エクスペリエンスとは? わかりやすく解説

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experience

別表記:エクスペリエンス

「experience」の意味・「experience」とは

「experience」とは、英語の単語で、直訳すると「経験」を意味する。しかし、その使用方法多岐にわたり、具体的な体験経験から抽象的な知識理解まで、さまざまな状況使われる

「experience」の発音・読み方

「experience」の発音は、IPA表記では /ɪkˈspɪəriəns/ となる。IPAカタカナ読みでは「イクスピリエンス」となる。日本人発音するカタカナ英語では「エクスペリエンス」と読む。

「experience」の定義を英語で解説

「experience」は、英語で「The process of doing and seeing things and of learning from them」(物事行い見て、そこから学ぶ過程)と定義されるまた、「experience」は、その過程通じて得られ知識理解を指すこともある。

「experience」の類語

「experience」の類語としては、「exposure」、「familiarity」、「practice」、「knowledge」などがある。これらの単語は、すべて何らかの形で経験知識を得ることを表すが、それぞれ微妙にニュアンス異なる。

「experience」に関連する用語・表現

「experience」に関連する用語表現としては、「hands-on experience」(実践的な経験)、「life experience」(人生経験)、「work experience」(職務経験)などがある。これらは、経験種類状況具体的に表すために使われる

「experience」の例文

以下に、「experience」を使用した例文10個示す。 1. I have five years of experience in marketing.(私はマーケティング経験5年ある。)
2. This job requires experience in computer programming.(この仕事コンピュータプログラミング経験が必要である。)
3. She gained a lot of experience from that project.(彼女はそのプロジェクトから多く経験得た。)
4. He has a wide range of experience in the field.(彼はその分野で幅広い経験持っている。)
5. The best way to learn is by experience.(学ぶ最良方法経験よるものである。)
6. They are looking for someone with experience in sales.(彼らは営業経験を持つ人を探している。)
7. His lack of experience was evident.(彼の経験不足は明らかであった。)
8. She has a lot of experience dealing with customers.(彼女は顧客対応経験が豊富である。)
9. I learned a lot from my past experiences.(私は過去経験から多く学んだ。)
10. His years of experience in the industry are a valuable asset.(彼の業界での長年経験貴重な資産である。)

エクスペリエンス

英語:experience

「エクスペリエンス」とは・「エクスペリエンス」の意味

エクスペリエンスとは「経験」や「体験」といった意味を持つビジネスIT用語である。さらに、ゲーム業界パソコン分野でも使用されている。人がシステムサービス機器など、ある特定の対象物に対して利用した触れたりする事で得られる体験呼び名である。また、それによって受け取イメージ認識の事も指す。

「エクスペリエンス」の熟語・言い回し

カスタマーエクスペリエンスとは


カスタマーエクスペリエンスとは、基本的に商品サービスといった、利用における顧客体験を指す。英語表記では「Customer Experience」となる事からCXとも略されており、顧客体験顧客体験価値などとも言われている。購入する側の顧客からすれば一度購入すれば終わりという場合もある事だろう。しかし、販売提供する側から見ると、一度買ってくれた顧客にはまた購入してもらい、リピーターになってもらいたいという考えがある。

またできれば顧客購入した商品サービス対す口コミ拡散してもらい、新規顧客獲得繋げるという効果期待するケース少なくないそんな中注目度高まっていると言われているのが、カスタマーエクスペリエンスである。現代社会においてはライフスタイル価値観多様化進んでいる傾向にある。そのため、提供する側が商品サービス価値一方的に押しつけてしまうと、いくら魅力的なものでも顧客購入してくれる可能性は低いと言える

またスマホ普及によってSNSをはじめとした様々なインターネットサービス登場しており、顧客との接し方の選択肢増えている。企業側としては、「体験通じて顧客どのような反応示しているのか」という事重要視している。そのような背景もあり、カスタマーエクスペリエンス企業マーケティング活動においては重要な役割持っていると言えるだろう。

ユーザーエクスペリエンスとは


ユーザーエクスペリエンスとは、ユーザー商品サービスなどの利用通じて得られる体験の事を指す。英語ではUser eXperience」と表記される事からUX略して呼ぶ事もある。ユーザー実際に利用する事で、商品サービス向上させる効果期待できる日本市場及びテクノロジー変化などによって人々要求するものは変化している。それに伴い企業におけるマーケティング活動変化していく必要性もある事から、ユーザーエクスペリエンス重要性高まっている傾向にあると言える。かつてのマーケティング活動は、良い物を作れば売れる、ニーズのある人を探してアプローチできれば売れるという考え方存在していた。

しかし現代においては、顧客にとっての付加価値アピールしながら提供するではじめ顧客購入してくれるという時代になっているという見方強まっている。日本社会は豊かであるため、モノサービス情報まで何でも入手する事が可能である。またITをはじめとした技術の進歩によって商品仕様特徴などに関して他社の物との差別化難しくなってきている。さらにスマートフォンインターネットの普及によって人々はいつでも簡単に情報取得発信ができるようになっているこのようにあらゆる情報簡単に手に入る上に差別化難し現代においてユーザーエクスペリエンス企業にとって必要不可欠存在になっていると言える

「エクスペリエンス」の使い方・例文

エクスペリエンスを用いた例文としては以下のようなものが挙げられる

・私はこの仕事30年上のエクスペリエンスがある。
・この山を登るためのエクスペリエンスは十分あると言える
カスタマーエクスペリエンス活用して商品開発を行う。
ユーザーエクスペリエンス活用する事で、このサービス魅力伝える。
ある程度のエクスペリエンスがないと、このゲームクリアする事は難しい。
・エクスペリエンスが不足しているため、この職業に就く事ができない
ユーザーエクスペリエンス実施する事でサービスの問題点洗い出す
カスタマーエクスペリエンスという考え方基づいて商品広くアピールする
・この技術身に付けるにはそれなりのエクスペリエンスが必要だ
・このサービス対するエクスペリエンスはほとんどない

エクスペリエンス


エクスペリエンス【experience】

読み方:えくすぺりえんす

経験体験

「エクスペリエンス」に似た言葉

エクスペリエンス

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2023/07/18 01:41 UTC 版)

  • experience(エクスペリエンス)。英語で経験を意味する単語。
  • 株式会社エクスペリエンス。ゲームソフトウェアメーカー。本項で述べる。

株式会社エクスペリエンス
Experience Inc.
種類 株式会社
市場情報 非上場
略称 エクスペリエンス、EXP
本社所在地 日本
192-0904
東京都八王子市子安町1-9-6
SKビル 3F
設立 2007年(平成19年)4月
業種 情報・通信業
法人番号 4010101007567
事業内容 ゲームソフトの企画・開発・販売
Webコンテンツの企画・制作
キャラクターデザイン・企画シナリオ制作
関連商品の販売
代表者 千頭元(代表取締役社長)
資本金 300万円
従業員数 15人
関係する人物 安宅元也(取締役・開発部長)
外部リンク https://experience.co.jp/
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株式会社エクスペリエンス: Experience Inc.)は、東京都八王子市に本社を置く家庭用・パソコン向けのゲームソフトウェアの企画・開発・販売を主な事業内容とする日本の企業。

概要

代表作に『GENERATION XTH』シリーズと『円卓の生徒』などがある。

PlayStation 2のサードパーティであった株式会社マイケルソフト(倒産)で「ウィザードリィ エクス」を開発した制作チーム「チームムラマサ」の千頭元と安宅元也が中心となって独立する形で2007年4月に設立。2011年よりXbox 360のサードパーティとなり、コンソールゲーム機への参入を果たした。同年、角川ゲームスをパブリッシャーとして同社の作品が販売されるようになる。角川ゲームスとの協同プロジェクト「DRPG PROGRESS」が進行中[1]サイバーフロントもパブリッシャーとなっていたが、同社の解散に伴い一部のタイトルはMAGES.が引き継いでいる。

沿革

  • 2007年(平成19年)4月 - 東京都八王子市で会社設立。
  • 2008年(平成20年)
    • 4月30日 - 同社初の開発ソフト『Generation XTH -CODE HAZARD-』を発売。
    • 7月 - 東京都立川市富士見町に立川開発所を設立。
  • 2009年(平成21年)8月 - 本社を八王子市子安町に移転。

開発作品

タイトル 発売日 プラットフォーム 発売元
GENERATION XTH -CODE HAZARD- 2008年4月30日 Microsoft Windows エクスペリエンス
Generation XTH -CODE BREAKER- 2008年11月30日
Generation XTH -CODE REALIZE- 2009年5月30日
円卓の生徒 Students of Round 2010年4月30日
迷宮クロスブラッド 2010年12月17日
円卓の生徒 Students of Round 2011年2月10日 Xbox 360
GENERATION XTH 1・2・3 2011年10月20日 Microsoft Windows 角川ゲームス
円卓の生徒 プレミアム 2011年10月20日
迷宮クロスブラッド リローデッド 2011年11月10日 Xbox 360
円卓の生徒 -Students of Round- DRPG SELECTION(廉価版) 2012年2月23日
迷宮クロスブラッド プレミアム 2012年3月22日 Microsoft Windows
円卓の生徒 The Eternal Legend[2] 2012年10月11日 PlayStation Portable
デモンゲイズ[3] 2013年1月24日 PlayStation Vita
迷宮クロスブラッド インフィニティ[4] 2013年4月25日 サイバーフロント
東京新世録 オペレーションアビス 2014年7月24日 MAGES.
剣の街の異邦人 ~白の王宮~ 2014年6月5日 Xbox 360 エクスペリエンス
2014年8月22日 Microsoft Windows
剣の街の異邦人 ~黒の宮殿~ 2015年1月22日 PlayStation Vita
東京新世録 オペレーションバベル 2015年4月30日 MAGES.
レイギガント 2015年7月30日 バンダイナムコエンターテインメント
Stranger of Sword City 2016年3月24日 Xbox One エクスペリエンス
2016年6月7日 Microsoft Windows NIS America
新釈・剣の街の異邦人 ~黒の宮殿~ 2016年7月21日 PlayStation Vita エクスペリエンス
デモンゲイズ2 2016年10月13日 角川ゲームス
死印 2017年6月1日 エクスペリエンス
2018年1月18日 PlayStation 4
2018年6月28日 Nintendo Switch
2018年10月25日 Xbox One
2019年4月4日 Steam
NG 2018年8月9日 PlayStation Vita
2019年2月21日 PlayStation 4
2019年10月10日 Steam
2020年5月21日 Nintendo Switch
蒼き翼のシュバリエ 2019年7月11日 PlayStation Vita
黄泉ヲ裂ク華 2020年6月12日 Xbox One
2020年10月15日 PlayStation 4
Nintendo Switch
モンスターを倒して強い剣や鎧を手にしなさい。
死んでも諦めずに強くなりなさい。
勇者隊が魔王を倒すその日を信じています。
2021年7月15日 Nintendo Switch
デモンゲイズ エクストラ 2021年9月2日 PlayStation 4 角川ゲームス
Nintendo Switch
死噛 〜シビトマギレ〜 2022年12月1日 PlayStation 4 エクスペリエンス
Nintendo Switch

Team Muramasa(チームムラマサ)

旧マイケルソフトの開発チームで同社のゲーム開発部門。旧マイケルソフト時代に『ウィザードリィ エクス』シリーズなどを開発。同社の製品ファンのコミュニティサイトのサイト名でもある。

スタッフ
  • 千頭元(プロデューサー) - 日本ファルコム在籍後にフリーとなり、同社の代表取締役社長[5]
  • 安宅元也(ディレクター) - マイケルソフト在籍後、同社の開発部門部長[5]
  • 一文字円(ゲームプランナー)
  • 桜子(キャラクターデザイン、イラスト)
関係する人物
  • 神保直明(サウンドクリエーター) - フリーのサウンドクリエーター。エクスペリエンスの社員ではないが、同社の全ての作品のサウンドを担当している。

関連項目

脚注

  1. ^ EXP COLLABORATION KICK OFF MEETING 2012を開催エクスペリエンス公式サイト:2012-06-27掲載
  2. ^ 本作はエクスペリエンスと角川ゲームスの協業プロジェクト"DRPG PROGRESS"の第1弾として発表
  3. ^ 週刊ファミ通2012年11月8日号 2012年10月25日発売 出版社:エンターブレイン 
  4. ^ 『迷宮クロスブラッド インフィニティ』圧倒的ボリュームのダンジョンRPGがプレイステーション Vitaにパワーアップして登場!
  5. ^ a b 通好みゲームメーカー 会社案内 Vol.2】株式会社エクスペリエンスができるまで ~激動のゲーム開発人生~電撃オンライン:2011年10月21日掲載

外部リンク



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