実施手順とは? わかりやすく解説

実施手順

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/09/04 03:42 UTC 版)

ピック・アンド・ロール」の記事における「実施手順」の解説

ボール保持しまっていプレーヤーマークしているディフェンダー対しスクリーンプレーヤーが近づきスクリーンをかけ(ピック)、ディフェンダーマーク遅らせ、ボールハンドリングしているプレーヤー移動の自由度を増すと共に、スクリーナーが方向転換し、デフェンダーの進路塞ぎ、自らのフリースペース動きロール)、パスを受ける。 ポストアップしているプレーヤの方に、ボールハンドリングしているプレーヤーが、ドリブル自身ディフェンダー誘導しつつ近づきスクリーンをかけ、スクリーン・プレーヤーがロールし空いたところでパスを受ける。 どちらの場合も、パス受けたプレイヤーは、自由にドリブルや、もしくは残り選手パスして攻撃展開させる事ができる。ペイントエリア制限区域付近では、そのままショット放ちゴールにつなげる事ができる。したがって身長が高いほうがリーチなどの面で有利であることから大柄な選手が得意とし、主にセンターパワーフォワードピックアンドロール役割を担う場合が多い。パスを出すプレーヤーは、ドリブル、ペネトレート、パス能力が必要とされるためポイントガードが多い。またピックの際にディフェンダースイッチにより、センターガードマークしたり、ガードセンターマークしたりする体格スピードによるミスマッチ起こすともできるので、有効なプレーである。

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実施手順

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/09/04 03:42 UTC 版)

ピック・アンド・ロール」の記事における「実施手順」の解説

スクリーンプレーでは、相手過度な接触起きずすり抜けられる距離を保ち静止している必要があるので、ボール保持しまっていプレーヤーマークしているディフェンダーは、スクリーンプレーヤーが近づいてきた際に、移動しやすい位置体勢をかえ、ボールハンドリングしているプレーヤー移動同時に、スクリーナーをすり抜けつつ、マーク続ける。 ピック行ったプレーヤーマッチアップしているディフェンダーは、ボールハンドリングしているプレーヤー移動をできる限り制限できる位置へカバーディフェンスを行い、必要であればボールハンドリングしているプレーヤーディフェンススイッチしてディフェンス続ける。

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実施手順

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/07/27 05:44 UTC 版)

ストレスチェック制度」の記事における「実施手順」の解説

心理的な負担程度把握するための検査及び面接指導実施並びに面接指導結果に基づき事業者講ずべき措置に関する指針(以下「ストレスチェック指針」)では、ストレスチェック制度の手順が以下のように定められている 基本方針表明事業者は、労働安全衛生法労働安全衛生規則およびストレスチェック指針に基づきストレスチェック制度に関する基本方針表明するストレスチェックおよび面接指導 衛生委員会等において、ストレスチェック制度実施方法等について調査審議行いその結果踏まえ事業者その事業場におけるストレスチェック制度実施方法等を規程として定める。 事業者は、労働者に対して医師保健師又は厚生労働大臣定め研修修了した歯科医師看護師精神保健福祉士若しくは公認心理師(以下「医師等」)によるストレスチェックを行う。 事業者は、ストレスチェック受けた労働者に対して当該ストレスチェック実施した医師等(以下「実施者」)から、その結果直接本人通知させる。 ストレスチェック結果の通知受けた労働者のうち、高ストレス者として選定され面接指導を受ける必要がある実施者が認めた労働者から申出があった場合は、事業者は、当該労働者に対して医師による面接指導実施する事業者は、面接指導実施した医師から、就業上の措置に関する意見聴取する事業者は、医師意見勘案し必要に応じて適切な措置講じる集団ごとの集計分析 事業者は、実施者に、ストレスチェック結果一定規模集団ごとに集計分析させる。 事業者は、集団ごとの集計分析結果勘案し必要に応じて適切な措置講じる

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実施手順

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/01/13 08:28 UTC 版)

Program Evaluation and Review Technique」の記事における「実施手順」の解説

プロジェクトスケジューリング第一歩は、プロジェクト必要なタスク洗い出し、それらの完了順序決定することである。順序容易に決められるタスクもあれば(例えば、家を建てる場合基礎工事前に土地整地する必要がある)、難しタスクもある(整地必要な部分が 2 か所あるが、ブルドーザーが 1 台しかない場合など)。さらに、所要時間には通常時見積もりをする。あるタスク実行するための時間は、実際に必要に迫られ短縮されることが多い。 以下の例では、a から g までの 7 つタスク考える。一部タスク(a と b)は同時に実施できるが、他は先行タスク完了するまで実施できない(c は a が完了するまで開始できない)。さらに、それぞれのタスクには 3 種類の見積もり時間がある。楽観的見積もり時間 (q)、最確見積もり時間または正常見積もり時間 (m)、悲観的見積もり時間 (p) である。期待時間 (TE) は (q + 4m + p) / 6 という式で計算する作業先行作業楽観的見積q標準的見積m悲観的見積pTE(q+4m+p)/6a -- 2 4 6 4.00 b -- 3 5 9 5.33 c a 4 5 7 5.17 d a 4 6 10 6.33 e b, c 4 5 7 5.17 f d 3 4 8 4.50 g e 3 5 8 5.17 注意: 全ての時間実働日数である。 次にガントチャートネットワーク図を描く。 ネットワーク図人間が描くこともできるし、作図ソフトウェアで描くこともできるネットワーク図には、矢印作業とする図 (Activity on Arrow) と、ノード作業とする図 (Activity on Node) との2種類がある。日本では説明にはよく前者用いていて、その図をアローダイアグラム矢線図)と呼んでいる。このほうが(前後ノードでの)時刻重複がないので、手間少なくなる。 しかし、ノード(ここでは四角形で表す)を作業とする図のほうが作成理解容易なので、ここではそういう図を作成する。まず、Start名づけノードから作図開始する。この「作業」にかかる時間ゼロ (0) である。次に先行作業のない作業(例では a と b)を描きノード Start からそれらに矢印を描く。c と d の先行作業は a なので、これらのノード描き a から矢印を引く。e の先行作業は b と c となっているので、ノード e を描いて b と c から矢印を引く。作業 f の先行作業は d なので、そのように節と矢印を描く。同様に、e から g へ矢印を描く。f と g の後には作業がないので、ノード Finish描いて、f および g から矢印引けばよい。 このようにして描いたネットワーク図は、ガントチャート比較して情報が多いわけではない。しかし、この図に表示する情報追加することができる。一般に以下のような情報書き込まれる。 作業期待時間 最早開始時刻 (ES) 最早完了時刻 (EF) or 最早結合点時刻 (earliest node time) 最遅開始時刻 (LS) 最遅完了時刻 (LF) or 最遅結合点時刻 (latest node time) スラック結合余裕時間) これらの値を決定するため、作業とその標準見積もり時間判っているものとする。まず、ESEF決定するES全先行作業の EF最大値定義される。その作業最初作業場合ES は 0 となる。EFES にその作業見積もり時間足した値となる。 最初作業なので StartES は 0。時間かからないので、EF も 0 となる。この EF は a と b の ES として使われる。 a の ES は 0。期間(4 実働日)を ES加えEF は 4 となる。この EF は c と d の ES として使われる。 b の ES は 0。期間(5.33 実働日)を ES加えEF は 5.33 となる。 c の ES は 4。期間(5.17 実働日)を ES加えEF は 9.17 となる。 d の ES は 4。期間(6.33 実働日)を ES加えEF は 10.33 となる。この EF は f の ES として使われる。 e の ES先行作業群(b と c)の EF大きいほうになる。b の EF は 5.33、c の EF は 9.17 なので、e の ES は 9.17 となる。機関(5.17 実働日)を ES加えEF は 14.34 となる。この EF は g の ES として使われる。 f の ES は 10.33。期間(4.5 実働日)を ES加えEF は 14.83 となる。 g の ES は 14.34。期間(5.17 実働日)を ES加えEF は 19.51 となる。 FinishES先行作業群(f と g)の EF大きいほうになる。f の EF は 14.83、g の EF は 19.51 なので、Funish の ES は 19.51 となる。Finishマイルストーンなので(それ自体時間かからない)、EF も 19.51 となる。 予期しないイベントがない限り、このプロジェクトは 19.51 実働日で完了する期待できる次に LSLF決定する。これによって、各作業スラックがあるかどうかを示すことになる。LF は全後続作業LS最小値定義される最後作業場合LFEF等しい。LSLF からそのタスク見積もり時間引いた値になる。 Finishプロジェクト最後作業なので、その LFEF(19.51 実働日)となる。時間かからないので、LS も 19.51 実働日となる。これが f と g の LF になる。 g の LF は 19.51 実働日である。期間(5.17 実働日)を LF から引くと、LS は14.34実働日となる。これが e の LF になる。 f の LF は 19.51 実働日である。期間(4.5 実働日)を LF から引くと、LS は 15.01 実働日となる。これが d の LF になる。 e の LF は 14.34 実働日である。期間(5.17 実働日)を LF から引くと、LS は 9.17 実働日となる。これが b と c の LF になる。 d の LF は 15.01 実働日である。期間(6.33 実働日)を LF から引くと、LS は8.68 実働日となる。 c の LF は 9.17 実働日である。期間(5.17 実働日)を LF から引くと、LS は 4 実働日となる。 b の LF は 9.17 実働日である。期間(5.33 実働日)を LF から引くと、LS は 3.84 実働日となる。 a の LF後続作業群の LS最小値となる。c の LS は 4 実働日、d の LS は 8.68 実働日なので、a の LF は 4 実働日になる。期間(4 実働日)を LF から引くと、LS は 0 実働日となる。 StartLF後続作業群の LS最小値となる。a の LS は 0 実働日、b の LS は 3.84 実働日なので、StartLF は 0 実働日となる。時間かからないので、LS同じく 0 実働日になる。 続いてクリティカルパス決定し、もしあればスラックのある作業特定するクリティカルパス完了までの最長経路である。このため、全経路についてタスク見積もり時間累計計算するスラックのある作業プロジェクト全体には影響与えず遅延させることができる。スラック計算方法2 種類あり、LF - EF または LS - ES求められるクリティカルパス上の作業スラックは常に 0 である。 経路 a-d-f の期間は、14.83 実働日である。 経路 a-c-e-g の期間は、19.51 実働日である。 経路 b-e-g の期間は、15.67 実働日である。 以上からクリティカルパスは a-c-e-g であり、クリティカル時間は 19.51 実働日となる。もっと複雑なプロジェクトでは、複数クリティカルパスのある場合考えられるし、クリティカルパス変化することもある。例えば、d と f が期待時間 (TE) ではなく悲観的見積もり時間 (p) だけかかるとする。するとクリティカルパスa-d-f になり、クリティカル時間22 実働日となる。一方、c を 1 実働日に短縮できた場合、a-c-e-g は 15.34 実働日に短縮され新たに b-e-g(15.67 実働日)がクリティカルパスになる。 以上のような変動はないものとすればスラック次のように決定されるStartFinishマイルストーンであり、定義上時間かからない。したがってスラックもない(0 実働日)。 クリティカルパス上の作業は、定義によればスラックは 0 である。しかし、手作業計算描画する場合チェックしたほうがよい。LFa - EFa = 4 - 4 = 0 LFc - EFc = 9.17 - 9.17 = 0 LFe - EFe = 14.34 - 14.34 = 0 LFg - EFg = 19.51 - 19.51 = 0 作業 b は LF が 9.17、EF が 5.33 なので、スラックは 3.84 実働日になる。 作業 d は LF が 15.01、EF が 10.33 なので、スラックは 4.68 実働日になる。 作業 f は LF が 19.51、EF が 14.83 なので、スラックは 4.68 実働日になる。 したがって作業 b は約 4 実働日だけ遅延してプロジェクト全体には影響しない同様に 作業 d または f も全体への影響なしに 4.68 実働日だけ遅延可能である(ただし、両方それだけ遅延する全体影響が出る)。 Microsoft Visio使って描いたネットワーク図クリティカルパスは赤で示している。

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