調査・原型とは? わかりやすく解説

調査・原型

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/09 15:38 UTC 版)

Kahoot!」の記事における「調査・原型」の解説

Kahoot!コンセプトはアルフ・インゲ・ワング教授2006年ノルウェー科学技術大学コンピューターサイエンス学部大学院生共同行われた実験開発・試験された複数プロトタイプ起因するアイデアから始まった。このアイデア教員ゲームショー司会者行い生徒モバイルデバイス用い競争相手となるという風に教室変えた最初プロトタイプLecture Quiz名付けられた。Lecture Quiz1.0バージョンはまだスマートフォン普及されていない2006開発された。 サーバーJavaMySQL実行されApache統合された。顧客である教員JavaアプリケーションOpen GL画像組み合わせて実行し一方学生顧客Java 2 Micro Edition実行され、これらは顧客スマートフォンノートパソコンで動かす事を可能にした。 彼らのノートパソコンゲームをしている生徒大学Wi-Fi利用することができたが、携帯参加している人はセルラーネットワークの3Gを使う必要があった。後者は"Lecture Quiz"をするため、当時転送されメガバイトごとに電気通信事業者に対して自腹負担した生徒に対して不利だった。 "Lecture Quiz"による最初の実験ノルウェー科学技術大学20人の生徒による授業によって有用性実用性焦点充てられて行われた。この実験の結果は"Lecture Quiz"を用いる事が相対的に簡単で、学び増加貢献しおもしろく、より多く講義参加するやる気増大させるという事見せていた。 2006年から2011年までの間、Lecture Quiz4つバージョン開発され、主に有用性向上しクイズ作成簡単にし、新たな科学技術用いた実装がされた。 Lecture Quiz2.0教師生徒ともにウェブインターフェースを用い最初プロトタイプとなった2.0実験生徒・教師視点から有用性向上しており、生徒モチベーション関心集中力知識習得増加していることがわかった。"Lecture Quiz"の最後バージョン3.0で、HTML 5CSS3実行されアバター複合的なゲームやチームがあるといったようにユーザーインターフェースがはっきりと向上していた。3.0大学内部だけでなくSkaun Ungdomsskole(ノルウェー語版)のような外部様々な学校試験され、そこでは社会科学テストができたと生徒喜んでいた。 Kahoot!2013年始まり研究コミュニティー教室でゲームベースの学習プラットフォーム用いた多く実験行ったノルウェー科学技術大学での準実験252人の生徒参加して一度だけプレイした人と5ヶ月間たびたびプレイした人で生徒理解力比較することでKahoot!摩耗効果調査した。5ヶ月経過して生徒関心モチベーション集中力学習理解重大な縮小統計として見られなかったが、参加していた学生間でのコミュニケーション減少しているという重要な変化があった。Kahoot!は5ヶ月繰り返し使うことによって生徒関心モチベーション集中力学習理解増大させようとすると結論づけられた。たくさん繰り返した後に生徒注意力維持され要因Kahoot!競合性があるからであると判明した。 さらにKahoot!他のツールプラットフォームについて動作比較したノルウェー科学技術大学の準実験では384人の生徒が、Kahoot!と紙のクイズ単純な投票システムであるClicker比較した結果としてモチベーション関心楽しみについてKahoot!それ以外比べて特に改善していた。一方成果重要な違い見られなかった。 ノルウェー科学技術大学で593人の生徒参加したさらなる実験では、要点音声Kahoot!において集中力関心楽しみに学びモチベーション、そしてクラスルーム・ダイナミクスに影響するかについて調査された。結果として要点音声用いたか否かによって集中力関心、楽しみやモチベーションいくつかの重要な違い見られた。最も悪い結果となったのは要点音声用いられていないときで、最も意外な発見音声用いることによってクラスルーム・ダイナミクスが明確に影響受けたことである。 ノルウェー科学技術大学2人生徒対す調査によると、 ウェブサイトアクセスする時のネットワーク遅延英語版)は プラットフォームのQoE(英語版)に大きな影響力与えたことを縦断研究横断研究サンプルサイズN=21明らかにした。70%のサンプルサイズKahoot!全ての遅延レベル1020%の間で変化する生徒プラットフォームがとても時間がかかるという報告があり、遅延持続時間直接関係を有している。 93学問におけるKahoot!用いた学習効果を含む文献レビュー2020年専門誌Computers & Education発表された。これはKahoot!用いることが教室での学習にどう影響与えるかという実験ケーススタディ概説などの発表された研究をほとんど調査した最初文献レビューだった。このレビュー焦点学習成績、クラスルーム・ダイナミクス、生徒教師意識認識違い生徒の不安となっている。主な結論としてKahoot!学習成果、クラスルーム・ダイナミクス、意識認識によい効果及ぼし技術的問題質問回答、タイムストレス、負ける事に対す怖さ追い上げ難しさ主な課題として挙げられた。このレビューを含む研究では量的質的な方法用いられKahoot!従来授業他のツール比較して学習成果講義対す生徒教師認識違いやクラスルーム・ダイナミクスが大きく改善され生徒の不安を減らすという結果示された。 2016年Kahoot!教育学の質はEducation Alliance Finland (旧Kokoa Standard)に 評価され証明された。 品質認証製品デザイン質的評価ベースとなった評価学習解決品質評価専門とする教育関係者によって行われた評価方法Education Alliance Finlandヘルシンキ大学研究者であるLauri HietajärviErika Maksniemiと共同開発した。この評価は、クイズ制作生徒創造性用いた上で21世紀型スキル実行することを必要とするため、Kahoot!教育上の価値生徒関連する主題クイズ作る時に最も大きくなるとされた。

※この「調査・原型」の解説は、「Kahoot!」の解説の一部です。
「調査・原型」を含む「Kahoot!」の記事については、「Kahoot!」の概要を参照ください。

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