ゲーム一般としての分類とは? わかりやすく解説

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ゲーム一般としての分類

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/07 01:10 UTC 版)

コンピュータゲーム」の記事における「ゲーム一般としての分類」の解説

ゲーム#ゲーム理論の援用」も参照 一般ゲームと全く同様にコンピュータゲームに関しても、理論的な人数 / (非)ゼロ和 / (無|有)限 / (不)確定 / (不)完全情報」というような分類応用できるコンピュータゲーム特殊性としては、(プログラム等の提供者信じ限りにおいて)第3者として対戦ゲームなどの信用できる判定者としてコンピュータ利用できる、(「ゲーム性」の点で疑問はあるかもしれないが)プレイヤー眺めるだけといった「0人ゲーム」といったものが(非電源ゲームなど比較して)割とありえる、といった点がある。 以下は、よりコンピュータゲーム固有の事情観点からの分類である。 ここではビデオゲームデジタルゲーム特徴として、非電源ゲームであるボードゲームテーブルゲームカードゲームなどとの対比述べる。 ルールとプレイ人数 一般にゲームというものは、何らかのルール定める、あるいは何らかのルール自然発生するところから始まる、と言ってよいであろうコンピュータゲームルール存在するが、コンピュータゲーム決定してルール適用任せることとなる。必要な要素コンピュータシミュレートしつつ進められるため、実在遊具人間を必要とするとは限らないメタ化される)。特にAI人工知能)に挑む側面が強い。 ゲーム進行は、プレイヤー入力対す結果コンピュータ演算し、その処理結果に対してさらにプレイヤー次の入力を行うという繰り返しによってなされる単純な形態としては数当てゲーム挙げられるが、これはコンピュータ定めた1つ数字に対してプレイヤーが値を入力しコンピュータがその値と自らの定めた数字比較した結果、どちらが大きいかのみを答える。このヒントに従ってプレイヤー新たに値を入力し、再びコンピュータ判定行った結果ヒントを出すという過程繰り返す。そして、正解に至るかプレイヤー飽きてコンピュータ電源を切るまで、ゲームは続く。コンピュータゲームはいずれ多かれ少なかれ、こういった人間とのやり取り繰り返すことで、遊び提供する性質を持つ。 プレイヤー行動である入力以外が、コンピュータによって処理される主なハードウェア構成は、演算処理を行うハードウェア本体プレイヤー入力機器であるコントローラー処理結果出力機器であるモニタ画面スピーカーから構成され原則的にはこれ以外の補助機器の類を必要としないまた、入力機器簡便なものが用いられ、大抵は両手のみで全ての操作が行えるようになっているが、中には全体使ってコントロールする入力機器存在するいずれもコントローラーを介して入力され操作を、ゲーム機内部コンピュータ処理した結果として出力を行う。 乱数 『テトリス』のように偶然性用いるために乱数利用する場合がある。コンピュータには本当の意味での乱数生成できず、代わりに擬似乱数使用されている。擬似乱数使用すること自体には、実用上は何の問題もない。CR時定数回路カウンタ等といったごく単純な方法でも、擬似乱数列初期化のための「真の乱数」によるシードを得るには普通のゲーム用途なら十分である。これは、1970年代マイコンでも最悪コストにして数百程度ハードウェア付加する等の工夫をすればさほど困難ではない。一般に最低要求水準とされるいわゆる「Park-Miller "minimal standard"」なら、8ビットプロセッサ程度能力があれば数十バイト実装可能である。 アーケード『テトリス』場合バッテリバックアップによって状態を保持することで、パターン化を可能にされることを防いでいた。しかし、バッテリ切れにより「電源パターン」が可能になってしまった。また、本来であれば事実上不可能なはずの永久パターンが、電源パターンによって可能になる、といった場合もある。 過去にはカルドセプト サーガ#バグ問題のように、低質な乱数によるゲーム崩壊といった現象がしばしば発生していた。 シューティングゲーム等には、1980年代前半頃は乱数利用するものも多かったが、その後ランダム要素排除したいわゆる覚えゲー」にデザインされ傾向が強い。シューティングゲーム場合乱数は弾のバラマキかた等、わずかに利用される他は排除される傾向もある。 グレーゾーンな遊び 隠しコマンド裏技チートなどと呼ばれるもののうち、デバッガ等を利用して直接メモリ書き換えるような行為は別としても、コンピュータ・プログラムの常として取りきれなかったバグがゲームルールの抜け穴作ってまったりすることもある。これは単なる設計上の不具合である広義の不良品であったり、あるいは制作側が予期しなかった行であったり、設計上で組み込まれジョークであったり、と、本来の楽しみ方ではない機能である。これらはありきたり遊び方価値を見出さず、「ともかくゲームエンディングを見る」、「無敵戦闘機を得る」、「最強主人公をつくる」など、特定のことに価値見出した場合積極的に利用されるゲーム設計者(ゲームデザイナ)とプレイヤ間に暗黙のうちにあるルール(メタルール)として、ゲームのセーブ・ロード等のゲームルール外の操作は、ゲーム中の状態を任意に保存し、また復元することだけを行うもので、セーブ不能区間がある、強力な敵とのエンカウント直後強制セーブされる、といった制限などはあっても、ゲームルールには関与しない、などといった基本的なルールがある。しかし敢えてそれを破るような、セーブデータ削除するゲーム進行するといったものや、ゲーム中のキャラクタNPC)によりセーブデータ削除されるというイベントによって実際にセーブデータ削除される1周目には「真のエンディング」に到達するルート存在せず2周目以降初めそのような分岐現れる、といったものもある。もっと極端な例では、『Prismaticallization』のように、何周も繰り返しながら、別の周回での出来事パズルのように複雑に絡んでいるフラグ揃えてゆくというものもある。

※この「ゲーム一般としての分類」の解説は、「コンピュータゲーム」の解説の一部です。
「ゲーム一般としての分類」を含む「コンピュータゲーム」の記事については、「コンピュータゲーム」の概要を参照ください。

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