており、ほとんどの武器が命中すれば即死か瀕死のダメージを受ける。走りながら撃つと極端に当たりにくくなるため、射撃の際はしゃがみや伏せを活用する必要がある。 戦車には避弾経始の概念が実装され、傾斜装甲を持つ戦車の装甲が実質強化された他、斜めに命中した砲弾を弾きやすくなっている。従来のFHでは大半の火砲が固定式だったがFHSWでは牽引砲が追加されトラックや牽引車輌を用いた陣地転換が可能となった。艦船には傾斜の概念が実装され魚雷を受けると次第に艦が傾斜するようになった。傾斜すると艦の速度は落ち、最終的には沈没につながる。 アニメーションやエフェクトも追加されており、ボルトアクションライフルのコッキングや無反動砲の装填、戦艦の爆沈エフェクト等演出が強化されている。この他にも火砲の照準は実物を参考に製作されていたり、火砲や弾薬の名称をゲーム内アイコンに書き加えるといった開発チームのこだわりが見受けられる。
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