experience
「experience」の意味・「experience」とは
「experience」とは、英語の単語で、直訳すると「経験」を意味する。しかし、その使用方法は多岐にわたり、具体的な体験や経験から抽象的な知識や理解まで、さまざまな状況で使われる。「experience」の発音・読み方
「experience」の発音は、IPA表記では /ɪkˈspɪəriəns/ となる。IPAのカタカナ読みでは「イクスピリエンス」となる。日本人が発音するカタカナ英語では「エクスペリエンス」と読む。「experience」の定義を英語で解説
「experience」は、英語で「The process of doing and seeing things and of learning from them」(物事を行い、見て、そこから学ぶ過程)と定義される。また、「experience」は、その過程を通じて得られた知識や理解を指すこともある。「experience」の類語
「experience」の類語としては、「exposure」、「familiarity」、「practice」、「knowledge」などがある。これらの単語は、すべて何らかの形で経験や知識を得ることを表すが、それぞれ微妙にニュアンスが異なる。「experience」に関連する用語・表現
「experience」に関連する用語や表現としては、「hands-on experience」(実践的な経験)、「life experience」(人生経験)、「work experience」(職務経験)などがある。これらは、経験の種類や状況を具体的に表すために使われる。「experience」の例文
以下に、「experience」を使用した例文を10個示す。 1. I have five years of experience in marketing.(私はマーケティングの経験が5年ある。)2. This job requires experience in computer programming.(この仕事はコンピュータプログラミングの経験が必要である。)
3. She gained a lot of experience from that project.(彼女はそのプロジェクトから多くの経験を得た。)
4. He has a wide range of experience in the field.(彼はその分野で幅広い経験を持っている。)
5. The best way to learn is by experience.(学ぶ最良の方法は経験によるものである。)
6. They are looking for someone with experience in sales.(彼らは営業の経験を持つ人を探している。)
7. His lack of experience was evident.(彼の経験不足は明らかであった。)
8. She has a lot of experience dealing with customers.(彼女は顧客対応の経験が豊富である。)
9. I learned a lot from my past experiences.(私は過去の経験から多くを学んだ。)
10. His years of experience in the industry are a valuable asset.(彼の業界での長年の経験は貴重な資産である。)
エクスペリエンス
「エクスペリエンス」とは・「エクスペリエンス」の意味
エクスペリエンスとは「経験」や「体験」といった意味を持つビジネス・IT用語である。さらに、ゲーム業界やパソコンの分野でも使用されている。人がシステムやサービス、機器など、ある特定の対象物に対して利用したり触れたりする事で得られる体験の呼び名である。また、それによって受け取るイメージや認識の事も指す。「エクスペリエンス」の熟語・言い回し
カスタマーエクスペリエンスとは
カスタマーエクスペリエンスとは、基本的に商品やサービスといった、利用における顧客の体験を指す。英語表記では「Customer Experience」となる事からCXとも略されており、顧客体験や顧客体験価値などとも言われている。購入する側の顧客からすれば、一度購入すれば終わりという場合もある事だろう。しかし、販売・提供する側から見ると、一度買ってくれた顧客にはまた購入してもらい、リピーター客になってもらいたいという考えがある。
またできれば顧客に購入した商品やサービスに対する口コミを拡散してもらい、新規顧客の獲得に繋げるという効果を期待するケースは少なくない。そんな中で注目度が高まっていると言われているのが、カスタマーエクスペリエンスである。現代社会においてはライフスタイルや価値観の多様化が進んでいる傾向にある。そのため、提供する側が商品やサービスの価値を一方的に押しつけてしまうと、いくら魅力的なものでも顧客が購入してくれる可能性は低いと言える。
またスマホの普及によってSNSをはじめとした様々なインターネットサービスが登場しており、顧客との接し方の選択肢も増えている。企業側としては、「体験を通じて顧客がどのような反応を示しているのか」という事を重要視している。そのような背景もあり、カスタマーエクスペリエンスは企業のマーケティング活動においては重要な役割を持っていると言えるだろう。
ユーザーエクスペリエンスとは
ユーザーエクスペリエンスとは、ユーザーが商品やサービスなどの利用を通じて得られる体験の事を指す。英語では「User eXperience」と表記される事からUXと略して呼ぶ事もある。ユーザーが実際に利用する事で、商品やサービスを向上させる効果が期待できる。日本市場及びテクノロジーの変化などによって人々が要求するものは変化している。それに伴い企業におけるマーケティング活動も変化していく必要性もある事から、ユーザーエクスペリエンスの重要性は高まっている傾向にあると言える。かつてのマーケティング活動は、良い物を作れば売れる、ニーズのある人を探してアプローチできれば売れるという考え方が存在していた。
しかし現代においては、顧客にとっての付加価値をアピールしながら提供する事ではじめて顧客が購入してくれるという時代になっているという見方が強まっている。日本の社会は豊かであるため、モノやサービス、情報まで何でも入手する事が可能である。またITをはじめとした技術の進歩によって商品の仕様や特徴などに関しては他社の物との差別化が難しくなってきている。さらにスマートフォンやインターネットの普及によって人々はいつでも簡単に情報の取得や発信ができるようになっている。このようにあらゆる情報が簡単に手に入る上に差別化が難しい現代においてユーザーエクスペリエンスは企業にとって必要不可欠な存在になっていると言える。
「エクスペリエンス」の使い方・例文
エクスペリエンスを用いた例文としては以下のようなものが挙げられる。・私はこの仕事で30年以上のエクスペリエンスがある。
・この山を登るためのエクスペリエンスは十分あると言える。
・カスタマーエクスペリエンスを活用して商品の開発を行う。
・ユーザーエクスペリエンスを活用する事で、このサービスの魅力を伝える。
・ある程度のエクスペリエンスがないと、このゲームをクリアする事は難しい。
・エクスペリエンスが不足しているため、この職業に就く事ができない。
・ユーザーエクスペリエンスを実施する事でサービスの問題点を洗い出す。
・カスタマーエクスペリエンスという考え方に基づいて商品を広くアピールする。
・この技術を身に付けるにはそれなりのエクスペリエンスが必要だ。
・このサービスに対するエクスペリエンスはほとんどない。
エクスペリエンス
エクスペリエンス【experience】
エクスペリエンス
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2023/07/18 01:41 UTC 版)
- experience(エクスペリエンス)。英語で経験を意味する単語。
- 株式会社エクスペリエンス。ゲームソフトウェアメーカー。本項で述べる。
種類 | 株式会社 |
---|---|
市場情報 | 非上場 |
略称 | エクスペリエンス、EXP |
本社所在地 |
![]() 〒192-0904 東京都八王子市子安町1-9-6 SKビル 3F |
設立 | 2007年(平成19年)4月 |
業種 | 情報・通信業 |
法人番号 | 4010101007567 |
事業内容 |
ゲームソフトの企画・開発・販売 Webコンテンツの企画・制作 キャラクターデザイン・企画シナリオ制作 関連商品の販売 |
代表者 | 千頭元(代表取締役社長) |
資本金 | 300万円 |
従業員数 | 15人 |
関係する人物 | 安宅元也(取締役・開発部長) |
外部リンク | https://experience.co.jp/ |
株式会社エクスペリエンス(英: Experience Inc.)は、東京都八王子市に本社を置く家庭用・パソコン向けのゲームソフトウェアの企画・開発・販売を主な事業内容とする日本の企業。
概要
代表作に『GENERATION XTH』シリーズと『円卓の生徒』などがある。
PlayStation 2のサードパーティであった株式会社マイケルソフト(倒産)で「ウィザードリィ エクス」を開発した制作チーム「チームムラマサ」の千頭元と安宅元也が中心となって独立する形で2007年4月に設立。2011年よりXbox 360のサードパーティとなり、コンソールゲーム機への参入を果たした。同年、角川ゲームスをパブリッシャーとして同社の作品が販売されるようになる。角川ゲームスとの協同プロジェクト「DRPG PROGRESS」が進行中[1]。サイバーフロントもパブリッシャーとなっていたが、同社の解散に伴い一部のタイトルはMAGES.が引き継いでいる。
沿革
開発作品
タイトル | 発売日 | プラットフォーム | 発売元 |
---|---|---|---|
GENERATION XTH -CODE HAZARD- | 2008年4月30日 | Microsoft Windows | エクスペリエンス |
Generation XTH -CODE BREAKER- | 2008年11月30日 | ||
Generation XTH -CODE REALIZE- | 2009年5月30日 | ||
円卓の生徒 Students of Round | 2010年4月30日 | ||
迷宮クロスブラッド | 2010年12月17日 | ||
円卓の生徒 Students of Round | 2011年2月10日 | Xbox 360 | |
GENERATION XTH 1・2・3 | 2011年10月20日 | Microsoft Windows | 角川ゲームス |
円卓の生徒 プレミアム | 2011年10月20日 | ||
迷宮クロスブラッド リローデッド | 2011年11月10日 | Xbox 360 | |
円卓の生徒 -Students of Round- DRPG SELECTION(廉価版) | 2012年2月23日 | ||
迷宮クロスブラッド プレミアム | 2012年3月22日 | Microsoft Windows | |
円卓の生徒 The Eternal Legend[2] | 2012年10月11日 | PlayStation Portable | |
デモンゲイズ[3] | 2013年1月24日 | PlayStation Vita | |
迷宮クロスブラッド インフィニティ[4] | 2013年4月25日 | サイバーフロント | |
東京新世録 オペレーションアビス | 2014年7月24日 | MAGES. | |
剣の街の異邦人 ~白の王宮~ | 2014年6月5日 | Xbox 360 | エクスペリエンス |
2014年8月22日 | Microsoft Windows | ||
剣の街の異邦人 ~黒の宮殿~ | 2015年1月22日 | PlayStation Vita | |
東京新世録 オペレーションバベル | 2015年4月30日 | MAGES. | |
レイギガント | 2015年7月30日 | バンダイナムコエンターテインメント | |
Stranger of Sword City | 2016年3月24日 | Xbox One | エクスペリエンス |
2016年6月7日 | Microsoft Windows | NIS America | |
新釈・剣の街の異邦人 ~黒の宮殿~ | 2016年7月21日 | PlayStation Vita | エクスペリエンス |
デモンゲイズ2 | 2016年10月13日 | 角川ゲームス | |
死印 | 2017年6月1日 | エクスペリエンス | |
2018年1月18日 | PlayStation 4 | ||
2018年6月28日 | Nintendo Switch | ||
2018年10月25日 | Xbox One | ||
2019年4月4日 | Steam | ||
NG | 2018年8月9日 | PlayStation Vita | |
2019年2月21日 | PlayStation 4 | ||
2019年10月10日 | Steam | ||
2020年5月21日 | Nintendo Switch | ||
蒼き翼のシュバリエ | 2019年7月11日 | PlayStation Vita | |
黄泉ヲ裂ク華 | 2020年6月12日 | Xbox One | |
2020年10月15日 | PlayStation 4 | ||
Nintendo Switch | |||
モンスターを倒して強い剣や鎧を手にしなさい。 死んでも諦めずに強くなりなさい。 勇者隊が魔王を倒すその日を信じています。 |
2021年7月15日 | Nintendo Switch | |
デモンゲイズ エクストラ | 2021年9月2日 | PlayStation 4 | 角川ゲームス |
Nintendo Switch | |||
死噛 〜シビトマギレ〜 | 2022年12月1日 | PlayStation 4 | エクスペリエンス |
Nintendo Switch |
Team Muramasa(チームムラマサ)
旧マイケルソフトの開発チームで同社のゲーム開発部門。旧マイケルソフト時代に『ウィザードリィ エクス』シリーズなどを開発。同社の製品ファンのコミュニティサイトのサイト名でもある。
- スタッフ
- 千頭元(プロデューサー) - 日本ファルコム在籍後にフリーとなり、同社の代表取締役社長[5]。
- 安宅元也(ディレクター) - マイケルソフト在籍後、同社の開発部門部長[5]。
- 一文字円(ゲームプランナー)
- 桜子(キャラクターデザイン、イラスト)
- 関係する人物
- 神保直明(サウンドクリエーター) - フリーのサウンドクリエーター。エクスペリエンスの社員ではないが、同社の全ての作品のサウンドを担当している。
関連項目
脚注
- ^ EXP COLLABORATION KICK OFF MEETING 2012を開催エクスペリエンス公式サイト:2012-06-27掲載
- ^ 本作はエクスペリエンスと角川ゲームスの協業プロジェクト"DRPG PROGRESS"の第1弾として発表
- ^ 週刊ファミ通2012年11月8日号 2012年10月25日発売 出版社:エンターブレイン
- ^ 『迷宮クロスブラッド インフィニティ』圧倒的ボリュームのダンジョンRPGがプレイステーション Vitaにパワーアップして登場!
- ^ a b 通好みゲームメーカー 会社案内 Vol.2】株式会社エクスペリエンスができるまで ~激動のゲーム開発人生~電撃オンライン:2011年10月21日掲載
外部リンク
- エクスペリエンスのページへのリンク