日本のゲームセンターとは? わかりやすく解説

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日本のゲームセンター

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/08/02 22:35 UTC 版)

「ゲームセンター」記事における「日本のゲームセンター」の解説

風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律(以下「風適法」)第2条では、性風俗関連特殊営業以外の風俗営業第1号から第5号までの5種類分類しており、ゲームセンターこのうちの「第5号」に属する。ゲームセンター運営するにあたっては、一定規模未満シングルロケ除いて監督官庁である公安委員会許可要する2021年時点許可受けている営業所数は3,882軒で、1986年2万6,573軒をピークに、1993年除き毎年減少続けている。ただし、この営業所数には、ゲーム喫茶カジノバー、あるいはアミューズメントパークなど、ゲームセンターとは異な業態含んでいるため、実際にはこれよりもさらに少ない。警察庁許可受けている営業所のうち、ゲームセンター単独営業している店舗を「専業店」、パチンコ屋などに併設され、かつ一定規模超えた店舗を「併設店」として区分している。なお、同じ遊技業であるパチンコ屋は「第4号営業」に属しており、ゲームセンター営業とは、行え行為禁止行為一部異なっている。日本アミューズメント産業協会では、風適法許可受けている営業所シングルロケ合計数を公表しており、2019年度における風適法許可受けている営業所シングルロケ合計数は、1万2,212となっている。 2008年以降、オンラインソーシャルゲームの影響から市場減少しており、帝国データバンク調査によれば2007年の6,780億円をピークとして2018年市場規模は4,550億円と、11年で約40%減となっている。 スクウェア・エニックス・ホールディングス当時の社長であった和田洋一2009年2月行った2009年3月第三四半期決算発表において、子会社であるタイトーならびにゲームセンター全体不振について言及し、「構造的な問題がある」とコメントした。さらに和田構造的な問題点として、「景気がいいと全員が同じところに走ってしまう」という点を指摘。「リーマン・ショックまで業界全体店舗機械供給過剰起きていた」「同じ物件でも、ゲームセンターと他業種では賃料違っていた」「筐体自体原価高騰により、それに伴って運営者損益悪化し融資受けられなくなった運営者撤退するという悪循環陥る」と指摘したこのためタイトーは、フランチャイズ店展開一時中止していたほか、タイトーナムコ(のちのバンダイナムコアミューズメント)、セガ2012年10月GENDA GiGO Entertainment事業移管)は2008年から2009年にかけて大幅な店舗削減実施した中でもGENDA GiGO Entertainment店舗は、セガ アミューズメント運営時代末期である2004年9月時点には463店舗あったが、2021年現在200店舗割り込んでいる(ゲームセンター以外の店舗も含む)。2008年から2009年にかけては、アリサカ2008年6月会社更生法適用申請したほか(事業他社へ譲渡アリサカ受け皿会社であったアール・アール・ビー2014年12月破産手続開始決定)、2009年1月には大長商事(のちのルルアーク)が民事再生法適用申請する至った大長商事事業継続しながら自主再建図り2013年1月民事再生手続結了)。アトラス旧社)も、2009年12月ゲームセンター事業NEWS(のちのレジャラン)へ譲渡し撤退した。 ほとんどの施設では100円など「ワンコイン」で遊べ設定にしているため値上げ難しく2014年4月消費税増税分は価格転嫁がほとんどできておらず、2015年赤字決算となった企業は41.8%であった一方で増収転じた企業2016年以降増加している。2021年における主要運営企業株式上場企業決算公表している企業など)における決算は、新型コロナウイルス感染症の影響により、ほとんどの企業減収営業赤字最終赤字となり(ゲームセンター事業以外の事業も含む)、ほとんどの企業純資産額や自己資本比率減少したカプコンゲームセンター事業ならびに共和コーポレーション減収営業黒字となったほか(カプコン他部門含めて最終黒字共和コーポレーション最終赤字)、コーエーテクモウェーブ前年から増収転じた。その一方でラウンドワンイオンファンタジー自己資本比率前年から大きく下回ったほか、GENDA SEGA Entertainment純資産額が前年3分の1にまで減少した日本アミューズメント産業協会取りまとめ2019年の「オペレーション売上構成比」によれば売上55%がクレーンゲーム占めている。一方で1993年売上34%を占めていたビデオゲームによる売り上げは、2019年にはわずか12%にまで減少したほか、メダルゲームによる売り上げも、2006年28%から2019年には16%にまで減少した。特にビデオゲームにおける売上低下大きく1997年以降クレーンゲームに、2001年以降メダルゲームそれぞれ売上下回っている。 2019年におけるオペレーション売上構成比は、割合が高い順に以下の通りとなっている。 クレーンゲーム - 55% メダルゲーム - 16% ビデオゲーム - 12% アミューズメントベンダー(1995年統計開始)- 5% キッズカードゲーム(2003年統計開始)- 5% 音楽ゲーム1997年統計開始)- 4% 乗り物 - 1% その他AM機 - 1% ガチャガチャ(AM施設内のみ、2013年統計開始)- 1% 風適法許可受けている営業所における店舗別の筐体設置台に関しても、101台以上を設置している店舗増加傾向にあるほか、11台~50台を設置している店舗横ばい傾向にある。反対に10台以下の店舗ならびに51台~100台の店舗毎年減少続けている。特に2016年に31.1%を占めていた10台以下の店舗大幅な減少目立っており、2017年以降101台以上を設置している店舗割合が一番多い。このように近年では、店舗大型化進めているメーカー系株式上場企業など大手企業と、ビデオゲーム中心店舗100台以下の小規模店舗中心となっている中小企業との差は拡大傾向にあり、特にビデオゲーム中心店舗100台以下の小規模店舗淘汰傾向にある。 店舗展開に関しても、「スペースインベーダー」がブームとなった1970年代後半駅前型の小規模店舗多かったが、1980年代から1990年代にかけて、大規模小売店舗法緩和に伴いロードサイド店舗増加した他、2000年代には郊外型ショッピングセンターへの出店増加した同時に駅前型の小規模店舗衰退一途辿った2006年まちづくり3法改正されたのを機にタイトーなどの大手企業駅前型の都市型大規模店舗相次いで開業させるなど、駅前型の店舗回帰傾向にある。 2019年9月時点におけるゲームセンター倒産件数は、2014年4月消費税増税後で2番目に多い11件に上っており、ケイ・キャット破産)やザ・サードプラネット民事再生法事業スポンサー企業設立したサードプラネット譲渡)などが倒産した2015年14件に迫る勢いとなっている。2020年4月には、エターナルアミューズメント過去最大となる約84億円の負債経営破綻破産)するに至った業界における自己資本比率は、2020年現在平均26%となっている。 2020年に入ると新型コロナウイルス感染症感染拡大に伴う外出自粛などの影響客足激減し、さらに店舗減少したこのためバンダイナムコホールディングスセガサミーホールディングスゲームセンター事業含めたアミューズメント関連事業構造改革行っており、バンダイナムコホールディングス前述通り北米におけるアミューズメント関連事業アーケードゲーム機販売事業のみとすることを発表したほか、セガサミーホールディングスも、セガグループの子会社であり、業界3位であるセガ エンタテインメント株式85.1%が2020年12月30日セガグループからGENDA譲渡されたと同時にセガサミーグループ日本国内におけるゲームセンター事業から撤退したセガサミーホールディングスは他にも、海外事業においても、セガの子会社であり、欧米地域アーケードゲーム機販売を手がけていたSega Amusements International Limited株式2021年3月経営陣譲渡されセガ欧米における事業コンシューマ事業のみとなった他(アーケードゲーム現地販売代理店への供給継続)、セガ台湾子会社であるSega Amusement Taiwanも、前述のとおりゲームセンター事業GENDA SEGA Entertainment台湾子会社である台灣聚思怡股份有限公司譲渡する事を発表している。日本国内においてゲームセンター事業継続するバンダイナムコホールディングスと、日本国内におけるゲームセンター事業並びにダーツライブ手掛けている事業除いて海外におけるアミューズメント事業から撤退したセガサミーホールディングスとの対応が分かれている。

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