クリア評価
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/05/14 19:56 UTC 版)
「beatmania IIDX」の記事における「クリア評価」の解説
いくつかの評価基準が存在するが、いずれも基本的に正確にプレーするほど高い評価を受ける。 ステージクリア・失敗 各プレーごとに判定。グルーブゲージの残量で判定され、曲終了時にゲージがレッドゾーンにあればクリア、グリーンゾーン或いはブルーゾーン(8th styleまではゲーム画面もリザルトもグリーン。9th style以降はゲーム画面はブルー、リザルト画面はグリーン。本項目ではブルーゾーンで統一)に留まっていたら失敗。グルーブゲージのタイプは増減幅に差異はあるが、規定値以下がブルーゾーン・規定値以上がレッドゾーンとなる「通常型」と、全てレッドゾーンあるいはイエローゾーンだが最後まで0%にしなければクリア(即ち0%になると曲が強制終了となり、STAGE FAILED・クリア失敗)となる「減少型」に分けられる。ゲージの数値は常に偶数の値で表示されるが、内部的には奇数や小数点以下まで細かく計算されており、例として97.40%なら96%、82.01%なら82%と表示される。なお、5th style頃までは四捨五入や切上げ表示されていたため、最後の1ノーツでギリギリレッドゾーン(80%)に乗りクリアできたと歓喜したが、リザルト画面に遷移するとFAILED扱いをされて落胆させられることもあった(表示は80%だが、内部的には79.9%止まりだった、など) 7th style以降(9th styleを除く)では通常型のゲージで見逃しPOORを連続して50回出すとゲームそのものを放置した或いはプレー中の曲を放棄したものとして見做し、曲の途中でも強制終了となる。見逃しPOORが30回連続で出ると、IIDX RED〜Lincleまではゲージの数字が点滅、tricoro以降はレーン上に「RETIRE?」の文字とその旨の警告が表示される。そして50回目の見逃しPOORを以って、7th styleと8th styleは通常素早く行われる画面切り替えがゆっくりと行われ、9th styleと10th styleはゲーム画面がフェードアウトしながら徐々にブラックアウトし、IIDX REDからはSTAGE FAILED演出がなされ、それぞれリザルト画面に移行する。 スコア 各プレーごとに判定するほか、その回のプレーを通してのものも計上される。beatmania時代から使われている20万点スコア方式と、PERFECT GREATを2点・GREATを1点、GOOD以下は0点とする方式(EX SCORE)が存在。SPADAから前者はほぼ形骸化し、後者がスコアグラフ表示で使用されるなど重要視されている。そしてBISTROVERからは後者が完全に主流となり、前者は正式に廃止された。 クリア状況 個人データを使用している際に選曲画面やデータ管理ページ・モードなどで表示されるもの。クリアの合否のほか、フルコンボ達成やオプション使用によるクリアなども反映される。 DJ LEVEL 1プレー総合成績は初期からResort Anthemまで、曲単位では6th style以降に実装。現在は前述のEX SCOREの達成割合によりAAA,AA,A,B,C,D,E,Fの8段階で判定されている。これも選曲時やデータ管理において確認が可能。 DJ POINT 10th styleより導入された概念。プレーヤーのプレー達成度を測る指標になる。 今までにプレーした曲全てのEX SCORE及びDJ LEVEL、ならびにクリアした状況(フルコンボ〜クリア失敗・未プレー)を元に算出される。プレーした曲の難易度毎の成績を総合して計算され、それらのうち最も高い値がそのプレーヤーのポイントとなる。ポイントはシングルプレー・ダブルプレー別に算出。 初回実装の10th styleではクリア状況とランクによって一定値が加算されていたが、IIDX RED以降はEX SCORE値をベースに、クリア状況、DJレベルが倍率で乗って算出される。毎作のデータ引継ぎの際、EX SCORE値がリセットされるため、結果的にDJ POINT値もまた0にリセットされる。なおクリアマークは引き継がれることから、フルコンボ/ExHardなど一度クリア実績を作っておくことで、次回作からは対象譜面についてはスコア狙いに注力することで、高いDJ POINTを狙うことが可能となる。 クリア力、スコア力、コンボ力の全てが含まれる概念のため、同一曲数をプレーしたプレーヤー同士でのDJ POINT比較であれば、総合的な実力指標になり得る概念。 ただし、DJ POINTが毎作リセットされること、および、近年の曲数増加に伴い一作品稼働期間内に全曲プレイすることが困難となり全曲埋めるプレーヤー自体が限られることから、現実的にはプレーヤーの間でも純粋な実力指標としてはあまり採用されなくなってきている傾向がある。 全曲埋め自体に多くの労力がかかることから、プレイの場数およびある程度の実力の双方を含む指標の一つとしては今後も参考にすることが可能。 概ねの作品において、何らかの楽曲の解禁条件の一つとしてある程度のポイント(~数千程度)が求められることはあるが、それ以上は特に必要とされず、1万を超えるポイントを獲得するメリットは特にない。DJ POINTランキング 公式サイトにおけるランキング実施履歴は以下の通りとなっており、Resort Anthemが最後となり、Lincle以降では提供されていない。10th Style 公式PCサイトにてランキングあり IIDX RED~Resort Anthem 公式モバイルサイト(フィーチャーフォン用)でのみDJ POINTランキングあり。 Lincle以降 公式サイトにはランキングなし。 一部の有志によって非公式にランキング集計が行われているが、段位認定やランキングに一度も登場しないユーザーは集計対象外のため、厳密には正確なランキングではない。 忍者ポイント / DJ ランクポイントランキング 前述の通り、曲数増加により全曲プレイが困難となったことから、SINOBUZでは 対象曲数を絞ってDJ POINTを競う、忍者ポイントランキングが開催された。 新曲フォルダおよび、各LVフォルダ内に限定し、フォルダ内のDJ POINTが上位の一定曲数のみを対象となるため、総合力が反映されやすい指標となった。 CANNON BALLERS、RootageではそのままDJランクポイントと名前を変え、同一仕様のまま継承された。 その後、HEROIC VERSEでは同ランキングは削除され、以降は開催されていない。 DJ POINT計算式 初登場した10th styleとIIDX RED以降では計算式が異なっており、IIDX RED以降の計算式がシリーズを通した標準となっている。 IIDX RED以降のDJ POINT基本計算式は以下の通りEXSCORE × (1.0 + クリアマークボーナス + DJレベルボーナス) ÷ 100 DJ POINT:クリアマークボーナス(AC:最大30%、CS:最大35%)クリアマークDJ POINTボーナス備考PERFECT CLEAR 40% PS2家庭用のみ(ACは全GREAT以上でもFULLCOMBO CLEAR記録) FULLCOMBO CLEAR 30% EX HARD CLEAR 25% Lincle以降 HARD CLEAR 20% CLEAR 15% EASY CLEAR 10% Lincle以降10%(Resort Anthemまでは5%) ASSIST CLEAR 0% FAILED 0% NO PLAY 0% DJ POINT:DJ LEVELボーナス(最大20%)DJ LEVELDJ POINTボーナスAAA 20% AA 15% A 10% B 0% C 0% D 0% E 0% F 0% NO PLAY 0% DJ POINT上限 カードを通したエントリー画面のDJ POINT表示欄は~BISTROVER現在では5桁表示欄だが、実際の上限値は確認されていない。 BISTROVERではついにDJポイントが100000に到達したプレイヤーにより、エントリー画面など一部の画面では99999になったままカンストすることが確認された。なお、同氏により公式サイトでは6桁表示され、正しい値の確認には支障がないことも確認済。 DJ POINT その他の遊び方 計算式の性質上、DJ POINT稼ぎに興味を持つIIDX愛に溢れるコアプレイヤーが埋めることが多いため、計算式を把握した上でプレイ内容を調整し、数値を揃えることで、以下のような特殊な遊び方をするプレイヤーもいる。連続数字 12345、23456などの連続数字を美とするプレイ。SP/DPいずれかのみでも可能。 ぞろ目合わせ 11111などのぞろ目を美とするプレイ。SP/DP両方をプレイする総合プレイヤーでは、SP 22222 + DP 22222 = 総合 44444など、よりこだわるケースも見受けられる。 意味のある数値狙い SP 32767 + DP 32768 = 65535 (16bit上限)など、一部の人から見て特定の意味に取れる数字を狙うプレイ。 瞬間最大風速狙い(1クレジットでどれだけ増やせるか) 新作品稼働後、前作よりクリアマークを引継いだ未プレイ曲の内、多くのDJ POINTが見込める曲のみを選んでプレイし、クレジット終了時の+XXX P表示値をいかに大きくできるかを試みるプレイ。性質上、一作品で一度しかチャレンジできない。(事前の選曲準備、PREMIUM FREE時間内の最速選曲操作など、1秒でも早く、1ノーツでも多く叩くよう綿密な準備が必要)
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出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/15 02:42 UTC 版)
「メタルギアソリッド4」の記事における「クリア評価」の解説
各ACTクリア後に、トータルプレイ時間、コンティニュー回数、危険フェイズ回数、殺傷人数、LIFEアイテム使用回数、集めた武器の種類、フラッシュバックを見た回数、スペシャルアイテムの使用可否によって評価が決まる。この評価が良いほどDPは増加する。前作『メタルギアソリッド3』で存在していたセーブ回数や治療回数の計測は廃止されている。
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