タロット対決とは? わかりやすく解説

タロット対決

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/10/11 16:40 UTC 版)

ZAP! THE MAGIC」の記事における「タロット対決」の解説

プレイヤー手持ちタロットから60をタロットボックスに入れてデッキ組み、これを主人公持ち歩く。同じタロットは4までデッキ入れられるが、イエロータロットは何入れて良い。町のバーランダムエンカウントでのデュエル対戦)は断ることもできるが、物語終盤中ボス等のイベント戦では強制的に対戦が始まる。 デュエル突入するシャッフルされたデッキから手札5ドローし、以後ターンごとに手札が5になるように不足分ドローする。ターンには呪文ターン攻撃ターンがあり、主に呪文ターン魔法の使用モンスター召喚行い攻撃ターン物理的な戦闘となる。モンスター敵モンスターがいる場合はそちらと優先的に戦う必要があるが、敵モンスターがいない場合など条件揃えばマスター直接攻撃することができる最終的にマスターHP先に0になったほうが負けとなる。 ターンの流れ SC回復 - ターンごとにSCが元の値まで回復するタロット維持 - 生き残ったモンスターHP回復し使用済み(USED)モンスター戦える状態に復帰するターン毎にSC支払タロット一部存在するタロット補充 - いわゆるドロー。このときデッキ使い切っていて、手札を5維持できなかった場合負けになる。 呪文ターン味方・敵) - 魔法のほか、モンスター召喚もここで行う。 INITIATIVE - 攻撃ターン先攻後攻ランダムに決まる。 攻撃ターン味方・敵) - 主にモンスターによる物理戦闘を行う。 タロット破棄 - 手札5から不要なタロット取り除きドロー余地作る。 (1.へ戻る) フィールド タロットを置く「フィールド(場)」には敵味方それぞれ以下の4種類ずつあり、各フィールドに5までタロット置ける。相手の手を見ることはできないが、それ以外フィールド出したタロット相手にも開示される。手持ちカード - いわゆる手札バトルフィールド - モンスター召喚場所。 フィールドエンチャント - フィールド魔法置き場トレジャー - トレジャー魔法置き場。 このほか、召喚したモンスターには1匹あたり3枚までの異なエンチャント装備する・させることで使用できる魔法宝物)を付与することができる。エンチャントのついたモンスターには右下小さく[E]のアイコンが付く。 なお墓地や捨て札置き場無く一度破棄したタロットや完全に倒されモンスターは、そのデュエルが終わるまで復活させる手段が無い。 タロットの使用 タロットカード右クリックすると、そのタロット特有の使い方物語設定などの詳細表示されるその際タロット使用できる手札を場に出せる)状況であればタロット使用するかどうか聞いてくる。またモンスターを含む各種タロットには特殊能力を持つものがあり、既に場に出ているタロットに対して同様の方法特殊能力を使うか否か選択できる手札5と場のタロット合わせて1ターン内で使用できるタロット枚数SC足り限りは特に制限は無いが、使用したタロット多く破棄もしくはUSEDになるため、同じターン内で同じカード繰り返し使いまわすことは基本的にできない。むろん同じタロット複数ある場合はその限りではないが、同じエンチャントは同じ個体モンスター重複して付与することができない付与時にタロット消滅するエンチャントを除く)。 タロットはその使用法の面からも、いくつかの種類がある。モンスター - レベルHPおよびST攻撃力)が設定されており、召喚するためにはマスターレベルそれ以上上げ必要があるパイロット - 「ロボ属性そのままでは攻撃能力一切持たない巨神像)のモンスター能力上げ攻撃可能にするJAPANIMATIONキャラクター魔法 - 普通の魔法には様々なものがある。アタック - その場発動する直接的な攻撃魔法カウンター - 攻撃魔法受けたときに発動できる魔法。これをカウンター魔法返しなおすことはできないエンチャント - 装備付与)する魔法モンスター個別付与するものと、フィールド全体付与するものがある。 トレジャー - 色属性持たない宝物による魔法モンスター個別装備するものと、トレジャー場に置く必要があるものがある。 イエロータロット - マスターレベル上げ特殊なタロット。これのみSCをまったく消費しないSC(スペルコンポーネント) タロットは主に呪文ターン攻撃ターン相応の「SC」を消費することで場に出され魔法場合直ち効果発動するものもある。本作では魔力マナ)が「SC(スペルコンポーネント)」と呼ばれ、赤青白黒の4種類がある。複数の色のSCを使うタロット珍しくなく、タロット使用時にはそのタロット必要な各色SC手動割り振らなければならない無色SC指定されている場合はどの色のSC使って良く、特に無色タロットではほぼ無色SCしか使われない。これは一種パズル要素有しており、SC限られる1ターン内でより多くタロット使いたいときには、他のタロット必要な特定SCを残すように無色SC割り振り方を考える必要が生じる。なおタロット特殊能力は場に出されてから使用できるうになるものがあり、その際新たにSC消費するものであればその分SC考慮に入れる必要がある一方で維持ターンSC消費するタロットもあるが、その場合は呪文ターン時点最初から使えるSCそのぶん少なくなっている。 主人公冒頭職業選択によって、その職業対応した色のSC優先的に増えやすくなる。すなわちSCをたくさん使う高度な魔法であっても成長過程でその色のタロット早く使えるうになる逆にSCさえ足りていれば、どの職種でも全てのタロット使用できる。なお主人公の2人シフォンの下で修行中の弟子たちだが、タロット使いとしては半人前であり、基本的に2人一緒に行動する。そのため、ゲーム中のHP・SC2人分合わせたものとい設定である。 呪文ターン 呪文ターンとはイエロータロット等でマスタータロットを使う術者)のレベル上げマスターを守るモンスター召喚し場合によってはその他の魔法効果発動させるためのターンである。ここで言う魔法とは主としてマスター魔法効果のあるタロット使用することを指すが、召喚モンスター特殊能力発動できる場合はそれも含まれる。なおマジックタロット発動には呪文を伴うという設定があり、本作では呪文魔法がほぼ同義使われることが多い。 マスターにはLV1 - LV9の9段階のレベルがある。マスターレベル召喚したモンスターのレベル以上になり、かつ所定SC支払うことができれば、そのモンスター召喚することができる。コンピュータ(「COM」と略される)側はキャラクターによって開始レベル異なるが、プレイヤー側デュエル開始時に毎回レベル1の状態から始まる。このため双方マスターデュエル中にイエロータロット等で随時レベル上げていくことになる。 呪文ターンでは必ずプレイヤー先手COM後手となる。召喚したばかりのモンスターはUSED(後述扱いになっているため、次のターンまで使用できず、物理攻撃受けない。ただし魔法攻撃は受けるため、先手召喚したばかりのモンスター直後後手呪文ターン魔法攻撃晒されるリスクがある。その反面先手である主人公攻撃ターン時に魔法の使用認められている(召喚呪文ターンでしかできない)。すなわちプレイヤーCOM呪文ターン出方を覗ってから攻撃ターン魔法使えば実質的な後攻として魔法を使うこともできる。ただしCOM呪文ターン魔法封じられる可能性もあるうえ、そもそも攻撃ターンでは先手取れ保証がないことから、COM先制を許すことはそれなりのリスクを伴う行為となる。 攻撃ターン 攻撃ターン主として召喚したモンスターによる物理攻撃が行われるターンである。 呪文ターン違い攻撃ターン先手・後手ターンごとにランダムに決められる。これはコイントスという設定であり、太陽マーク出ればプレイヤー、月のマーク出ればCOM先手となる。このためCOM呪文ターン攻撃ターン連続してくる可能性がある。 攻撃側自陣攻撃可能なモンスター1体につき、行動可能な後述のUSED状態でない)敵モンスター1体選んで物理攻撃仕掛けられるが、特殊な活動範囲後述)を持つモンスターや「透過」等の能力を持つモンスター標的に選ぶことはできない行動可能な敵モンスターがいないか、標的選ばれモンスター戦闘拒否する場合は、敵マスター敵本体とも呼称される)が直接攻撃される。逆に標的モンスター勝負受け入れた場合には、そのモンスター倒されてもマスターその場直接的なダメージが及ぶことは無い。モンスター同士通常の戦闘になった場合は、お互いHP相手STの値だけ差し引かれる。このときHPゼロ下になるモンスター倒されその場復活しない限りバトルフィールドから除去される攻撃仕掛けた側のモンスターは、生き残っても「USED」すなわち使用済み状態になる。USED状態のモンスター攻守にまったく参加することができず、物理攻撃される標的にもならない反面魔法攻撃される対象にはなる。このUSED状態は次のターン維持フェイズまで続く。すなわち先手場合は全モンスター攻撃使ってしまうと、後手攻撃からマスターを守るモンスターがいなくなってしまう。一方で攻撃受けた側のモンスター通常はUSEDにはならず残りHPの許す限り何度でも攻撃受けられるモンスター受けたダメージ次のターン維持フェイズまで回復しないため、攻撃側から見れば、同じ敵モンスター繰り返し標的選んでHP弱らせることができること意味する戦え倒されるようなHP少なモンスター戦闘拒否する(すなわちマスター代わりにダメージを受ける)ことが多くなる。また当然ながら敵モンスター全滅やUSED状態にさせればマスター攻撃しやすくなる後述のように飛行地中モンスター敵モンスター越えて直接相手マスター攻撃できる場合もある。他にもマスター攻撃する方法はいくつかあるが、いずれにせよマスター自身攻撃能力持たないため、マスターへは一方的に攻撃できる最終的に相手マスターHP先にゼロにすれば、そのデュエルは勝ちとなる。 バトルフィールドの概念 モンスターには属性的な概念として3種類の活動場所があり、場所間で物理攻撃可否がある。全モンスターは「地上」で戦えるが、それに加えて飛行」・「地中」の能力を持つモンスターもいる。飛行地中モンスター場合は、同じ活動場所敵モンスターがいない場合には敵の地上モンスター越えてマスター直接攻撃できる。または敵の地上モンスターに対して任意攻撃仕掛けることができる。防戦時は敵の地上モンスターからもマスター守れ立場にあるが、地上からは攻撃仕掛けてくることができない(したがってマスター攻撃されない)。地上モンスターか見れば敵側飛行地中モンスター前述透過モンスター同様に物理攻撃封じられる厄介な存在となる。一方飛行モンスターvs地中モンスターという状況(かつ同じ活動場所敵がいない場合)では、お互いに干渉し合うことができない関係となる。すなわち、どちらもマスター守れ立ち位置には無くお互いに敵のマスター直接攻撃し合うことになる。 なお例外として「対空」・「対地」という能力を持つモンスターもおり、それぞれ飛行地中モンスターに対しては壁モンスターとして振舞う。すなわち地上以外に攻撃仕掛けることはできないマスター守れ立場にはあり、攻撃受け手としてならば、それぞれ飛行地中モンスターとも戦闘することができる。 事後 勝負決する敗者勝者パックや金を譲る。プレイヤーパックを譲る状況においてパック持っていない(すべて開封済みの)場合は、何も取られないことがあるまた、いわゆるラスボス戦以外ではGAME OVERになることもない。すなわちプレイヤーデュエル負けて多く場合はあまりリスクが無い。 中ボス上のイベント戦場合には主人公勝てば最大HP最大SC増え、さらに勝者敗者から魔力吸い取るその方法としてはHが手っ取り早いという作中設定があり、一部除き勝って負けてHCGは一応存在する。ただしHシーンはどれも1、2CGわずかな台詞テキスト流れ程度であり、ほがらかなアニメ調の絵柄相まってきわめて簡素な扱いに過ぎない登場人物女性同士であることも少なくなく、多くは「SC吸い取りバトン」と呼ばれる小道具代用されている。 魔力吸い取る動機として、イベントキャラ(中ボス)の中にはタロット使いでない者がSC与えられタロット使っているケースがあり、その場合は一度倒してSC吸い取るとその相手タロット使えなくなるという設定がある。これに対し、もともとタロット使いであるキャラクター中ボスだった場合慣習的な儀式の意味しかなく、一度SC吸い取って以降でも(クエストとは無関係の)任意の対戦相手引き受けてくれる者が多い。主人公も一応タロット使いであり、イベント戦負ければSC吸い取られ描写HCG)があるものの、最大SC値が減るようなことは無い。

※この「タロット対決」の解説は、「ZAP! THE MAGIC」の解説の一部です。
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