クリア評価とは? わかりやすく解説

クリア評価

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/05/14 19:56 UTC 版)

beatmania IIDX」の記事における「クリア評価」の解説

いくつかの評価基準存在するが、いずれも基本的に正確にプレーするほど高い評価を受ける。 ステージクリア・失敗プレーごとに判定。グルーブゲージの残量判定され、曲終了時ゲージレッドゾーンにあればクリアグリーンゾーン或いはブルーゾーン(8th styleまではゲーム画面リザルトグリーン9th style以降ゲーム画面ブルーリザルト画面グリーン本項目ではブルーゾーン統一)に留まっていたら失敗。グルーブゲージのタイプ増減幅に差異はあるが、規定値以下がブルーゾーン規定値以上がレッドゾーンとなる「通常型」と、全てレッドゾーンあるいはイエローゾーンだが最後まで0%にしなければクリア(即ち0%になると曲が強制終了となり、STAGE FAILEDクリア失敗)となる「減少型」に分けられるゲージ数値は常に偶数の値で表示されるが、内部的に奇数小数点以下まで細かく計算されており、例として97.40%なら96%、82.01%なら82%と表示される。なお、5th style頃までは四捨五入切上げ表示されていたため、最後の1ノーツでギリギリレッドゾーン(80%)に乗りクリアできたと歓喜したが、リザルト画面遷移するFAILED扱いをされて落胆させられることもあった(表示80%だが、内部的には79.9%止まりだった、など) 7th style以降9th styleを除く)では通常型ゲージ見逃しPOOR連続して50回出すとゲームそのもの放置した或いはプレー中の曲を放棄したものとして見做し、曲の途中で強制終了となる。見逃しPOOR30連続で出ると、IIDX RED〜Lincleまではゲージ数字点滅、tricoro以降レーン上に「RETIRE?」の文字その旨警告表示される。そして50回目見逃しPOOR以って7th styleと8th style通常素早く行われる画面切り替えゆっくりと行われ9th style10th styleゲーム画面フェードアウトしながら徐々にブラックアウトし、IIDX REDからはSTAGE FAILED演出がなされ、それぞれリザルト画面移行するスコアプレーごとに判定するほか、その回のプレー通してのものも計上されるbeatmania時代から使われている20万点スコア方式と、PERFECT GREAT2点GREAT1点GOOD以下は0点とする方式EX SCORE)が存在SPADAから前者はほぼ形骸化し後者がスコアグラフ表示使用されるなど重要視されている。そしてBISTROVERからは後者が完全に主流となり、前者正式に廃止された。 クリア状況 個人データ使用している際に選曲画面データ管理ページ・モードなどで表示されるもの。クリア合否のほか、フルコンボ達成オプション使用によるクリアなども反映されるDJ LEVEL 1プレー総合成績初期からResort Anthemまで、曲単位では6th style以降実装。現在は前述EX SCORE達成割合によりAAA,AA,A,B,C,D,E,Fの8段階判定されている。これも選曲時やデータ管理において確認が可能。 DJ POINT 10th styleより導入され概念プレーヤープレー達成度測る指標になる。 今までプレーした全てのEX SCORE及びDJ LEVELならびにクリアした状況フルコンボクリア失敗・未プレー)を元に算出されるプレーした曲の難易度毎の成績総合して計算され、それらのうち最も高い値がそのプレーヤーポイントとなる。ポイントはシングルプレー・ダブルプレー別に算出初回実装10th styleではクリア状況ランクによって一定値が加算されていたが、IIDX RED以降EX SCORE値をベースに、クリア状況DJレベル倍率乗って算出される。毎作のデータ引継ぎの際、EX SCORE値がリセットされるため、結果的にDJ POINT値もまた0にリセットされる。なおクリアマークは引き継がれることから、フルコンボ/ExHardなど一度クリア実績作っておくことで、次回作からは対象譜面についてはスコア狙い注力することで、高いDJ POINTを狙うことが可能となる。 クリア力、スコア力、コンボ力の全て含まれる概念のため、同一曲数をプレーしたプレーヤー同士でのDJ POINT比較であれば総合的な実力指標なり得る概念。 ただし、DJ POINTが毎作リセットされること、および、近年の曲数増加に伴い一作稼働間内全曲プレイすることが困難となり全曲埋めプレーヤー自体限られることから、現実的にプレーヤーの間でも純粋な実力指標としてはあまり採用されなくなってきている傾向がある。 全曲埋め自体多く労力がかかることから、プレイ場数およびある程度実力双方を含む指標一つとして今後参考にすることが可能。 概ね作品において、何らかの楽曲解禁条件一つとしてある程度ポイント(~数千程度)が求められることはあるが、それ以上は特に必要とされず、1万超えるポイント獲得するメリットは特にない。DJ POINTランキング 公式サイトにおけるランキング実施履歴以下の通りとなっており、Resort Anthem最後となり、Lincle以降では提供されていない10th Style 公式PCサイトにてランキングあり IIDX REDResort Anthem 公式モバイルサイトフィーチャーフォン用)でのみDJ POINTランキングあり。 Lincle以降 公式サイトにはランキングなし。 一部有志によって非公式にランキング集計が行われているが、段位認定ランキング一度登場しないユーザー集計対象外のため、厳密に正確なランキングではない。 忍者ポイント / DJ ランクポイントランキング 前述通り、曲数増加により全曲プレイが困難となったことから、SINOBUZでは 対象曲数を絞ってDJ POINT競う忍者ポイントランキング開催された。 新曲フォルダおよび、各LVフォルダ内に限定しフォルダ内のDJ POINT上位一定曲数のみを対象となるため、総合力が反映されやすい指標となったCANNON BALLERS、RootageではそのままDJランクポイントと名前を変え同一仕様のまま継承された。 その後HEROIC VERSEでは同ランキング削除され以降開催されていないDJ POINT計算式 初登場した10th styleIIDX RED以降では計算式異なっており、IIDX RED以降計算式シリーズ通した標準となっている。 IIDX RED以降DJ POINT基本計算式以下の通りEXSCORE × (1.0 + クリアマークボーナス + DJレベルボーナス) ÷ 100 DJ POINT:クリアマークボーナス(AC最大30%、CS最大35%)クリアマークDJ POINTボーナス備考PERFECT CLEAR 40% PS2家庭用のみ(ACは全GREAT上でFULLCOMBO CLEAR記録FULLCOMBO CLEAR 30% EX HARD CLEAR 25% Lincle以降 HARD CLEAR 20% CLEAR 15% EASY CLEAR 10% Lincle以降10%Resort Anthemまでは5%) ASSIST CLEAR 0% FAILED 0% NO PLAY 0% DJ POINTDJ LEVELボーナス最大20%DJ LEVELDJ POINTボーナスAAA 20% AA 15% A 10% B 0% C 0% D 0% E 0% F 0% NO PLAY 0% DJ POINT上限 カード通したエントリー画面DJ POINT表示は~BISTROVER現在では5桁表示だが、実際の上限値は確認されていない。 BISTROVERではついにDJポイント100000到達したプレイヤーにより、エントリー画面など一部画面では99999になったままカンストすることが確認された。なお、同氏により公式サイトでは6表示され正しい値の確認には支障がないことも確認済。 DJ POINT その他の遊び方 計算式性質上、DJ POINT稼ぎ興味を持つIIDX愛に溢れるコアプレイヤーが埋めることが多いため、計算式把握した上でプレイ内容調整し数値揃えることで、以下のような特殊な遊び方をするプレイヤーもいる。連続数字 12345、23456などの連続数字を美とするプレイ。SP/DPいずれかのみでも可能。 ぞろ目合わせ 11111などのぞろ目を美とするプレイ。SP/DP両方プレイする総合プレイヤーでは、SP 22222 + DP 22222 = 総合 44444など、よりこだわるケース見受けられる。 意味のある数値狙い SP 32767 + DP 32768 = 65535 (16bit上限)など、一部の人から見て特定の意味に取れ数字を狙うプレイ瞬間最大風速狙い(1クレジットでどれだけ増やせるか) 新作稼働後、前作よりクリアマークを引継いだプレイ曲の内、多くDJ POINT見込める曲のみを選んでプレイし、クレジット終了時の+XXX P表示値をいかに大きくできるかを試みプレイ性質上、一作品で一度しかチャレンジできない。(事前選曲準備PREMIUM FREE時間内の最速選曲操作など、1秒で早く、1ノーツでも多く叩くよう綿密な準備が必要)

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クリア評価

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/15 02:42 UTC 版)

メタルギアソリッド4」の記事における「クリア評価」の解説

ACTクリア後に、トータルプレイ時間コンティニュー回数、危険フェイズ回数殺傷人数LIFEアイテム使用回数集めた武器の種類フラッシュバック見た回数スペシャルアイテム使用可否によって評価が決まる。この評価良いほどDP増加する前作メタルギアソリッド3』で存在していたセーブ回数治療回数計測廃止されている。

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