実施手順
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/09/04 03:42 UTC 版)
「ピック・アンド・ロール」の記事における「実施手順」の解説
ボールを保持し留まっているプレーヤーをマークしているディフェンダーに対しスクリーンプレーヤーが近づきスクリーンをかけ(ピック)、ディフェンダーのマークを遅らせ、ボールハンドリングしているプレーヤーの移動の自由度を増すと共に、スクリーナーが方向転換し、デフェンダーの進路を塞ぎ、自らのフリースペースへ動き(ロール)、パスを受ける。 ポストアップしているプレーヤの方に、ボールハンドリングしているプレーヤーが、ドリブルで自身のディフェンダーを誘導しつつ近づき、スクリーンをかけ、スクリーン・プレーヤーがロールし空いたところでパスを受ける。 どちらの場合も、パスを受けたプレイヤーは、自由にドリブルや、もしくは残りの選手にパスして攻撃を展開させる事ができる。ペイントエリア(制限区域)付近では、そのままショットを放ち、ゴールにつなげる事ができる。したがって身長が高いほうがリーチなどの面で有利であることから大柄な選手が得意とし、主にセンターやパワーフォワードがピックアンドロールの役割を担う場合が多い。パスを出すプレーヤーは、ドリブル、ペネトレート、パスの能力が必要とされるためポイントガードが多い。またピックの際にディフェンダーのスイッチにより、センターをガードがマークしたり、ガードをセンターがマークしたりする体格、スピードによるミスマッチを起こすこともできるので、有効なプレーである。
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実施手順
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/09/04 03:42 UTC 版)
「ピック・アンド・ロール」の記事における「実施手順」の解説
スクリーンプレーでは、相手と過度な接触が起きずにすり抜けられる距離を保ち、静止している必要があるので、ボールを保持し留まっているプレーヤーをマークしているディフェンダーは、スクリーンプレーヤーが近づいてきた際に、移動しやすい位置に体勢をかえ、ボールハンドリングしているプレーヤーの移動と同時に、スクリーナーをすり抜けつつ、マークを続ける。 ピックに行ったプレーヤーにマッチアップしているディフェンダーは、ボールハンドリングしているプレーヤーの移動をできる限り制限できる位置へカバーディフェンスを行い、必要であればボールハンドリングしているプレーヤーのディフェンスとスイッチしてディフェンスを続ける。
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実施手順
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/07/27 05:44 UTC 版)
「ストレスチェック制度」の記事における「実施手順」の解説
心理的な負担の程度を把握するための検査及び面接指導の実施並びに面接指導結果に基づき事業者が講ずべき措置に関する指針(以下「ストレスチェック指針」)では、ストレスチェック制度の手順が以下のように定められている 基本方針の表明事業者は、労働安全衛生法、労働安全衛生規則およびストレスチェック指針に基づき、ストレスチェック制度に関する基本方針を表明する。 ストレスチェックおよび面接指導 衛生委員会等において、ストレスチェック制度の実施方法等について調査審議を行い、その結果を踏まえ、事業者がその事業場におけるストレスチェック制度の実施方法等を規程として定める。 事業者は、労働者に対して、医師、保健師又は厚生労働大臣が定める研修を修了した歯科医師、看護師、精神保健福祉士若しくは公認心理師(以下「医師等」)によるストレスチェックを行う。 事業者は、ストレスチェックを受けた労働者に対して、当該ストレスチェックを実施した医師等(以下「実施者」)から、その結果を直接本人に通知させる。 ストレスチェック結果の通知を受けた労働者のうち、高ストレス者として選定され、面接指導を受ける必要があると実施者が認めた労働者から申出があった場合は、事業者は、当該労働者に対して、医師による面接指導を実施する。 事業者は、面接指導を実施した医師から、就業上の措置に関する意見を聴取する。 事業者は、医師の意見を勘案し、必要に応じて、適切な措置を講じる。 集団ごとの集計・分析 事業者は、実施者に、ストレスチェック結果を一定規模の集団ごとに集計・分析させる。 事業者は、集団ごとの集計・分析の結果を勘案し、必要に応じて、適切な措置を講じる。
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実施手順
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/01/13 08:28 UTC 版)
「Program Evaluation and Review Technique」の記事における「実施手順」の解説
プロジェクトのスケジューリングの第一歩は、プロジェクトに必要なタスクを洗い出し、それらの完了順序を決定することである。順序が容易に決められるタスクもあれば(例えば、家を建てる場合、基礎工事の前に土地を整地する必要がある)、難しいタスクもある(整地が必要な部分が 2 か所あるが、ブルドーザーが 1 台しかない場合など)。さらに、所要時間には通常時の見積もりをする。あるタスクを実行するための時間は、実際には必要に迫られて短縮されることが多い。 以下の例では、a から g までの 7 つのタスクを考える。一部のタスク(a と b)は同時に実施できるが、他は先行タスクが完了するまで実施できない(c は a が完了するまで開始できない)。さらに、それぞれのタスクには 3 種類の見積もり時間がある。楽観的見積もり時間 (q)、最確見積もり時間または正常見積もり時間 (m)、悲観的見積もり時間 (p) である。期待時間 (TE) は (q + 4m + p) / 6 という式で計算する。 作業先行作業楽観的見積q標準的見積m悲観的見積pTE(q+4m+p)/6a -- 2 4 6 4.00 b -- 3 5 9 5.33 c a 4 5 7 5.17 d a 4 6 10 6.33 e b, c 4 5 7 5.17 f d 3 4 8 4.50 g e 3 5 8 5.17 注意: 全ての時間は実働日数である。 次に、ガントチャートかネットワーク図を描く。 ネットワーク図は人間が描くこともできるし、作図ソフトウェアで描くこともできる。ネットワーク図には、矢印を作業とする図 (Activity on Arrow) と、ノードを作業とする図 (Activity on Node) との2種類がある。日本では、説明にはよく前者を用いていて、その図をアローダイアグラム(矢線図)と呼んでいる。このほうが(前後のノードでの)時刻の重複がないので、手間が少なくなる。 しかし、ノード(ここでは四角形で表す)を作業とする図のほうが作成と理解が容易なので、ここではそういう図を作成する。まず、Start と名づけたノードから作図を開始する。この「作業」にかかる時間はゼロ (0) である。次に先行作業のない作業(例では a と b)を描き、ノード Start からそれらに矢印を描く。c と d の先行作業は a なので、これらのノードを描き a から矢印を引く。e の先行作業は b と c となっているので、ノード e を描いて b と c から矢印を引く。作業 f の先行作業は d なので、そのように節と矢印を描く。同様に、e から g へ矢印を描く。f と g の後には作業がないので、ノード Finish を描いて、f および g から矢印を引けばよい。 このようにして描いたネットワーク図は、ガントチャートに比較して情報が多いわけではない。しかし、この図に表示する情報を追加することができる。一般に以下のような情報が書き込まれる。 作業名 期待時間 最早開始時刻 (ES) 最早完了時刻 (EF) or 最早結合点時刻 (earliest node time) 最遅開始時刻 (LS) 最遅完了時刻 (LF) or 最遅結合点時刻 (latest node time) スラック(結合点余裕時間) これらの値を決定するため、作業とその標準見積もり時間は判っているものとする。まず、ES と EF を決定する。ES は全先行作業の EF の最大値で定義される。その作業が最初の作業の場合、ES は 0 となる。EF は ES にその作業の見積もり時間を足した値となる。 最初の作業なので Start の ES は 0。時間もかからないので、EF も 0 となる。この EF は a と b の ES として使われる。 a の ES は 0。期間(4 実働日)を ES に加え、EF は 4 となる。この EF は c と d の ES として使われる。 b の ES は 0。期間(5.33 実働日)を ES に加え、EF は 5.33 となる。 c の ES は 4。期間(5.17 実働日)を ES に加え、EF は 9.17 となる。 d の ES は 4。期間(6.33 実働日)を ES に加え、EF は 10.33 となる。この EF は f の ES として使われる。 e の ES は先行作業群(b と c)の EF の大きいほうになる。b の EF は 5.33、c の EF は 9.17 なので、e の ES は 9.17 となる。機関(5.17 実働日)を ES に加え、EF は 14.34 となる。この EF は g の ES として使われる。 f の ES は 10.33。期間(4.5 実働日)を ES に加え、EF は 14.83 となる。 g の ES は 14.34。期間(5.17 実働日)を ES に加え、EF は 19.51 となる。 Finish の ES は先行作業群(f と g)の EF の大きいほうになる。f の EF は 14.83、g の EF は 19.51 なので、Funish の ES は 19.51 となる。Finish はマイルストーンなので(それ自体は時間がかからない)、EF も 19.51 となる。 予期しないイベントがない限り、このプロジェクトは 19.51 実働日で完了すると期待できる。次に LS と LF を決定する。これによって、各作業にスラックがあるかどうかを示すことになる。LF は全後続作業の LS の最小値と定義される。最後の作業の場合、LF と EF は等しい。LS は LF からそのタスクの見積もり時間を引いた値になる。 Finish はプロジェクトの最後の作業なので、その LF は EF(19.51 実働日)となる。時間もかからないので、LS も 19.51 実働日となる。これが f と g の LF になる。 g の LF は 19.51 実働日である。期間(5.17 実働日)を LF から引くと、LS は14.34実働日となる。これが e の LF になる。 f の LF は 19.51 実働日である。期間(4.5 実働日)を LF から引くと、LS は 15.01 実働日となる。これが d の LF になる。 e の LF は 14.34 実働日である。期間(5.17 実働日)を LF から引くと、LS は 9.17 実働日となる。これが b と c の LF になる。 d の LF は 15.01 実働日である。期間(6.33 実働日)を LF から引くと、LS は8.68 実働日となる。 c の LF は 9.17 実働日である。期間(5.17 実働日)を LF から引くと、LS は 4 実働日となる。 b の LF は 9.17 実働日である。期間(5.33 実働日)を LF から引くと、LS は 3.84 実働日となる。 a の LF は後続作業群の LS の最小値となる。c の LS は 4 実働日、d の LS は 8.68 実働日なので、a の LF は 4 実働日になる。期間(4 実働日)を LF から引くと、LS は 0 実働日となる。 Start の LF は後続作業群の LS の最小値となる。a の LS は 0 実働日、b の LS は 3.84 実働日なので、Start の LF は 0 実働日となる。時間がかからないので、LS も同じく 0 実働日になる。 続いて、クリティカルパスを決定し、もしあればスラックのある作業を特定する。クリティカルパスは完了までの最長の経路である。このため、全経路についてタスクの見積もり時間の累計を計算する。スラックのある作業はプロジェクト全体には影響を与えずに遅延させることができる。スラックの計算方法は 2 種類あり、LF - EF または LS - ES で求められる。クリティカルパス上の作業のスラックは常に 0 である。 経路 a-d-f の期間は、14.83 実働日である。 経路 a-c-e-g の期間は、19.51 実働日である。 経路 b-e-g の期間は、15.67 実働日である。 以上からクリティカルパスは a-c-e-g であり、クリティカル時間は 19.51 実働日となる。もっと複雑なプロジェクトでは、複数のクリティカルパスのある場合も考えられるし、クリティカルパスが変化することもある。例えば、d と f が期待時間 (TE) ではなく悲観的見積もり時間 (p) だけかかるとする。するとクリティカルパスは a-d-f になり、クリティカル時間は 22 実働日となる。一方、c を 1 実働日に短縮できた場合、a-c-e-g は 15.34 実働日に短縮され、新たに b-e-g(15.67 実働日)がクリティカルパスになる。 以上のような変動はないものとすれば、スラックは次のように決定される。 Start と Finish はマイルストーンであり、定義上時間がかからない。したがって、スラックもない(0 実働日)。 クリティカルパス上の作業は、定義によればスラックは 0 である。しかし、手作業で計算・描画する場合、チェックしたほうがよい。LFa - EFa = 4 - 4 = 0 LFc - EFc = 9.17 - 9.17 = 0 LFe - EFe = 14.34 - 14.34 = 0 LFg - EFg = 19.51 - 19.51 = 0 作業 b は LF が 9.17、EF が 5.33 なので、スラックは 3.84 実働日になる。 作業 d は LF が 15.01、EF が 10.33 なので、スラックは 4.68 実働日になる。 作業 f は LF が 19.51、EF が 14.83 なので、スラックは 4.68 実働日になる。 したがって、作業 b は約 4 実働日だけ遅延してもプロジェクト全体には影響しない。同様に 作業 d または f も全体への影響なしに 4.68 実働日だけ遅延可能である(ただし、両方がそれだけ遅延すると全体に影響が出る)。 Microsoft Visio を使って描いたネットワーク図。クリティカルパスは赤で示している。
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