shading
「shading」の意味・「shading」とは
「shading」は、美術やグラフィックデザインにおける専門用語であり、物体の立体感を表現するために用いられる技法の一つである。明暗をつけることで、物体が光を受けている部分と影になっている部分を表現し、それによって物体に深みや立体感を与える。例えば、円形の物体を描く際に、光の当たる部分は明るく、反対側は暗く描くことで、球体として認識させる効果がある。「shading」の発音・読み方
「shading」の発音は、IPA表記では /ˈʃeɪdɪŋ/ となる。IPAのカタカナ読みでは「シェイディング」、日本人が発音するカタカナ英語では「シェーディング」と読む。この単語は発音によって意味や品詞が変わるものではない。「shading」の定義を英語で解説
「Shading」 is a technique used in visual arts and graphic design to depict the depth and three-dimensionality of an object by varying its brightness. By creating a contrast between light and shadow, the artist can convey the way light falls on the object and creates shadows, thereby giving the object depth and a sense of three-dimensionality. For instance, when drawing a circular object, the artist might make the side facing the light source brighter and the opposite side darker, thus making the object appear spherical.「shading」の類語
「shading」の類語としては、「gradation」や「gradation」がある。これらの単語も、色彩や光の強弱を変化させることで物体の立体感を表現する手法を指す。「shading」に関連する用語・表現
「shading」に関連する用語としては、「highlight」や「shadow」がある。「highlight」は物体が光を受けて最も明るく見える部分を指し、「shadow」は物体が光を遮って生じる暗い部分を指す。これらの用語は、物体の立体感を表現する際に「shading」と共に用いられる。「shading」の例文
以下に、「shading」を用いた例文を10個紹介する。 1. The artist's use of shading in the portrait is remarkable.(その画家の肖像画におけるシェーディングの使用は注目に値する。) 2. Shading is a fundamental skill in drawing.(シェーディングは、絵を描く上での基本的な技術である。) 3. The shading technique gives the painting a three-dimensional effect.(シェーディングの技法は、その絵画に立体的な効果を与える。) 4. He is practicing shading to improve his sketching skills.(彼はスケッチの技術を向上させるために、シェーディングを練習している。) 5. The shading in the drawing gives the illusion of depth.(その絵におけるシェーディングは、奥行きの錯覚を与える。) 6. The shading of the mountains in the background adds a sense of distance.(背景の山々のシェーディングは、遠近感を加える。) 7. Shading is used to depict the roundness of the apple.(シェーディングは、リンゴの丸みを表現するために用いられる。) 8. The artist used shading to create a realistic depiction of the human face.(その画家は、人間の顔をリアルに描くためにシェーディングを用いた。) 9. The shading on the sphere makes it appear three-dimensional.(球体のシェーディングにより、それは立体的に見える。) 10. The shading technique is used to create a sense of volume in the drawing.(シェーディングの技法は、絵にボリューム感を生み出すために使用される。)シェーディング【shading】
シェーディング
スクリーン上で発生する色ムラのこと。3管式プロジェクターをスクリーン近くに設置した場合等に問題になりやすい。右から左へ人が移動する様なシーンでは、徐々に顔色が変化してしまうといったトラブルが生じる。
(執筆:オーディオビジュアル評論家 藤原陽祐)
※この情報は「1999~2002年」に執筆されたものです。
シェーディング
シェーディング
シェーディングとは、3DCGにおける立体モデルに陰影の情報を与え、より立体感のある表示を行うことである。
シェーディングでは、3DCGの面を構成するポリゴンに色がつけられ、色の濃淡の具合などによって立体感が再現される。色や濃淡は座標計算によって行われる。計算の際には、モデルに対する光源の位置はもちろん、モデルそのものの色や起伏、表面の質感、あるいは、周囲からの光の反射や回り込み、映り込みといったさまざまな要素が含まれる。そのため、高精度のシェーディングを行おうとすると非常に多量の計算を行う必要がある。
シェーディングの方式としては、主にフラットシェーディングとスムーズシェーディングに分類することができる。スムーズシェーディングは、さらにグローシェーディングとフォンシェーディングに分類することができる。
フラットシェーディングは、ポリゴンの重心の位置で計算を行い、ポリゴンの面を単一色で塗りつぶす手法を指す。比較的単純な計算で済むために高速な描画を実現するが、ポリゴンの継ぎ目で色が変わるため、やや角張ったような印象の表現となる。
スムーズシェーディングは、ポリゴンごとに色や法線を補完することで、それぞれのポリゴンの面の色を滑らかに変化させる手法である。フラットシェーディングに比べて、より曲面らしい表現が可能となる。スムーズシェーディングの一種であるグローシェーディングは、ポリゴンの頂点ごとに、元の曲線の法線から色を計算し、ポリゴン内の色を各頂点から補間して求める方法である。各頂点の色を決める際には、基の曲面の法線を利用する。また、同じくスムーズシェーディングの一種であるフォンシェーディングは、ポリゴンの頂点ごとに、元の曲線の法線から、ポリゴン内のピクセルごとの法線を補完して求めた上で、各ピクセルの色を計算する方法である。グーローシェーディングと比較すると計算量が増えて計算に時間がかかるが、より自然な陰影を再現することができる。
シェーディング
3次元モデル面上を形に応じた陰影の濃淡で表現する技法。スムーズシェーディングともいう。また、その立体画像はシェーディングモデルという。光源の数、距離、強さとオブジェクトの表面属性、環境により表現が多様となるが、通常はオブジェクトの明暗だけを表現させる。モノクロームの簡易的評価ツールとして使用される。短時間でのレンダリングができるのでクイックレンダともいう。
シェーディング
シェーディング
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2024/09/05 09:15 UTC 版)
シェーディング(英: shading)は、3次元コンピュータグラフィックスやイラストレーションなどで明暗のコントラストで立体感を与える技法である。絵画では陰影画法と呼ぶ。単に立体に影を付ける、付影処理 (シャドーイング、英: shadowing) とは異なる。
- 1 シェーディングとは
- 2 シェーディングの概要
シェーディング
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/03/21 02:10 UTC 版)
「非写実的レンダリング」の記事における「シェーディング」の解説
シェーディングは光に基づいて色(陰影)を変化させる。物理ベースシェーディングの場合、物体に物理的材質(アルベドやラフネスなど)を設定し、材質と光源の相互作用を計算することで色を算出する。NPRでは単純な計算や色の直接的変換など、物理現象に縛られないシェーディングがしばしばおこなわれる。 NPRでは現実における光の反射・散乱等の原理に基づかないシェーディングがしばしば取り入れられる。例えばハーフ・ランバート・シェーダーでは光が物体の内部にまで入り込んで散乱するような非写実的ライティングをおこなう。またライティング結果の二値化・三値化もしばしばおこわれる。例えばセル画風にする場合、ライティング結果を「主色」と「影色」の二色または三色に変換することが行われている。 NPRでは「物質色」を直接指定する手法、すなわちセルアニメ(2Dアニメ)と同等の色彩設計がしばしば取り入れられる。現実世界(及び物理ベースシェーディング)において「物質色」は物質が光を反射・屈折・散乱・吸収した結果となっており、光源と物理的材質を弄ることで一定のコントロールが可能であるものの、あくまで結果であり物質色を直接指定するようなものではない。色を細かく制御したい場合はCryptomatteやロトスコープなどでマスクを生成し、撮影/レンダリング後(ポストプロダクション)のカラーグレーディングで直接画面の色彩を調節する。 物理法則を無視してよいのであれば(非写実的であれば)物質色を直接指定しうる。例えばセルアニメでは「影はこの色」と直接指定し影にあたる部分を直接その色で塗る。すなわち目に映る色を直接指定する(色彩設計)。セルアニメ調を目指すセルルック3DCGでは"主色"に追加して"1影"を色で直接指定する。(PBRのように主色が輝度に基づいて暗くなるのではなく)輝度に基づいて主色と1影の色を補間してイラスト調にすることも出来る。このように陰影を色彩設計して非写実的に変化させることがしばしば行われる。
※この「シェーディング」の解説は、「非写実的レンダリング」の解説の一部です。
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