Quaternionとは? わかりやすく解説

Quaternion コンストラクタ

Quaternion クラス新しインスタンス初期化します。

名前空間: Microsoft.WindowsMobile.DirectX
アセンブリ: Microsoft.WindowsMobile.DirectX (microsoft.windowsmobile.directx.dll 内)
構文構文

Public Sub New ( _
    valueX As Single, _
    valueY As Single, _
    valueZ As Single, _
    valueW As Single _
)
Dim valueX As Single
Dim valueY As Single
Dim valueZ As Single
Dim valueW As Single

Dim instance As New Quaternion(valueX,
 valueY, valueZ, valueW)
public Quaternion (
    float valueX,
    float valueY,
    float valueZ,
    float valueW
)
public:
Quaternion (
    float valueX, 
    float valueY, 
    float valueZ, 
    float valueW
)
public Quaternion (
    float valueX, 
    float valueY, 
    float valueZ, 
    float valueW
)
public function Quaternion (
    valueX : float, 
    valueY : float, 
    valueZ : float, 
    valueW : float
)

パラメータ

valueX

X フィールド初期値

valueY

Y フィールド初期値

valueZ

Z フィールド初期値

valueW

W フィールド初期値

.NET Framework のセキュリティ.NET Frameworkセキュリティ
プラットフォームプラットフォーム
バージョン情報バージョン情報
参照参照
関連項目
Quaternion 構造体
Quaternion メンバ
Microsoft.WindowsMobile.DirectX 名前空間

Quaternion フィールド


パブリック フィールドパブリック フィールド

  名前 説明
パブリック フィールド Z 四元数の z 構成要素表します
参照参照

関連項目

Quaternion 構造体
Microsoft.WindowsMobile.DirectX 名前空間

その他の技術情報

Mobile Direct3D プログラミング

Quaternion プロパティ


パブリック プロパティパブリック プロパティ

  名前 説明
パブリック プロパティ Zero 空の四元数取得します
参照参照

関連項目

Quaternion 構造体
Microsoft.WindowsMobile.DirectX 名前空間

その他の技術情報

Mobile Direct3D プログラミング

Quaternion メソッド


パブリック メソッドパブリック メソッド

( プロテクト メソッド参照)
  名前 説明
パブリック メソッド Add 2 つ四元数加算します。
パブリック メソッド Conjugate 四元数共役返します
パブリック メソッド Dot 2 つ四元数ドット積返します
パブリック メソッド Equals オーバーロードされますオーバーライドされます。  
パブリック メソッド Exp オーバーロードされます四元数指数部計算します
パブリック メソッド GetHashCode オーバーライドされます現在のインスタンスハッシュ コード返します
パブリック メソッド GetType  現在のインスタンスType取得します。 ( Object から継承されます。)
パブリック メソッド Invert オーバーロードされます四元数共役させ、再正規化ます。
パブリック メソッド Length オーバーロードされます四元数長さ返します
パブリック メソッド LengthSq オーバーロードされます四元数長さ2 乗返します
パブリック メソッド Ln オーバーロードされます四元数自然対数計算します
パブリック メソッド Multiply オーバーロードされます2 つ四元数の積を計算します
パブリック メソッド Normalize オーバーロードされます四元数ノルム作成します
パブリック メソッド op_Addition Quaternion 構造体2 つインスタンス加算します。
パブリック メソッド op_Equality 指定した四元数比較し、それらが同一であるかどうか判断します
パブリック メソッド op_Inequality 指定した現在の四元数比較し、それらが異なかどうか判断します
パブリック メソッド op_Multiply オーバーロードされます2 つ四元数の積を計算します
パブリック メソッド op_Subtraction 2 つ四元数減算ます。
パブリック メソッド op_UnaryNegation 指定した四元数否定返します
パブリック メソッド ReferenceEquals  指定した複数Object インスタンス同一かどうか判断します。 ( Object から継承されます。)
パブリック メソッド RotationAxis 任意の軸を中心に回転した四元数作成します
パブリック メソッド RotationMatrix 回転行列から四元数作成します
パブリック メソッド RotationYawPitchRoll 指定したヨー角ピッチ角、およびロール角によって四元数作成します
パブリック メソッド Slerp 球面線形補間使用して 2 つ四元数の間を補間ます。
パブリック メソッド Squad 球面四角形補間使用して四元数の間を補間ます。
パブリック メソッド SquadSetup 球面四角形補間コントロール ポイント設定します
パブリック メソッド Subtract 2 つ四元数インスタンス減算ます。
パブリック メソッド ToAxisAngle 四元数回転軸回転角度を計算します
パブリック メソッド ToString  現在の Object を表す String返します。 ( Object から継承されます。)
プロテクト メソッドプロテクト メソッド
参照参照

関連項目

Quaternion 構造体
Microsoft.WindowsMobile.DirectX 名前空間

その他の技術情報

Mobile Direct3D プログラミング

Quaternion メンバ

4 次元ベクタ (x、y、z、w) を記述します

Quaternion データ型公開されるメンバを以下の表に示します


パブリック コンストラクタパブリック コンストラクタ
  名前 説明
パブリック メソッド Quaternion Quaternion クラス新しインスタンス初期化します。
パブリック フィールドパブリック フィールド
  名前 説明
パブリック フィールド Z 四元数の z 構成要素表します
パブリック プロパティパブリック プロパティ
  名前 説明
パブリック プロパティ Zero 空の四元数取得します
パブリック メソッドパブリック メソッド
( プロテクト メソッド参照)
  名前 説明
パブリック メソッド Add 2 つ四元数加算します。
パブリック メソッド Conjugate 四元数共役返します
パブリック メソッド Dot 2 つ四元数ドット積返します
パブリック メソッド Equals オーバーロードされますオーバーライドされます。  
パブリック メソッド Exp オーバーロードされます四元数指数部計算します
パブリック メソッド GetHashCode オーバーライドされます現在のインスタンスハッシュ コード返します
パブリック メソッド GetType  現在のインスタンスType取得します。 (Object から継承されます。)
パブリック メソッド Invert オーバーロードされます四元数共役させ、再正規化ます。
パブリック メソッド Length オーバーロードされます四元数長さ返します
パブリック メソッド LengthSq オーバーロードされます四元数長さ2 乗返します
パブリック メソッド Ln オーバーロードされます四元数自然対数計算します
パブリック メソッド Multiply オーバーロードされます2 つ四元数の積を計算します
パブリック メソッド Normalize オーバーロードされます四元数ノルム作成します
パブリック メソッド op_Addition Quaternion 構造体2 つインスタンス加算します。
パブリック メソッド op_Equality 指定した四元数比較し、それらが同一であるかどうか判断します
パブリック メソッド op_Inequality 指定した現在の四元数比較し、それらが異なかどうか判断します
パブリック メソッド op_Multiply オーバーロードされます2 つ四元数の積を計算します
パブリック メソッド op_Subtraction 2 つ四元数減算ます。
パブリック メソッド op_UnaryNegation 指定した四元数否定返します
パブリック メソッド ReferenceEquals  指定した複数Object インスタンス同一かどうか判断します。 (Object から継承されます。)
パブリック メソッド RotationAxis 任意の軸を中心に回転した四元数作成します
パブリック メソッド RotationMatrix 回転行列から四元数作成します
パブリック メソッド RotationYawPitchRoll 指定したヨー角ピッチ角、およびロール角によって四元数作成します
パブリック メソッド Slerp 球面線形補間使用して 2 つ四元数の間を補間ます。
パブリック メソッド Squad 球面四角形補間使用して四元数の間を補間ます。
パブリック メソッド SquadSetup 球面四角形補間コントロール ポイント設定します
パブリック メソッド Subtract 2 つ四元数インスタンス減算ます。
パブリック メソッド ToAxisAngle 四元数回転軸回転角度を計算します
パブリック メソッド ToString  現在の Object を表す String返します。 (Object から継承されます。)
プロテクト メソッドプロテクト メソッド
参照参照

関連項目

Quaternion 構造体
Microsoft.WindowsMobile.DirectX 名前空間

その他の技術情報

Mobile Direct3D プログラミング

Quaternion 構造体

4 次元ベクタ (x、y、z、w) を記述します

名前空間: Microsoft.WindowsMobile.DirectX
アセンブリ: Microsoft.WindowsMobile.DirectX (microsoft.windowsmobile.directx.dll 内)
構文構文

public struct Quaternion
public value class Quaternion
public final class Quaternion extends ValueType
JScript では、構造体使用できますが、新規に宣言することはできません。
解説解説

四元数は、3 次元回転概念4 次元回転拡張します。四元数使用すると、(x、y、z) ベクタ回り角度 theta 分だけオブジェクト回転させることができます。ここで、w = cos(theta/2) です。四元数演算は、変換回転使用する 4 × 4 行列乗算よりも効率的に計算できますまた、四元数は、オブジェクト2 つ方向の間を補間する最も効率的な回転表します

四元数は、ベクタ定義する [x, y, z] 値に 4 つ目の要素追加することによって、任意の 4-D ベクタ作成します。ただし、次の数式は、単位四元数各要素回転軸回転角度にどのように関連するかを示してます。ここで、q単位四元数 (x、y、z、w) を表し、軸は正規化されています。また、theta は、軸を中心とした反時計回り (CCW: CounterClockWise) の回転です。

q.x = sin(theta/2) * axis.x
q.y = sin(theta/2) * axis.y
q.z = sin(theta/2) * axis.z
q.w = cos(theta/2)
スレッド セーフスレッド セーフ
この型の public static (Visual Basic では Shared) メンバはすべて、スレッド セーフです。インスタンス メンバ場合は、スレッド セーフであるとは限りません。
プラットフォームプラットフォーム
バージョン情報バージョン情報
参照参照

四元数

(Quaternion から転送)

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2024/05/15 13:44 UTC 版)

数学における四元数(しげんすう、: quaternion)とは、複素数を拡張した体系であり、虚数単位 i, j, k を用いて


  1. ^ On Quaternions; or on a new System of Imaginaries in Algebra (letter to John T. Graves, dated October 17, 1843). 1843.
  2. ^ Boris Abramovich Rozenfelʹd (1988). The history of non-euclidean geometry: evolution of the concept of a geometric space. Springer. p. 385. https://books.google.com/books?id=DRLpAFZM7uwC&lpg=PA385&ots=Zx5CHBJ9Lk&dq=%22On%20Quaternions;%20or%20on%20a%20new%20System%20of%20Imaginaries%20in%20Algebra%22&pg=PA385#v=onepage&q=%22On%20Quaternions%3B%20or%20on%20a%20new%20System%20of%20Imaginaries%20in%20Algebra%22&f=true 
  3. ^ Hamilton. Hodges and Smith. (1853). p. 60. https://books.google.com/?id=TCwPAAAAIAAJ&printsec=frontcover&dq=quaternion+quotient+lines+tridimensional+space+time#PPA60,M1 
  4. ^ Hardy 1881 pg. 32. Ginn, Heath, & co.. (1881). https://books.google.com/?id=YNE2AAAAMAAJ&printsec=frontcover&dq=quotient+two+vectors+called+quaternion#PPA32,M1 
  5. ^ Journal of Theoretics. http://www.journaloftheoretics.com/articles/3-6/qm-pub.pdf. 
  6. ^ a b c Hazewinkel & et. al. (2004, p. 12)
  7. ^ ジョン・ホートン・コンウェイ; Smith, Derek Alan (2003). On quaternions and octonions: their geometry, arithmetic, and symmetry. p. 9. ISBN 1-56881-134-9. https://books.google.com/books?id=E_HCwwxMbfMC&pg=PA9 
  8. ^ Robert E. Bradley, Charles Edward Sandifer (2007). Leonhard Euler: life, work and legacy. p. 193. ISBN 0-444-52728-1. https://books.google.com/books?id=75vJL_Y-PvsC&pg=PA193 . 著者らはヴィルヘルム・ブラシュケが1959年に唱えた「四元数を初めて同定したのはオイラーで、それは1748年の5月4日のゴールドバッハへ向けた書簡においてである」("the quaternions were first identified by L. Euler in a letter to Goldbach written on May 4, 1748,") という主張に言及し「この書簡においてオイラーが四元数を『同定した』というのは如何にもナンセンスで… この主張は馬鹿げている」("it makes no sense whatsoever to say that Euler "identified" the quaternions in this letter... this claim is absurd.") と評している。
  9. ^ Simon L. Altmann (1989-12). “Hamilton, Rodrigues, and the Quaternion Scandal”. Mathematics Magazine 62 (5): 306. https://www.jstor.org/stable/2689481. 
  10. ^ Hamilton (1844, pp. 489–495)
  11. ^ HAKMEM (1972) のアイテム107に "attitude of the spacecraft" が四元数でストアされている、という表現がある。
  12. ^ Ken Shoemake (1985). “Animating Rotation with Quaternion Curves”. Computer Graphics 19 (3): 245-254. doi:10.1145/325165.325242. https://www.cs.cmu.edu/~kiranb/animation/p245-shoemake.pdf.  Presented at SIGGRAPH '85.
    トゥームレイダー」(1996) は、四元数を利用してスムーズな3次元回転を実現した最初の販売用コンピューターゲームである。例えば、Nick Bobick's, "Rotating Objects Using Quaternions", ゲーム・ディベロッパー (雑誌)英語版(1998年7月)を参照。
  13. ^ Girard, P. R. The quaternion group and modern physics (1984) Eur. J. Phys. vol 5, p. 25–32. doi:10.1088/0143-0807/5/1/007
  14. ^ Einstein's equations and Clifford algebra Archived 2010年12月17日, at the Wayback Machine., Advances in Applied Clifford Algebras 9 No. 2, 225-230 (1999)
  15. ^ Lambek, J. If Hamilton had prevailed: quaternions in physics (1995) Math. Intelligencer, vol. 17, #4, p. 7—15. doi:10.1007/BF03024783
  16. ^ A. Yefremov, F. Smarandache, V. Christianto: Yang-Mills field from quaternion space geometry, and its Klein-Gordon representation, Progress in Physics, vol. 3, July 2007, pp.42-50. Also in Florentin Smarandache (ed.): Hadron Models and Related New Energy Issues, InfoLearnQuest, 2007, ISBN 978-1-59973-042-4, pp.208-219
  17. ^ ウィリアム・ローワン・ハミルトン (1866). Hamilton Elements of Quaternions article 285. p. 310. https://books.google.com/?id=fIRAAAAAIAAJ&pg=PA117&dq=quaternion#PPA310,M1 
  18. ^ Hardy Elements of quaternions. library.cornell.edu. p. 65. http://dlxs2.library.cornell.edu/cgi/t/text/pageviewer-idx?c=math;cc=math;q1=right%20quaternion;rgn=full%20text;idno=05140001;didno=05140001;view=image;seq=81 
  19. ^ quaternion group”. Wolframalpha.com. 2011年2月26日閲覧。
  20. ^ Vector Analysis. Gibbs-Wilson. (1901). p. 428. https://books.google.com/?id=RC8PAAAAIAAJ&printsec=frontcover&dq=right+tensor+dyadic#PPA428,M1 
  21. ^ Wolframalpha.com
  22. ^ ハミルトン (1899). Elements of Quaternions (2nd ed.). p. 244. ISBN 1-108-00171-8 
  23. ^ Lce.hut.fi
  24. ^ Quaternions and Geometric Algebra. Accessed 2008-09-12. See also: Leo Dorst, Daniel Fontijne, Stephen Mann, (2007), Geometric Algebra For Computer Science, Morgan Kaufmann. ISBN 0-12-369465-5




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