作品のクオリティとは? わかりやすく解説

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作品のクオリティ

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/12/26 15:26 UTC 版)

フィルメーション」の記事における「作品のクオリティ」の解説

フィルメーションは、アニメ表現より良い方に使ってユニークな印象与え多数アニメ作品制作していることで知られており、その手法広く知られいました後年にはロートスコーピングが多用されるようになり (ターザンフラッシュ・ゴードン作品陣に続く) 、さらに同じアニメーション映像繰り返し再利用して、フィルメーション表現法一目でわかるように工夫したという。この一例は、シーラ姫とヒーマン王子変身シーンで見ることができる。1秒あたりの最大フレーム数 (fps) が、フィルムでは標準の24fps、ビデオでは25/30fps未満限られているため、アニメ映画ではクオリティが低いように見えることが頻繁にあった。この欠陥補正するためにコマ繰り返すと、不自然で低予算のような仕上がりになってしまうためである。なお、映像素材頻繁に使うことで制作費節約できたが、継続性失われることもあった。これは場面を置くのに十分な長さだが、眼では説明できないようなミスに気がつかないうちに、わずか1秒か2秒でストック・ショットから別の形へ切り替えることで対応された。アクション向けアニメ作品みられるような高速ジャンプするシーンとは異なりフィルメーションのもう1つ特徴としては、撮影時静止画何度も長く使うことによって特大背景画カメラパン少しずつ動かすことで、通常では不可能なシーン埋めることができる。 フィルメーションは、他のアニメ技術先駆者でもあり、特に『フラッシュ・ゴードン』では、エネルギー・フィールド表現するためのモアレ効果 この技術は(後に『ヒーマン王子』や『シーラ』で使われた) など、アメリカのアニメ初めバックライト効果採用された、ただし日本では既に使われている。 同社また、デジタル化されたカメラ動作制御装置高解像度フィルム使って黒色背景に白い輪郭小さな黒い絵撮影し、そのネガ1コマずつアセテートフィルムに転写し上でアニメセル画手作業で描くという独自の3Dアニメ製作手法生み出した。これは、現代における2Dアニメ作品3DCGアニメとして利用される前から存在する。これを採用することで立体感生まれディズニーこれまでにも「101匹わんちゃん」などの長編映画採用してきた。しかし、細かい部分を動かす度に一部の線が見えなくなったりすることから、絵のちらつき目立ってしまうこともある。多数アメリカの映画製作会社とは異なりフィルメーション多く作品アメリカ以外映画製作会社依頼することはなかった。ゴースト・バスターズとブレイブスターは、どのエンディングでも「made entirely in the U.S.A.」と表記している(意味は「アメリカ合衆国制作され作品」)。本社ライバル企業であるハンナ・バーベラでは、最終作品クレジット (制作ロゴが出る前) では 「ハンナ・バーベラ・プロダクション」 と表記せず、台湾にあるワン・フィルム・プロダクション/カッコウズ・ネスト・スタジオ (H-B社の傘下であるフィリピン・フィル・カートゥーンズ) との共同制作となる。しかし、ハンナ・バーベラ怪傑ゾロアニメ版快傑ゾロ』を制作する際、フィルメーション外部委託1回だけ就任し東京映画新社によってアニメ化されたが、絵コンテ作画担当したのはフィルメーション自身だった。前述した通りフィルメーション基準越えるために色々と努力してきた。同社アニメ使われている効果音ハンナ・バーベラから再利用されているため、視聴者でもよく耳にすることがあり、同社1966年から1967年まで製作していたDCコミックスアニメ作品では、リアル感たっぷりな効果音採用している。 フィルメーションは、長年渡って制作され実写映画ラッシー』のアニメ版Lassie's Rescue Rangers』でも特に厳し指摘受けたフィルメーションは、長年渡って制作され実写映画ラッシーシリーズアニメ版Lassie's Rescue Rangers』でも特に厳し指摘受けたラッシー生みの親であり、トレーナーでもあるラッド・ウェザーワックス氏は、この作品対し「こんなのラッシーじゃない、全くの別物だ!」 と語った全米放送事業者協会は、フィルメーションが『ラッシー』の作品を「暴力犯罪暴言」で台無しにしたと強く訴えた

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作品のクオリティ

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/09/16 05:51 UTC 版)

ジャンライン」の記事における「作品のクオリティ」の解説

Xbox360版は、発売直後から以下のような不具合購入者と見られるユーザーによりインターネット掲示板等で多数報告された。更に公式ブログ執筆者麻雀素人であるとカミングアウトしている。 フリーズ発生する表示されるはずの牌が表示されない。 チーの牌選択がおかしい。 点数計算不具合部屋作成したプレイヤーが必ず親になる。 また、ネットワーク対戦モードでは通信切断対すペナルティなどが実装されていなかったため、ゲーム負けそうになれば故意通信切断して逃げるという行為行って不利益がなかった。それだけでなく、ランキング対応の対戦中に故意通信エラー問わず1人でも切断する対戦強制終了するという仕様であった。 これらのバグ仕様対す修正要求が公式掲示板殺到発売当日謝罪文掲載されるという事態に発展し開発発売元であるレコム修正パッチリリース約束した2008年12月4日パッチ配信によるアップデートが行われたが、パッチ当てると、更に不具合多発するようになった。 以下にパッチによる不具合一部羅列するゲーム進行速度遅くなるパッチ適用前よりフリーズ多発するうになる特定の操作を行うことにより意図的にフリーズ発生させることが出来る。 意図的に配られているかのような配牌多発する。 牌の表示斜めに傾くことがあるチーポンカン関係ない牌が切り出される(枚数合っていればアガれることがある)。 カンした際に、牌が2枚3枚しか切り出されず、本来切り出されるはずの牌が手に残り多牌アガれなくなる。 カンした際に、他家の手牌を奪ってしまい、自分と他家それぞれ多牌少牌アガリ不可になる。 牌が一つ飛ばしや、二つ飛ばしでしか選択できなくなる。 DLC購入したボイス再生されない自分ロンする前に相手ツモられる。これは先ヅモで、れっきとしたルール違反である。 レコムパッチ配信同時に公式掲示板閉鎖した。現在も不具合についての報告謝罪等はされていないこのような不具合から現在でもXbox360屈指のクソゲーとして扱われることが多い。

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