キャラとアイデンティティとは? わかりやすく解説

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キャラとアイデンティティ

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/08/14 05:31 UTC 版)

キャラ (コミュニケーション)」の記事における「キャラとアイデンティティ」の解説

キャラによるコミュニケーション特色は、その場に応じて演じられるキャラ切り替わりうるという部分にある。宇野常寛は、個人コミュニケーション結果に応じて漸次上書きされていくような(しばしばケータイ小説みられる現実世界でのアイデンティティあり方断片キャラクター実存呼び、(ライトノベルなどでみられる一貫した自己像を保ち続けようとする全人格型キャラクター実存対比している。同様に評論家荻上チキは、一貫した自己像にもとづいて成長してこうといアイデンティティ自己モデルではなく臨機応変適応スタイル選択するキャラ自己モデル現代社会には適していると整理している。荻上チキによれば個人趣味所属する部活職業学歴など様々な要素関係したキャラをあらかじめ複数ストックしており、その中から適当ないくつかを「仕事での打ち合わせ」「プライベートでの友人との交遊」といった文脈に応じて適宜呼び出してコミュニケーションを行うという「キャラ分けニーズ」が高まっているのだという。 社会学者土井隆義は、キャラ自分自身の中のゆるぎない自己イメージとしてのキャラと、周囲の状況場の空気)に適応する形で演技的振舞う外キャラの2つにわけて論じている。それによれば、「大きな物語」「超越的な他者」といったものが消失して人生拠り所とすべき価値観理想像不透明になった現代社会ポストモダン)では、アイデンティティの不安を無効化するために決し相対化されることのない準拠点として内キャラが必要とされる一方、(全体共有されるような「大きな空気」はすでに崩壊しているため)状況に応じて様々に異なる「場の空気」に対応する必要性があり、そのためには一貫性のあるアイデンティティは邪魔になるので外キャラ用意することになるのだという。つまり、外キャラ他者向き合うため、内キャラ自己向き合うためのものといえる。 キャラ所属集団といった文脈によって使い分けられるということと、前述したようにキャラが「コミュニケーションを楽しむ」ために用いられていることを考えると、キャラとは(「共同社会」に対する)「利益社会化」 を表しているともいえる。「共同社会」とは(古代氏族社会のように)血縁地縁により人々全人格的に結合され個人所属する集団自由に選択できない社会意味し、それに対する「利益社会」は仕事達成などによる利益共有というような紐帯により人々断片的に結び付けられ個人所属する集団自由に選択可能で流動性の高い社会意味する。つまり、キャラ人間関係とは「楽しさ」「思い出作り」といったことを目的とした利益共有による紐帯結ぼうとする利益社会考えることができるのであるアーヴィング・ゴッフマンアイデンティティを「社会的アイデンティティ」(社会的な地位に関する属性など)と「個人的アイデンティティ」(親し間柄でのみ了解されうるもの)の2つ分けて論じているが、若者演じキャラ社会的文脈によって与えられるものではないということ考えれば、「個人的アイデンティティ」の方に相当することになる。他方で、土井隆義が内キャラ呼んだような自分らしさの信念としてのキャラには、社会的に認められる存在なりたいという願望みられるといえる精神科医斎藤環は、キャラの使い分け現象解離性同一性障害患者における交代人格のようなものだと述べている。解離性同一性障害発祥事例自体は、欧米比較して日本ではいとされているが、斎藤はこれを「キャラ化することによって病理から逃れている」と解釈できる述べている。その一方で日本におけるキャラ文化別の問題引き起こすこともあるとして、引きこもり挙げている。斎藤は、1990年代末に行った若者対象としたインタビュー調査の際にそのメンタリティを「引きこもり系/原宿系(コミュニケーション能力は低いが自己イメージ安定している」と「自分探し系/渋谷系コミュニケーション能力は高いが自己イメージが不安定)」に大別したが、自己イメージ不明確であるぶんキャラ自在に操るのは「自分探し系」の者が得意とするものであり、「引きこもり系」の者はキャラのコントロールをうまくできない整理できるキャラの使い分け引きこもりとの関係については、森真一キャラ人間関係特有の役割演じて周囲合わせる空気を読むということ後ろめたさを感じることが優等生的な引きこもりにつながると述べている。 若者演じキャラは、批評家東浩紀提示したデータベース消費」「動物化」といったキーワードと関連付け言及されることがある東浩紀は、主に日本ライトノベル美少女ゲームなどのオタク文化でのメディアミックス二次創作興隆注目しながら、その文化圏における様々な情報集積したデータベース」から適当にいくつかの個別的な要素組み合わせる形でキャラクター生成され、それらの登場する作品自体消費しているようでいて実際にはその背後にあるデータベース(の要素)が消費対象になっている論じ、さらにオタクデータベースから取り出され記号的な要素に「萌え」という脊髄反射的な反応を示すように他者媒介し欲望失って自己完結的な欲求のみを求めるような傾向動物化と呼んだ東浩紀自身は、「キャラ演じる」と表現されるのが(本項述べているような)擬似人格としてのキャラであり、「キャラ立てる」という語で表現されるのが要素組み合わせによって生じ偽者アイデンティティとしてのキャラだと整理しているが、白田秀彰によれば若者演じ社会的な文脈依拠しない「仮想的キャラ」も、このデータベース消費論でいわれているように漫画・アニメなどサブカルチャーにおいて蓄積されキャラクター類型参考にしそこから適当なものを呼び出すような形で生成されているという。社会学者鈴木謙介は、その場演じキャラ決めるために対人関係データベース参照しているという意味では、キャラの使い分けも(「対人関係への嗜癖ではなくデータベース自己往復するだけの「自己への嗜癖」であると述べている。他方太田省一は、他者との関係伴わない個人的な欲求しか持たないという意味で、動物化した主体キャラゲームからの離脱者であると述べている。ただし、彼らが好むコンテンツ消費する中では、個人的な範囲キャラの操作構築が行われており、キャラゲーム他者との媒介を含むレベルではなく個人レベル変化したともいえるという。

※この「キャラとアイデンティティ」の解説は、「キャラ (コミュニケーション)」の解説の一部です。
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