心理学的解釈とは? わかりやすく解説

心理学的解釈

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2020/07/05 07:52 UTC 版)

泣く」の記事における「心理学的解釈」の解説

近年泣くことに関する心理学的理論は、泣くことと無力感認知経験との関連性重きを置いている。この見地に立つと、無力感という基本的経験から一般に人が泣く理由説明することができる。例えば、人が予期せぬ朗報受け取った時に泣くのは、表向きには、起こっている事態に対して無力である、影響与えることができない感じるためである。 感情性の涙は進化論文脈にも位置付けられてきた。ある研究では、泣くことは、視覚をぼかすことで攻撃的防御的な行動を不利益にし、譲歩要求または愛着を示す確実な記号として機能しうるとする仮説立てている。テルアビブ大学進化心理学者オーレン・ハッソンは、泣くことは攻撃者対し脆弱性服従示し傍観者からの同情援助求め互い愛着を示すものである主張する進化心理学に従う別の理論ポール・D・マクリーンによって提唱されている。彼は泣き声初め親と子再会助けるための「別れ泣き」として使われたと主張する彼の推論によれば、涙は、大脳発達火災の発見とが結びついた結果である。マクリーン考えでは、初期人類は火に大きく依存していたため、彼らの目は煙に反応してしばしば反射的に涙を作り出していた。人類の進化伴って、煙がおそらく人生喪失、すなわち悲しみ強く結びつくようになったのである

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心理学的解釈

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/12/24 08:04 UTC 版)

カーセックス」の記事における「心理学的解釈」の解説

一般に透明なガラスによって視線遮られるとがないにもかかわらず自動車内の密閉した空間は、搭乗者に対して外界隔絶した空間であるとの錯覚覚えさせる。この非対称的な認知感覚カップルカーセックス駆り立てる同時にさまざまな社会問題引き起こす原因となる。

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心理学的解釈

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/05/06 15:09 UTC 版)

コミュニケーション」の記事における「心理学的解釈」の解説

コミュニケーション発信応答という観点から見た場合、ある個体アクション発信に応じて別の個体リアクション応答)が生じた場合両者の間にコミュニケーション成立していることになる。コミュニケーション行動機能は、たんに情報の伝達とどまらず情動的な共感さらには相手行動制御をも幅広く含んでいる。 コミュニケーション成立は、そのための適切な発信行動取られたというだけではなく受け手適切なシグナル媒体注意を向け情報受信した上で、さらに的確な理解をしているかどうか、という点にもかかっている。記号解釈にあたっては、相補的関係にあるコンテクスト非言語的な文脈)とコード言語的な約束)とが参照される定められコード参照するだけでは、メッセージ解読できないとき(たとえば子供コミュニケーション)、コンテクスト参照され受信者による推定が加わる事になる。 コミュニケーションによって、受け取られる、または伝えられる 情報の種類は、感情意思思考知識など、様々である。受け取るまたは伝える ための媒体としては、言葉表情ジェスチャー鳴き声分泌物質(フェロモン等)などが用いられている。動物媒体人間媒体比較すると、人間媒体には(身体の動作表情フェロモンなどの動物と共通の媒体加えて言語がある、という点が異なっている。 コミュニケーションは、その相互作用結果としてある種等質性や共通性もたらすことも少なくない人間の場合は特に、他者に対して自分の心の状態を伝えることで働きかけるだけでなく、他者から受け取った情報により、相手の心の状態を読み取った共感したりすることも含まれる他者理解)。

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心理学的解釈

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/09/09 07:05 UTC 版)

ザ・ゲーム (ゲーム)」の記事における「心理学的解釈」の解説

ザ・ゲームは「何かを考えないように努力すればするほど、かえってそのこと頭から離れなくなる」という皮肉過程理論Ironic Process Theory)、いわゆる白熊効果」の一例である。この理論込めた発想古くからあるものであり、例え1840年レフ・トルストイ兄たちと「白熊ゲーム」を考案し遊んだことが分かる。そのテーマとは「部屋の隅に立って白熊考えない」というものであるフョードル・ドストエフスキー1863年エッセイ「冬に記す夏の印象ロシア語版)」でも同じゲームについて言及した。 コーリー・アンティール(Cory Antiel)による心理学研究グループ12人の被験者対し、4週間かけてザ・ゲーム負けるたびに時間原因記録するように指示した。しかし、この研究自体57%の負け引き起こしたアンティールはこれがツァイガルニク効果帰因すると主張した被験者記録を見ると、負け回数は人によって大きく異なっている。一般的な負け理由としては「メモ取り思い出した」、「時計を見ると思い出した」や「同じくザ・ゲーム参加する者を見た思い付いたりした」が挙げられる最終的にプライミング効果鋭敏化負け大きな影響を及ぼすが、馴化負けとの間に強い相関関係は見つからない」という結論出された。

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