ざ‐ひょう〔‐ヘウ〕【座標】
座標
座標
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/03/05 07:50 UTC 版)
座標(英: Coordinate, COO)形式は [値, 行インデックス, 列インデックス] タプルの集合で行列を表現する方式である。 行列Aの要素を座標(インデックス)とともに並べると次のようになる。 A = [1 2 3 0 0 0 0 1 2 0 0 2 0 0 0 1] # 値IA = [1 1 1 1 2 2 2 2 3 3 3 3 4 4 4 4] # 行インデックスJA = [1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4] # 列インデックス ここで「存在しない値をゼロ要素とする」と定めるとゼロ要素をすべて削除できる。これにより得られる、 A = [1 2 3 1 2 2 1] # 値IA = [1 1 1 2 3 3 4] # 行インデックスJA = [1 2 3 4 1 4 4] # 列インデックス が疎行列AのCOO形式による表現である。 COO行列のゼロ要素を非ゼロに編集したい場合、後ろに非ゼロタプルを追加するだけでよいため編集効率が良い。
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座標
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2013/09/02 17:14 UTC 版)
1913年に Gallatly はナーゲル点の三線座標が以下の式で表されることを示した。
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座標
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/01/01 16:49 UTC 版)
ビットマップ画像が通常、データの順序によって座標を間接的に示すのと異なり、ベクター画像はオブジェクトごとに座標を明示的に指定するものが多い。
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座標
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/08/01 09:44 UTC 版)
直線上の点に実数を対応させることで数直線を考えることができる。具体的には、直線上に原点 O と単位点 E を指定し、任意の実数 x に対し、直線上にあり、一方の端点を原点とし、原点から単位点までを結ぶ有向線分との(向きまで込めた)線分比が x となるような線分の、原点ではない側の端点と x とを対応付けたもののことをいう。 しばしば、原点と単位点の距離の整数倍で数を目盛ったものを指す。数直線は向きを持った直線であり、原点から単位点の向きに矢印を記すことがある。また、数直線は、1 次元ユークリッド空間 R に対する座標系と捉えることも出来る。 また、数直線を用いることで数の和や差が図として視覚的に与えることができるため、しばしば教育に用いられる。例えば、上の数直線では足し算(和)は右に進むことであり、引き算(差)は左に進むことである。したがって、 1 + 2 は目盛りの 1 から 2 目盛り右に進むから 3 である。 2 - 3 は目盛りの 2 から 3 目盛り左に進むから -1 である。 互いに直交する向き付けられた数直線によってルネ・デカルトは絶対的な静止座標系を定義した。これは直交座標系と呼ばれる。 原点を固定し、原点を始点とする半直線を用いて極座標系が定義できる。このときの半直線は始線と呼ばれる。
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座標
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/09/10 15:55 UTC 版)
複素数平面上で正三角形の重心を0、一つの頂点を1とすると、他の2つの頂点は1の虚立方根 ω および ω2 である。 三角形の頂点を A ( a 3 , 0 ) , B ( − a 2 3 , a 2 ) , C ( − a 2 3 , − a 2 ) {\displaystyle A\left({\frac {a}{\sqrt {3}}},0\right),B\left(-{\frac {a}{2{\sqrt {3}}}},{\frac {a}{2}}\right),C\left(-{\frac {a}{2{\sqrt {3}}}},-{\frac {a}{2}}\right)} とすれば辺の長さaの正三角形となる。 x ≥ − a 2 3 , y ≥ x 3 − a 3 , y ≤ − x 3 + a 3 {\displaystyle x\geq -{\frac {a}{2{\sqrt {3}}}},y\geq {\frac {x}{\sqrt {3}}}-{\frac {a}{3}},y\leq -{\frac {x}{\sqrt {3}}}+{\frac {a}{3}}} で囲まれる領域は辺の長さaの正三角形となる。
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座標
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/04/26 07:47 UTC 版)
ビットマップ画像は、上記のラスター表現の考え方から、最初に表示が開始される画面左上を座標原点とすることが圧倒的に多い。水平方向をX座標、垂直方向をY座標とし、特定の画素の位置を (x, y) のように表現する。すなわち、VGA画面では左上隅が (0, 0) であり、右下隅が (639, 479) となる。この座標情報はアプリケーションにおいて画像の一部領域の切取りや移動など、編集操作のときに使われる。 一方、ベクタ形式の画像では数学的な座標と同じく左下を座標原点としているものが多くある。画像の描画を行なうAPIでは、ビットマップ画像を主に考えているか、ベクターイメージを主に考えているかによって座標の考え方が大きく変わることがある。 左下を原点とするビットマップの代表例として、Windows bitmap (BMP) がある。これも数学的な座標を意識して設計されたものである。
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座標
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/09/14 15:20 UTC 版)
三角形の3辺の長さを a, b, c としたとき、シフラー点の三線座標は以下のようになる。 [ 1 cos B + cos C , 1 cos C + cos A , 1 cos A + cos B ] {\displaystyle \left[{\frac {1}{\cos B+\cos C}},{\frac {1}{\cos C+\cos A}},{\frac {1}{\cos A+\cos B}}\right]} [ b + c − a b + c , c + a − b c + a , a + b − c a + b ] {\displaystyle \left[{\frac {b+c-a}{b+c}},{\frac {c+a-b}{c+a}},{\frac {a+b-c}{a+b}}\right]} 重心座標では以下のとおりである。 [ a cos B + cos C , b cos C + cos A , c cos A + cos B ] {\displaystyle \left[{\frac {a}{\cos B+\cos C}},{\frac {b}{\cos C+\cos A}},{\frac {c}{\cos A+\cos B}}\right]} [ a ( b + c − a ) b + c , b ( c + a − b ) c + a , c ( a + b − c ) a + b ] {\displaystyle \left[{\frac {a(b+c-a)}{b+c}},{\frac {b(c+a-b)}{c+a}},{\frac {c(a+b-c)}{a+b}}\right]}
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座標
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/07/17 21:09 UTC 版)
二次元ユークリッド空間に対してデカルト座標を導入すると、2点 ( x 1 , y 1 ) {\displaystyle (x_{1},y_{1})} , ( x 2 , y 2 ) {\displaystyle (x_{2},y_{2})} の中点は ( x 1 + x 2 2 , y 1 + y 2 2 ) {\displaystyle \left({\frac {x_{1}+x_{2}}{2}},{\frac {y_{1}+y_{2}}{2}}\right)} で表すことができる。 一般に n 次元ユークリッド空間上の2点 A, B を直交座標系であらわし、それぞれをベクトル a = ( a 1 , . . . , a n ) , b = ( b 1 , . . . , b n ) {\displaystyle {\boldsymbol {a}}=(a_{1},...,a_{n}),{\boldsymbol {b}}=(b_{1},...,b_{n})} とするとその中点mは m = a + b 2 = ( a 1 + b 1 2 , … , a n + b n 2 ) {\displaystyle {\boldsymbol {m}}={\frac {{\boldsymbol {a}}+{\boldsymbol {b}}}{2}}=\left({\frac {a_{1}+b_{1}}{2}},\ldots ,{\frac {a_{n}+b_{n}}{2}}\right)} である。
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座標
「 座標」の例文・使い方・用例・文例
- 地図の上に重ねられた座標
- その軸座標はお互いに垂直
- 長方形のデカルト座標系
- 特定の場所を見つけるために画像や地図上に座標を提供する横と縦の線のパターン
- パッドにおいてそれを移動させるとコンピュータスクリーンのカーソルの座標をコントロールする手動の電子機器
- 座標の重要性、ランクまたは程度のあること
- 位置を決めるのに座標を使うシステム
- 点の座標が体系の起源と交差する一組の垂直な線からの距離である座標系
- 空間のある点と極座標の原点を結んだ線
- 点はその座標で定義される
- 力学の法則はそれらが参照される座標系の一定直線の動きに影響を受けない状態である普遍的法則
- 座標系の固定された基準線の1本
- 座標軸が交差する点
- 平面の座標の、水平軸
- 平面座標系の縦軸
- 3次元の座標の第3の軸
- ニュートンの運動の第一法則が有効である座標系
- 物理的な事象が存在する4次元の座標系(3次元の空間と1つの時間)
- 二線から、あるいは三面からのそれぞれの距離により平面あるいは空間の点に位置する、座標系の座標の一つ
- 空間の位置を決定する3つのデカルト座標の1つ
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