ゲーム開発とは? わかりやすく解説

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ゲーム開発

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/09/01 23:54 UTC 版)

CD Projekt」の記事における「ゲーム開発」の解説

ダークアライアンスの中止後CD Projekt創業者達は配信者ゲーム開発者として継続すべきかどうか疑問思ったゲームキャンセルされたがそのコードCD Projektによって所有されていたため、同社最初オリジナルゲーム開発するためにそれらを使用した 。彼らは、アンドレイ・サプコフスキ小説『Wiedźmin』(ポーランド人気のある書籍)に基づいたゲームシリーズ開発しようとしており、作者同社開発提案受け入れたフランチャイズポーランドのモバイルゲームスタジオに売られていたが、スタジオフランチャイズ関連するものは何も手がけておらず、CD Projektは『Wiedźminフランチャイズ権利買収した。イウィンスキによると、彼とキシンスキは当時ビデオゲーム開発する方法知らなかった。このゲーム開発するために、同社2002年3月6日ウッチにゲーム開発スタジオCD Projekt RED Sp. z o.o.」(セバスチャン・ジエリンスキ代表)を設立したスタジオはデモゲームを制作したが、アダム・バドウスキが回想で「クソ」と呼んだこのデモは、ダークアライアンスやディアブロのようなトップダウン視点からなるRPGであり、『Mortyr』を動かすゲームエンジン使用した 。イウィンスキとキシンスキは、多くパブリッシャーデモ提供した不成功終わったウッチ事務所閉鎖されスタッフはジエリンスキを除いてワルシャワ本社移動した。 ジエリンスキは会社辞め、キシンスキはプロジェクト取り組んだゲーム開発続けられたが、デモ破棄された。CD Projektによると、開発チームゲーム考え方異なり全体的な方向性欠けていた。その結果2003年製図ボード段階まで戻ったビデオゲーム開発精通していなかったチームは、2年近く製作作業費やした2004年のE3で、ジェイド エンパイアブース横にCD Projektスペース提供することでゲームプロモーション貢献したBioWare支援受けたBioWare社もAuroraゲームエンジン同社ライセンス供与した。 ゲーム予算想定超え、元の15人の開発チーム100人に拡大し2000ズウォティ費用要した。イウィンスキによると、コンテンツ予算上の理由からゲームから削除されたが、キャラクター性格保持されていた。 しかし、ゲームポーランド語テキストを英語に翻訳するのが困難だったアタリゲーム販売することで同意した開発から5年後 『Wiedźmin』を世界ユーザー向けて発売したその際に『Wiedźmin』の英語名Witcherウィッチャー)』がつけられた。2007年発売されウィッチャー概ね肯定的なレビュー受けた売り上げ満足していて、ウィッチャー発売直後続編開発始まったチームウィッチャー2のデザイン作業開始しウィッチャー3新しエンジン開発するためにゲーム機試したウィッチャーゲーム機版『The WitcherWhite Wolfに関する作業開始した時点開発中止された 。彼らはフランススタジオWidescreen Games」とゲーム機版の開発協力していたが、開発地獄陥ったWidescreen Games作品開発するためにより多く人手資金時間要求し報酬払われていない主張した。イウィンスキによると、CD Projektは彼ら自身スタッフよりも多く報酬支払ったとしている。 チーム開発中止しプロジェクトキャンセルしたAtariはこの決定に不満を抱いており、CD Projekt対しゲーム機作品開発資金返済することを要求し、イウィンスキはAtariウィッチャー2の続編北米販売企業であることに同意したCD Projekt2008年にメトロポリス・ソフトウェアを買収した。 『White Wolf』についての論争犠牲大きかった企業倒産危機直面し世界金融危機もその一要因だった 。倒産回避するため、チームウィッチャー3エンジン使用したウィッチャー2」に専念することに決めたREDエンジンの開発終了しゲーム他のゲーム機に移植することが可能になった 。ウィッチャー2を開発するため、企業メトロポリスFPSゲーム『They』の開発中断した開発三年半かけ、『ウィッチャー2 王の暗殺』が2011年発売された。ウィッチャー2は批評家から称賛得て 170本以上のセールス記録したウィッチャー2の後、CD Projekt他のゲーム同様のクオリティーオープンワールドゲーム開発したい考えていたが、ウィッチャー2.5という批判避けるために新機能の追加望んだ。 彼らはゲームグラフィックス向上させるためにPC第8世代ゲーム機(PS4、Xbox one等)のみにリリースしたいと考えた。これによりチーム内での議論始まりメンバー一部収益最大化するために古いゲーム機用のゲーム発売したいと考えていた。ウィッチャー3 ワイルドハント開発三年半の歳月要し開発費8100ドル以上になっていた。度重なる遅延の後、2015年5月発売され同作批評家から称賛された 。ワイルドハント商業的に成功し最初の6週間600本を販売し2015年上半期スタジオに2億3600ズウォティ(6250ドル)の利益もたらした開発チーム15種類ダウンロードコンテンツ2種類拡張コンテンツ無情なる心』『血塗られた美酒』を発売したCD Projektは他にも二種類のウィッチャーゲームを発売したPCAndroidiOS向けボードゲームThe Witcher Adventure』 と、AndroidiOS向けマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲームの『The Witcher: Battle Arena』である。 2015年12月CD Projekt REDThe Game Awards 2015で「最優秀ゲーム開発企業」賞を受賞した2016年3月には、CD Projekt同社開発中別のRPGゲームがあり、2017年から2021年の間に発売される予定であると発表したまた、RED部門を2倍に拡大する計画発表した 。E3 2016で、同社ウィッチャー3内の人カードゲーム「グウェント」に基づいた『グウェント ウィッチャーカードゲーム』を発表した

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ゲーム開発

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/12/29 05:31 UTC 版)

佐藤竜騎士」の記事における「ゲーム開発」の解説

ゲームプランナーとしても活動続け、以下の作品スタッフロールに名前を刻んでいる。 タクティクスオウガ外伝 The Knight of Lodis2001年 任天堂トマトアドベンチャー2002年 任天堂シャドウハーツII2004年 アルゼシャドウハーツIIディレクターズカット2005年 アルゼシャドウハーツ・フロム・ザ・ニューワールド2005年 アルゼポカ☆スカ ゴースト!2007年 セガバスフィッシングWii2007年 アークウチ釣りッ! バスフィッシング2008年 セガバスフィッシングWii ワールドトーナメント2010年 アーク世界面白パーティゲーム2010年 シムス世界面白パーティゲーム2(2010年 シムスシャドウハーツ・フロム・ザ・ニューワールドでは、週刊ファミ通クロスレビュープラチナ殿堂入り経験している。 2005年9月発売週刊ゴングNo.1095に掲載され101インタビューで、ターザン後藤一派所属バットマンMAXが「この夏は何をしていましたか?」という質問対し、「シャドウハーツ フロム・ザ・ニューワールドプレイした」と答えている。

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ゲーム開発

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/04/10 10:03 UTC 版)

コヴナント (Halo)」の記事における「ゲーム開発」の解説

Haloユニバースの他のほとんどのキャラクター種族同様にコヴナント最初コンセプト段階徐々に開発され、『Halo:Combat Evolved』の開発が進むにつれて洗練されていった最初ゲーム開発中に、デザイナー主要な種族(人間コヴナントおよびフォアランナー)ごとの構造様式決定したチームコヴナント反射する表面有機的な形状、青と紫を多用した滑らかで光沢のあるもの」と決定したキャラクターのデザイン同様にコヴナントテクノロジー建築物外観開発中絶え変化しており、時には実用的な理由美学のために変更されることもあった。エリック・アロヨによれば、『Halo:Combat Evolved』で重要な役割を果たすコヴナント巡洋艦の「Truth and Reconicilation」にプレイヤー長いタラップ乗り込む予定になっていたという。ただし、フルテクスチャの船をプレーヤーにかなり近づけるのには技術的な問題があったことにより、デザイナーは「重力リフト」を考案した。これにより、船を遠方配置できるようになり(したがってディティールのために多く処理能力を必要としなくなる)、コヴナントテクノロジーの「視覚的に興味深い要素追加することができた。 アートチームはまた、コヴナントの武器十分に風変りなものにしつつもプレイヤー見分けがつくようにするために多く時間費やした同時にデザイナーコヴナントテクノロジーすべての側面、特に乗り物が、もっともらしい現実的な方法動き行動することを望んでいた。結局バンジー種族のほぼすべての側面インスピレーションを得るために映画その他のメディアを見ることになったコヴナントさまざまな種をデザインするために、バンジーアーティスト生きた動物映画からインスピレーション得たその結果コヴナント種族は、サル爬虫類鳥類および熊のような特徴がある。

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