コンセプトと経緯、詳細とは? わかりやすく解説

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コンセプトと経緯、詳細

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/17 15:10 UTC 版)

ディシディア デュオデシム ファイナルファンタジー」の記事における「コンセプトと経緯、詳細」の解説

本作開発始まったそもそものきっかけ池田熱意であると言われている。池田前作打ち上げ時に既に続編製作熱意持っており、会社の上層部へも働きかけていた。そして前作でプランニングディレクターを務めた高橋光則も『ディシディア ファイナルファンタジー ユニバーサルチューニング』を作っている途中から「もっと色々な事が出来た」と思っていた。池田熱意受けた高橋動いたのを筆頭開発スタッフ全員プロデューサー野村相談したところ、野村前作制作した際に「こうした作品開発重ねていく事で磨かれていく」と考えていたため了承出たことから始まり全体開発コンセプトを「業界内で『ディシディアシリーズ』の存在感しっかりと確立できる作品にする」とし、「『DFF』のエッセンス踏まえつつも全く新し遊び方楽しみ方作る」というコンセプト2009年8月より制作開始された。「012」と書いて「デュオデシム」と読むサブタイトルは、ただ単にディシディア ファイナルファンタジーII』と付けてインパクトが無い上に、前作戦いの後イメージさせてしまうと考えたために、過去戦いに当たる「12」を付けることにした。しかしローマ数字の「XII」では『FFXII』と混同してしまうと考え表記アラビア数字12のままにし、「ディシディア」がラテン語であるのに合わせ12」のラテン語訳「デュオデシム」とした。これでもそのままでは見た目インパクト弱かったため、最後に頭の0が付け足され決まった。このサブタイトル聞いた高橋は「0がFF世界出発点のようなイメージディシディア世界観を、1がディシディアシリーズ1作目に当たる前作の、2が2作目に当たる本作表していると感じる事が出来るとてもいいサブタイトルである」と語っているが、野村によると「そこまで考えていなかった」との事。 開発にあたり、まずは入れたい要素リストアップし、それが実現可能かどうか確認したところそれらの要素全て実現された。バトルシステムは野村の「『DFF』の続編作るならまずバトルシステムをもっと進化させる必要がある」という考え元に高橋が「プレイヤー選択肢広めなおかつ対戦ゲームなのでキャラクター多く登場させる事で賑やかにする」という目標立て、その目標対す答えとして大掛かりなEXモードとは対照的に小刻みに使えるシステムとしてアシストシステムが導入され、さらに野村の「EXモード一遍になりがちだった前作のバトルシステムを変えて違う勝利を狙えるような新しブレイク導入して欲しい」という注文からEXブレイクとアシストブレイクが組み込まれた。これと同時にアシストシステムは当初呼び出したキャラクターがただ攻撃するだけのシステムだったが、激突させた相手攻撃加える事が出来るようにしたところ爽快感を得る事が出来たために激突連携が、通常の追撃EXフォース回収するシステム加えたためアシスト方に追撃要素入れたいとして追撃連携組み込まれた。メインプログラマーの池田によると「プログラム的には前作で既に四人対戦出来るような感じにはしていたのでアシストキャラクター登場させること自体楽だったが、四人分のデータをPSPのメモリ内に納めなければならず、どの技であればメモリ入れられるかまでを考えながら技の選定を行うのがかなり大変であり、メモリ容量から断念した演出もある」との事。 ストーリーモードではワールドマップダンジョン形式導入された。野村前作時点考えていたこの形式高橋持ちかけたところ、高橋も「RPGユーザーへの訴求をより高めるための方法」として同じ事を考えていたが、前作では既に移動システム完成していたために断念していた。本作でも当初予定になく導入は困難かと思われていたが、RPGプランナー下田初めとするスタッフたちの頑張りによって導入される事となり、高橋本作ストーリーモードを「ディシディア追求したストーリーの形である」と語っている。ワールドマップについては開発途中からの導入となった事もあり、当初2Dでの作成考えられていたが3Dでの作成実現する事となった。また、レポートショートストーリー組み込まれたのは下田アイデアであり、「可能な限り謎を残さない」という方針の元からキャラクター図鑑解説レポートショートストーリー知られざる物語多くの謎が解明されるようになっている12回目ストーリーは「何を理由として敗北となるのか、消滅するキャラクターとしないキャラクター違いどうするか」を試行錯誤しつつ、「12回目戦いに意味を持たせつつも13回目戦いの意味薄めないように」して作成されている。また前作ストーリーリメイク当初前作モードそのまま収録する案も出ていたが、「せっかくなら作り直そうという事から製品の形となった知られざる物語ワールドマップ導入決まった同時に導入考えられモードであり、多くプレイヤークリアできるように調整されている他のストーリーモード比べてなり手応え感じられるようにバランス調整されている。 新要素は「FFファンなら誰でも一度自分思い通りパーティー組んでみたいと考えるのではないか」という考えから パーティーバトルが、「プレイヤーどうしのコミュニケーションをもっと進めるような仕組み入れたい」という考えから当初の予定には無かったオリジナルクエストが導入されるになった。オリジナルクエストは当初オリジナルイベントとして作成されていたがDDFF良さ一つカスタマイズであるという考えから設定可能な範囲バトルにまで広げゲームバランス調節できるオリジナルルールのシステム組み込まれた。 本作スタッフについて本作ではディレクターとして参加となった高橋は「ほとんど前作変わらないので誰に何を頼めばいいのか分かりやすく作業しやすい」と、野村は「客観的な意見を言う事はあるが、基本的に自由にやってもらっており、今回おじいちゃん知恵袋のような立場である」とそれぞれ語っている。 開発スタッフが最も苦労したのはPSPのメモリ入りきるようにデータ軽くする事であり、池田は「当初はかなり絶望的だったが、各プログラマー地道な努力重ねて少しずつデータ量削って行った結果最終的に逆にメモリが少し余る位まで軽くする事が出来た」と語っている。 本作について開発スタッフは「前作からプレイしているユーザー今作からプレイするユーザー納得できるクオリティになっている」と、高橋は「アクション好きなユーザーはここ、RPG好きなユーザーはここ、と好きな所を選んで遊べるようにしており、もちろん全部要素をやりこんでもらって楽しめる作品」と、野村は「前作よりもスタッフモチベーション上がっていた上、前作経てスタッフ間のチームワーク生まれていたため相当いい作品仕上がっている」とそれぞれ語っている。

※この「コンセプトと経緯、詳細」の解説は、「ディシディア デュオデシム ファイナルファンタジー」の解説の一部です。
「コンセプトと経緯、詳細」を含む「ディシディア デュオデシム ファイナルファンタジー」の記事については、「ディシディア デュオデシム ファイナルファンタジー」の概要を参照ください。

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