心理学的解釈
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2020/07/05 07:52 UTC 版)
近年の泣くことに関する心理学的理論は、泣くことと無力感の認知経験との関連性に重きを置いている。この見地に立つと、無力感という基本的経験から一般に人が泣く理由を説明することができる。例えば、人が予期せぬ朗報を受け取った時に泣くのは、表向きには、起こっている事態に対して無力である、影響を与えることができないと感じるためである。 感情性の涙は進化論の文脈にも位置付けられてきた。ある研究では、泣くことは、視覚をぼかすことで攻撃的・防御的な行動を不利益にし、譲歩・要求または愛着を示す確実な記号として機能しうるとする仮説を立てている。テルアビブ大学の進化心理学者オーレン・ハッソンは、泣くことは攻撃者に対し脆弱性や服従を示し、傍観者からの同情や援助を求め、互いの愛着を示すものであると主張する。 進化心理学に従う別の理論がポール・D・マクリーンによって提唱されている。彼は泣き声は初め、親と子の再会を助けるための「別れ泣き」として使われたと主張する。 彼の推論によれば、涙は、大脳の発達と火災の発見とが結びついた結果である。マクリーンの考えでは、初期の人類は火に大きく依存していたため、彼らの目は煙に反応してしばしば反射的に涙を作り出していた。人類の進化に伴って、煙がおそらく人生の喪失、すなわち悲しみと強く結びつくようになったのである。
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心理学的解釈
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/12/24 08:04 UTC 版)
一般に透明なガラスによって視線を遮られることがないにもかかわらず自動車内の密閉した空間は、搭乗者に対して外界と隔絶した空間であるとの錯覚を覚えさせる。この非対称的な認知感覚がカップルをカーセックスに駆り立てると同時に、さまざまな社会問題を引き起こす原因となる。
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心理学的解釈
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/05/06 15:09 UTC 版)
コミュニケーションを発信と応答という観点から見た場合、ある個体のアクション(発信)に応じて別の個体にリアクション(応答)が生じた場合、両者の間にコミュニケーションが成立していることになる。コミュニケーション行動の機能は、たんに情報の伝達にとどまらず、情動的な共感、さらには相手の行動の制御をも幅広く含んでいる。 コミュニケーションの成立は、そのための適切な発信行動が取られたというだけではなく、受け手が適切なシグナル・媒体に注意を向け情報を受信した上で、さらに的確な理解をしているかどうか、という点にもかかっている。記号の解釈にあたっては、相補的関係にあるコンテクスト(非言語的な文脈)とコード(言語的な約束)とが参照される。定められたコードを参照するだけでは、メッセージが解読できないとき(たとえば子供のコミュニケーション)、コンテクストが参照され、受信者による推定が加わる事になる。 コミュニケーションによって、受け取られる、または伝えられる 情報の種類は、感情、意思、思考、知識など、様々である。受け取るまたは伝える ための媒体としては、言葉、表情、ジェスチャー、鳴き声、分泌物質(フェロモン等)などが用いられている。動物の媒体と人間の媒体を比較すると、人間の媒体には(身体の動作、表情、フェロモンなどの動物と共通の媒体に加えて)言語がある、という点が異なっている。 コミュニケーションは、その相互作用の結果として、ある種の等質性や共通性をもたらすことも少なくない。人間の場合は特に、他者に対して自分の心の状態を伝えることで働きかけるだけでなく、他者から受け取った情報により、相手の心の状態を読み取ったり共感したりすることも含まれる(他者理解)。
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心理学的解釈
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/09/09 07:05 UTC 版)
「ザ・ゲーム (ゲーム)」の記事における「心理学的解釈」の解説
ザ・ゲームは「何かを考えないように努力すればするほど、かえってそのことが頭から離れなくなる」という皮肉過程理論(Ironic Process Theory)、いわゆる「白熊効果」の一例である。この理論を込めた発想は古くからあるものであり、例えば1840年、レフ・トルストイは兄たちと「白熊ゲーム」を考案し遊んだことが分かる。そのテーマとは「部屋の隅に立って、白熊を考えない」というものである。フョードル・ドストエフスキーは1863年のエッセイ「冬に記す夏の印象(ロシア語版)」でも同じゲームについて言及した。 コーリー・アンティール(Cory Antiel)による心理学研究グループは12人の被験者に対し、4週間かけてザ・ゲームに負けるたびに時間と原因を記録するように指示した。しかし、この研究自体は57%の負けを引き起こした。アンティールはこれがツァイガルニク効果に帰因すると主張した。被験者の記録を見ると、負け回数は人によって大きく異なっている。一般的な負ける理由としては「メモ取りに思い出した」、「時計を見ると思い出した」や「同じくザ・ゲームに参加する者を見たり思い付いたりした」が挙げられる。最終的に「プライミング効果と鋭敏化は負けに大きな影響を及ぼすが、馴化と負けとの間に強い相関関係は見つからない」という結論が出された。
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