日本のサブカルチャーにおけるループものとは? わかりやすく解説

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日本のサブカルチャーにおけるループもの

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/04/01 08:09 UTC 版)

ループもの」の記事における「日本のサブカルチャーにおけるループもの」の解説

1960年代 日本の文学におけるループものとして最も有名なものとして、1967年発表され筒井康隆による小説『時をかける少女』挙げられるタイムリープ能力得た主人公少女が、時間遡行何度繰り返すことで「身の回りに起こる不可思議な事件」を解決していく。その後未来から来た少年出会い両思いになるも少年未来へ帰り記憶消され少女はいつか出会うはずの誰か待ち続ける……という、サスペンス要素青春ラブロマンス交えて描いたSF小説である。 本作その後幾度かテレビドラマ化、映画化された後、主人公別にしたストーリーアニメ映画化されるなど、9回にわたって映像化がなされ、「ループ物」を説明される際には欠かすことができない作品と言える1980年代 日本のサブカルチャーにおけるループものの先駆的古典的な作品として1984年公開劇場アニメ『うる星やつら2 ビューティフル・ドリーマー』挙げられる。この作品以降オタク文化ではループもの作品多数制作され、それらはしばしオタク自身の姿を写したものとして論じられるオタクはしばし漫画アニメといったコンテンツ一方的に消費するだけでなくそれらを元にした二次創作物同人誌MADムービーなど)を発表しているが、そのような行為自体原作となる物語反復しているともいえる。 批評家東浩紀は、ループものオタク文化で特に好まれている理由として、成熟拒否的幼児性固執しがちと論じられるオタクにとっては同一期間を反復して過ごし続けループもの主人公感情移入しやすい存在なのかもしれない、と推測している。 社会学者大澤真幸は、反復に対して終わりを告げるということは偶有性(羅: endekomenon. 他でもありえたかもしれないという感覚)を必然性(こうでしかありえなかったという感覚)に置換するという「第三者審級」を確認する操作にあたるとした上でループもの作品大量に制作され好まれているという事実は現代社会において決着をつけることに困難を覚えということ、つまり「第三者審級」の撤退示唆しているのではないか述べている。 1990年代 ループもの作品は、セカイ系呼ばれる一群作品親和性を持つ。セカイ系とは1995年アニメ『新世紀エヴァンゲリオン』きっかけとしてオタク文化中心とした広範囲発生した作品群で、非主体的な主人公自意識吐露繰り返され主人公ヒロイン関係性近景)がそのまま世界規模大問題(遠景)に直結して描かれるという特徴がある。 セカイ系作品にしばしばループ構造導入されている理由(あるいはループものセカイ系として論じられる理由)としては、ループもの作品ではループからの脱出の鍵として主人公ヒロイン恋愛感情のような個人的な関係性設定されていることが多くそれがセカイ系構造近景遠景直結)と一致すること、そしてしばしば世界ループしていることを自覚しているのは主人公だけであると設定されているため必然的に心情自意識吐露激しくなることが挙げられる現実感覚を喪失した世界システム面で描くとループものに、シナリオ面で描くとセカイ系になると対比するともできる2000年代 2000年代に入ると、セカイ系影響を受けながらライトノベル美少女ゲーム分野ループ構造備えた作品散見されるうになる東浩紀は、そういった作品においては単なるSFガジェットとしてループ構造導入されているだけではなく、それが「ゲーム比喩としてのメタフィクショナルな面を持っていることを指摘し、それを(作家・評論家の大塚英志提示した自然主義リアリズム/まんが・アニメリアリズム」を意識して)「ゲームリアリズム」として論じたコンピュータゲーム中でも特にアクションゲーム・シューティングゲームなどでは、プレイヤーゲーム内での主人公(あるいは自機)を操作し、敵に倒されたりトラップひっかかったりしてミスをしたらあらためやりなおしリセット可能な死)、その試行錯誤経て少しずつ先に進んでいくという醍醐味があるが、このような発想類似した失敗(死)を繰り返しながらループからの脱出目指す」という設定ゼロ年代ループもの作品には取り入れられている場合が多い(後述『All You Need Is Kill』『ひぐらしのなく頃に』のほかアニメ映画『時をかける少女』など)。この背景には、ライトノベル起源ひとつとしてテーブルトークRPGリプレイノベライズしたものがあることが挙げられる大塚英志は、(手塚治虫の「まんが記号説」をうけて)記号集積しかない漫画表現においていかに「(リセット不可能な現実の死」を描くかということがまんが・アニメリアリズム課題であるとして、ゲームのようなリセット可能な死を前提とした)小説低く評価したが、東浩紀によれば一回性の生を描くためにこそ複数の生を体験しうるプレイヤー視点導入するゲームリアリズム発想効果生むのだという。評論家大森望は、ゲームリアリズム議論ライトノベル美少女ゲーム限らず日本本格ミステリーについても適用できる、と述べている。 一方評論家浅羽通明前述の東、大澤宇野らによる分析批判的に取り上げつつ、反復逃避するようなプロットは『浦島太郎』のように古くからある仙境淹流譚の変形過ぎずループものの類型古今東西作品にも広く見られることを指摘しこうした日本におけるループもの流行を特別視してオタク文化結びつける議論は、自分専門分野内だけで議論完結させがちな論者たちの見識狭さ示しているだけではないかという、懐疑的な見解述べている。

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