作品のクオリティ
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/12/26 15:26 UTC 版)
「フィルメーション」の記事における「作品のクオリティ」の解説
フィルメーションは、アニメの表現をより良い方に使ってユニークな印象を与える多数のアニメ作品を制作していることで知られており、その手法は広く知られていました。後年にはロートスコーピングが多用されるようになり (ターザン、フラッシュ・ゴードン作品陣に続く) 、さらに同じアニメーション映像を繰り返し再利用して、フィルメーションの表現法を一目でわかるように工夫したという。この一例は、シーラ姫とヒーマン王子の変身シーンで見ることができる。1秒あたりの最大フレーム数 (fps) が、フィルムでは標準の24fps、ビデオでは25/30fps未満に限られているため、アニメ映画ではクオリティが低いように見えることが頻繁にあった。この欠陥を補正するためにコマを繰り返すと、不自然で低予算のような仕上がりになってしまうためである。なお、映像素材を頻繁に使うことで制作費を節約できたが、継続性が失われることもあった。これは場面を置くのに十分な長さだが、眼では説明できないようなミスに気がつかないうちに、わずか1秒か2秒でストック・ショットから別の形へ切り替えることで対応された。アクション向けアニメ作品でみられるような高速ジャンプするシーンとは異なり、フィルメーションのもう1つの特徴としては、撮影時に静止画を何度も長く使うことによって特大の背景画をカメラでパンを少しずつ動かすことで、通常では不可能なシーンを埋めることができる。 フィルメーションは、他のアニメ技術の先駆者でもあり、特に『フラッシュ・ゴードン』では、エネルギー・フィールドを表現するためのモアレ効果 この技術は(後に『ヒーマン王子』や『シーラ』で使われた) など、アメリカのアニメで初めてバックライト効果が採用された、ただし日本では既に使われている。 同社はまた、デジタル化されたカメラの動作制御装置と高解像度フィルムを使って、黒色の背景に白い輪郭の小さな黒い絵を撮影し、そのネガを1コマずつアセテートフィルムに転写した上でアニメのセル画を手作業で描くという独自の3Dアニメ製作手法も生み出した。これは、現代における2Dアニメ作品が3DCGアニメとして利用される前から存在する。これを採用することで立体感が生まれ、ディズニーはこれまでにも「101匹わんちゃん」などの長編映画で採用してきた。しかし、細かい部分を動かす度に一部の線が見えなくなったりすることから、絵のちらつきが目立ってしまうこともある。多数のアメリカの映画製作会社とは異なり、フィルメーションは多くの作品をアメリカ以外の映画製作会社に依頼することはなかった。ゴースト・バスターズとブレイブスターは、どのエンディングでも「made entirely in the U.S.A.」と表記している(意味は「アメリカ合衆国で制作された作品」)。本社のライバル企業であるハンナ・バーベラでは、最終作品のクレジット (制作ロゴが出る前) では 「ハンナ・バーベラ・プロダクション」 と表記せず、台湾にあるワン・フィルム・プロダクション/カッコウズ・ネスト・スタジオ (H-B社の傘下であるフィリピン・フィル・カートゥーンズ) との共同制作となる。しかし、ハンナ・バーベラが怪傑ゾロのアニメ版『快傑ゾロ』を制作する際、フィルメーションは外部委託に1回だけ就任し、東京映画新社によってアニメ化されたが、絵コンテや作画を担当したのはフィルメーション自身だった。前述した通り、フィルメーションは基準を越えるために色々と努力してきた。同社のアニメに使われている効果音はハンナ・バーベラから再利用されているため、視聴者でもよく耳にすることがあり、同社が1966年から1967年まで製作していたDCコミックスのアニメ作品では、リアル感たっぷりな効果音を採用している。 フィルメーションは、長年に渡って制作された実写映画『ラッシー』のアニメ版『Lassie's Rescue Rangers』でも特に厳しい指摘を受けた。フィルメーションは、長年に渡って制作された実写映画『ラッシー』シリーズのアニメ版『Lassie's Rescue Rangers』でも特に厳しい指摘を受けた。ラッシーの生みの親であり、トレーナーでもあるラッド・ウェザーワックス氏は、この作品に対し「こんなのラッシーじゃない、全くの別物だ!」 と語った。全米放送事業者協会は、フィルメーションが『ラッシー』の作品を「暴力、犯罪、暴言」で台無しにしたと強く訴えた。
※この「作品のクオリティ」の解説は、「フィルメーション」の解説の一部です。
「作品のクオリティ」を含む「フィルメーション」の記事については、「フィルメーション」の概要を参照ください。
作品のクオリティ
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/09/16 05:51 UTC 版)
Xbox360版は、発売直後から以下のような不具合が購入者と見られるユーザーによりインターネット掲示板等で多数報告された。更に公式ブログ執筆者が麻雀素人であるとカミングアウトしている。 フリーズが発生する。 表示されるはずの牌が表示されない。 チーの牌選択がおかしい。 点数計算に不具合。 部屋を作成したプレイヤーが必ず親になる。 また、ネットワーク対戦モードでは通信切断に対するペナルティなどが実装されていなかったため、ゲームに負けそうになれば故意に通信を切断して逃げるという行為を行っても不利益がなかった。それだけでなく、ランキング対応の対戦中に故意、通信エラー問わず1人でも切断すると対戦が強制終了するという仕様であった。 これらのバグ、仕様に対する修正要求が公式掲示板に殺到、発売当日に謝罪文が掲載されるという事態に発展し、開発、発売元であるレコムは修正パッチのリリースを約束した。 2008年12月4日、パッチ配信によるアップデートが行われたが、パッチを当てると、更に不具合が多発するようになった。 以下にパッチによる不具合の一部を羅列する。 ゲームの進行速度が遅くなる。 パッチ適用前よりフリーズが多発するようになる。 特定の操作を行うことにより意図的にフリーズを発生させることが出来る。 意図的に配られているかのような配牌が多発する。 牌の表示が斜めに傾くことがある。 チー、ポン、カンで関係ない牌が切り出される(枚数が合っていればアガれることがある)。 カンした際に、牌が2枚や3枚しか切り出されず、本来切り出されるはずの牌が手に残り、多牌でアガれなくなる。 カンした際に、他家の手牌を奪ってしまい、自分と他家はそれぞれ多牌・少牌でアガリ不可になる。 牌が一つ飛ばしや、二つ飛ばしでしか選択できなくなる。 DLCで購入したボイスが再生されない。 自分がロンする前に相手にツモられる。これは先ヅモで、れっきとしたルール違反である。 レコムはパッチ配信と同時に公式掲示板を閉鎖した。現在も不具合についての報告や謝罪等はされていない。このような不具合から現在でもXbox360屈指のクソゲーとして扱われることが多い。
※この「作品のクオリティ」の解説は、「ジャンライン」の解説の一部です。
「作品のクオリティ」を含む「ジャンライン」の記事については、「ジャンライン」の概要を参照ください。
- 作品のクオリティのページへのリンク