算出方法とは? わかりやすく解説

算出方法

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/11/02 06:22 UTC 版)

韓国総合株価指数」の記事における「算出方法」の解説

韓国総合株価指数(以下、KOSPI)は1980年1月4日時価総額分母に、算出時点時価総額分子にして指数化したものKOSPI = a b {\displaystyle {\frac {a}{b}}} X 100 a:比較時点時価総額b:基準時点の時価総額 一方指数算出するとき連続性維持するため有価証券市場上場銘柄の中で有償無償増資株式配当合併などによって株価変化発生する場合もしくは上場株式数に変動がある場合には、基準時総額比較時価総額修正する

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算出方法

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2018/04/09 00:43 UTC 版)

偏心」の記事における「算出方法」の解説

2次元における偏心率は以下のように算出するx-y 座標系において、重心を G ( g x , g y ) {\displaystyle G(g_{x},g_{y})} 、剛心を S ( s x , s y ) {\displaystyle S(s_{x},s_{y})} とする。各々剛性要素のもつ剛力l x {\displaystyle lx} (x方向), l y {\displaystyle ly} (y方向)で表す。 剛心の算出x 方向 : s y = ∑ l x y ∑ l x {\displaystyle s_{y}={\frac {\sum {l_{x}y}}{\sum {l_{x}}}}} y 方向 : s x = ∑ l y xl y {\displaystyle s_{x}={\frac {\sum {l_{y}x}}{\sum {l_{y}}}}} 偏心距離の算出x方向 : e y =∣ s yg y ∣ {\displaystyle e_{y}=\mid s_{y}-g_{y}\mid } y方向 : e x =∣ s xg x ∣ {\displaystyle e_{x}=\mid s_{x}-g_{x}\mid } 弾力半径算出x方向 : r e x = ∑ l x ( y − s y ) 2 +l y ( x − s x ) 2 ∑ l x {\displaystyle r_{ex}={\sqrt {\frac {\sum {l_{x}(y-s_{y})^{2}}+\sum {l_{y}(x-s_{x})^{2}}}{\sum {l_{x}}}}}} y方向 : r e y = ∑ l y ( x − s x ) 2 +l x ( y − s y ) 2 ∑ l y {\displaystyle r_{ey}={\sqrt {\frac {\sum {l_{y}(x-s_{x})^{2}}+\sum {l_{x}(y-s_{y})^{2}}}{\sum {l_{y}}}}}} 偏心率算出x方向 : R e x = e y r e x {\displaystyle R_{ex}={\frac {e_{y}}{r_{ex}}}} y方向 : R e y = e x r e y {\displaystyle R_{ey}={\frac {e_{x}}{r_{ey}}}}

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出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2018/07/19 09:51 UTC 版)

グリセミック負荷」の記事における「算出方法」の解説

グリセミック負荷の値はグリセミック指数対象食品含まれる炭水化物割合をかけて算出される

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出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2018/10/26 14:42 UTC 版)

ゾーンレーティング」の記事における「算出方法」の解説

あらゆるプレービデオ解析し、50%以上の確率処理できる範囲当該ポジション守備範囲とし、その守備範囲飛んできた打球をどれだけの確率で処理できたかを計算する守備範囲であるか否か判断メジャーリーグデータ統計を行うStats社によって行われており、そのデータアメリカのスポーツジャーナリズム各社使用しテレビ新聞・雑誌・Web等の各種のスポーツメディアを通じて公表している。

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出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2020/11/13 02:20 UTC 版)

守備防御点」の記事における「算出方法」の解説

同一シーズンすべての試合における特定のポジション選手が処理(刺殺補殺)したすべての打球性質ビデオ映像など把握し記録する具体的には、球場フィールド部分数百エリア分割し打球がどの程度速度で、どのような軌道描き、どのエリア着地したか、などをそれぞれ記録する。 この結果例えば「エリア○○速度××軌道△△の打球飛んだ場合、あるシーズン遊撃手たちはそのうち□□%の打球適切に処理できた」といったことがわかる。これにより、特定のシーズンにおける各ポジション野手平均的な守備範囲というものを客観的に算出できるようになるここまでは、プラス・マイナス・システムと同じであるが、守備防御点は、プラス・マイナス・システムによって算出されポイント数に「安打アウトにすることの得点的価値」を掛け合わせることによりシーズン通してどれだけ平均的野手比べて失点防いだか・招いたかを数値化したものである。仮にプラス・マイナス・システムによって算出されポイント20で、打球安打ではなくアウト抑えることによる得点的価値が0.75であれば守備防御点15である。 以上に加えてバント処理やダブルプレー中継やホームランキャッチなどを補正する導入当初ポジショニングに関して選手個々評価していた。しかし、2010年代シフト割合上昇し、これによって異常な値を示す選手2012年ごろから見られ始めた。このことから、同シーズンからはシフト個人成績から除外されチーム成績とすることとなったが、2019年シーズンシフト実施率40%にまで上昇し個人成績としても無視できる状態ではなくなっていた。そこで、2020年シーズンからはポジショニング選手個々算出せず、チーム成績として反映させた。また選手個々成績は、ポジショニング完了位置から計算されるよう変更された。

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パークファクター」の記事における「算出方法」の解説

例えば、A球場(B球団本拠地球場)の本塁打パークファクター場合は、 PF={(A球場でのB球団本塁打+A球場でのB球団被本塁打)/A球場での試合数}/{(A球場以外の球場でのB球団本塁打+A球場以外の球場でのB球団被本塁打)/A球場以外の球場での試合数} となる。 つまり、対象球場1試合当たり本塁打数と、それ以外球場球場1試合当たり本塁打数の比を求めるものであることから、算出され数値が、1より大きい場合は他の球場よりも本塁打の出やすい球場、1より小さ場合は他の球場よりも本塁打の出にくい球場となる。

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出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/10/23 06:43 UTC 版)

平均故障間隔」の記事における「算出方法」の解説

MTBF = システム稼働時間 / 故障回数求めることができる。 実際にはある特定のシステム何時間も監視するではなく、同じシステム何個監視し個々動作時間合計した動作時間使ってMTBF算出する例えば1個のシステムについて100万時間稼働時間中、10故障した仮定すると、MTBF10万時間であることが分かる。しかし100万時間(約114年ものあいシステム監視し続けることは現実には不可能である。そこで実際には同じシステム10万用意するなどして100時間(約4日)だけ監視することで延べ1000万時間稼働した仮定する。この100時間のあいだに10万個のうち100個が故障したならば、やはりMTBF10万時間であることが分かる上述2つの例はMTBFが同じであるにもかかわらず直感的に前者の方が信頼性が高いように思える誕生日のパラドックス)。これはMTBFの算出方法では磨耗経年劣化程度考慮しないためで、後者稼働時間合算する方法では統計学的論理的に正しいが、現実的に誤った指標となってしまう可能性が高い。MTBF感覚上の故障間隔乖離があるのはこのためである。

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出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/01/04 00:30 UTC 版)

チェックサム」の記事における「算出方法」の解説

算出方法は非常に簡単で、もっとも単純なものは語列の個々の語の総計 (sum) の下位1語をそのまま符号値とするものであり、1語を何ビットとするかは実装によって異なる。 例えば、1語が8ビットの以下の語列の総和は(十六進法で)78であるので、その検査合計は「78」となる。 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 0A 0B 0C 0D 0E 0F 総計のどのビット群を符号値とするか、符号値をどのように扱うかなどで、派生した種類がある。 ネットワーク利用してデータ送信時IPパケットデータ分割した際のIPヘッダ検査における利用例を以下に示す。 IPヘッダ検査合計ゼロセット IPヘッダ16ビット単位加算 総計下位16ビット補数IPヘッダ検査合計セット 送信 受信したらIPヘッダ16ビット単位加算 総計ゼロならば正常 検査合計には検査合計ゼロ場合における検査合計補数セットされているので、総計 = 検査合計以外の検査合計 + 検査合計以外の検査合計補数 = ゼロ になれば正しい。

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出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/04/25 09:00 UTC 版)

ジェンダー開発指数」の記事における「算出方法」の解説

ジェンダー開発指数は以下の8つ指標から計算される長寿健康な生活(Life Expectancy index)- 国連経済社会局データによる女性出生時平均余命 男性出生時平均余命 知識Education index)- UNESCO,UNICEF,OECDなどのデータによる女性平均期待就学年数Expected years of schooling女性平均実績就学年数Mean years of schooling男性平均期待就学年数 男性平均実績就学年数 人間らしい生活水準GNI index)- 世界銀行,IMF,国連統計部のデータによる女性推定国民総所得GNI男性推定国民総所得

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出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/27 08:08 UTC 版)

ゲームスコア」の記事における「算出方法」の解説

50ポイントからスタートするアウト1つを取ると1ポイント追加。 5回からは1イニング投げ終えると2ポイント追加三振1つを奪うと1ポイント追加被安打1本打たれると2ポイント減点自責点1点につき4ポイント減点自責点以外の失点1点につき2ポイント減点四球1つ与えると1ポイント減点メジャーリーグにおける9イニングの最高は1試合20奪三振記録した1998年5月6日ケリー・ウッド105ポイントだが、日本プロ野球では2022年4月10日完全試合における佐々木朗希106ポイント記録した

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出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/03/12 06:27 UTC 版)

イロレーティング」の記事における「算出方法」の解説

プレイヤーについて、いきなり勝利確率適切に表すレーティング値を算出することはできない。そこで、イロレーティングでは、最初は仮の値を置いておき、試合ごとに少しずつレーティング更新していって、徐々に適正値に収束させるという手段をとる。具体的には、試合のたびに、従前レーティングに基づく勝利確率実際試合結果とを比較し、この差異によって、レーティング値を更新する例えば、 A , B {\displaystyle A,B} が Games {\displaystyle {\text{Games}}} 回続けて試合を行うとする(チェス対局では、一度複数局を行うのが通例である)。このとき、イロレーティングから計算される A {\displaystyle A} の勝利確率は、 W A B = 1 10 ( R BR A ) / 400 + 1 {\displaystyle W_{AB}={\frac {1}{10^{(R_{B}-R_{A})/400}+1}}} であり、 A {\displaystyle A} に期待される勝利数は、 Games × W A B {\displaystyle {\text{Games}}\times W_{AB}} である。試合結果、 A {\displaystyle A} の勝利数Wins {\displaystyle {\text{Wins}}} だったとするその場合、レーティングから期待され勝利数実際勝利数との差に基づいて、 A {\displaystyle A} のレーティングR A ′ = R A + K ( WinsGames × W A B ) {\displaystyle R_{A}^{\prime }=R_{A}+K({\text{Wins}}-{\text{Games}}\times W_{AB})} に更新する( B {\displaystyle B} についても同様に更新する)。なお、 K {\displaystyle K} は自由に設定できる定数値であり、一般的には32採用されることが多いが、プロレベルでは16使われることもある。 K {\displaystyle K} が大きいほど、適正レーティング収束するのが早くなる一方収束した後も頻繁に上下する不安定な値となる。 要するに、実際勝利数レーティングから期待される勝利数を上回れば、レーティング過小であった判断してレーティングプラス更新し逆に実際勝利数レーティングから期待される勝利数を下回れば、レーティング過大であった判断してレーティングをマイナスに更新するわけである。 A , B {\displaystyle A,B} の対戦を何試合続けて行うのでなければGames {\displaystyle {\text{Games}}} は1、 Wins {\displaystyle {\text{Wins}}} は0か1となるので、 W A B + W B A = 1 {\displaystyle W_{AB}+W_{BA}=1} であることに注意すれば計算はより単純になる。すなわち、 K {\displaystyle K} を32とすれば、 A {\displaystyle A} が勝利したとき、 R A ′ = R A + 32 × W B A {\displaystyle R_{A}^{\prime }=R_{A}+32\times W_{BA}} R B ′ = R B32 × W B A {\displaystyle R_{B}^{\prime }=R_{B}-32\times W_{BA}} とレーティング更新する。 式を見れば分かるように、敗北したプレイヤーレーティング減少分と同じ値が、勝利したプレイヤーレーティング加算される。そして、レーティング変動分は、敗北した側の勝利確率が高いほど大きくなる(つまり番狂わせ起きるほど実際実力レーティング値の乖離大きいと判断してレーティング値を大きく変動させる)。 例として、レーティング1500プレイヤー A {\displaystyle A} とレーティング1700プレイヤー B {\displaystyle B} が対戦し、 A {\displaystyle A} が勝利したとする。この場合W B A {\displaystyle W_{BA}} は約76%であるからR A ′ = 1500 + 32 × 0.76 = 1524 {\displaystyle R_{A}^{\prime }=1500+32\times 0.76=1524} R B ′ = 170032 × 0.76 = 1676 {\displaystyle R_{B}^{\prime }=1700-32\times 0.76=1676} が A , B {\displaystyle A,B} の新たなレーティングとなる。

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出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2020/10/08 22:52 UTC 版)

不足賃」の記事における「算出方法」の解説

最も単純なものが、乗車駅から下車駅までの運賃を、入場した乗車券額面比較して単純に不足している額を徴収する方式である。 例えば、300円の乗車券購入して列車乗り目的地の駅で降車する降車した駅までの運賃がもし500円であれば200円が不足しているわけであるから降車駅で支払なければならない。この不足分200円が不足賃となる。 不足賃は駅改札口係員支払場合もあれば、自動精算機設置されている駅であれば自動精算機支払うこともできる。 なお、乗車券区間上の着駅よりも運賃高くなる駅で下車する場合は、普通乗車券回数乗車券場合であれば不足賃発生しない例えば、常磐線水戸駅から日暮里駅までの場合営業キロ115.3km)、日暮里駅東京山手線内であるため東京駅までの営業キロ水戸駅から121.1km)が適用され運賃は2,310円となる。しかし、日暮里駅より遠くにある山手線外の東北本線上中里駅王子駅尾久駅まではいずれ水戸駅からの営業キロが120km以下となるため、運賃は1,980円となる。この場合日暮里駅下車する場合上中里駅王子駅着の場合西日暮里駅田端駅でも可)は経路上で下車とできる(精算不要)。同様のケースは、東京山手線内特定都区市内経由し区間外に出る場合において、区間入口駅(最初に差し掛かった区間内の駅)から中心駅までの営業キロより短い営業キロ区間外に出られる場合発生しうる。なお、降車時着駅確定させるICカード乗車する場合適用されない私鉄については、距離や路線網限定的であることから、この方式を採用している場合が多い。JR旅客鉄道各社では営業キロが100km以下の乗車券場合及び大都市近郊区間内相発着区間外を経由するものを除く)の乗車券で同じ大都市近郊区間内の駅への乗り越す場合についてこれと同様に取り扱いそれ以外場合については異な取り扱いを行う(次項にて詳述)。 定期券区間式回数乗車券往復乗車券を含む)の乗り越し場合は、末端駅・分岐駅からの運賃徴収している。なお、回数券については、額面のみの扱いでどの駅からでも利用でき、乗り越した場合差額精算するという方式を採る事業者もある。 急行列車特別急行列車グリーン車等にかかる各料金券については、上記と同様不足額を徴収する

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プラス・マイナス・システム」の記事における「算出方法」の解説

同一シーズンすべての試合における特定のポジション選手が処理(刺殺補殺)したすべての打球性質ビデオ映像など把握し記録する具体的には、球場フィールド部分数百エリア分割し打球がどの程度速度で、どのような軌道描き、どのエリア着地したか、などをそれぞれ記録する。 この結果例えば「エリア○○速度××軌道△△の打球飛んだ場合、あるシーズン遊撃手たちはそのうち□□%の打球適切に処理できた」といったことがわかる。これにより、特定のシーズンにおける各ポジション野手平均的な守備範囲というものを客観的に算出できるようになる特定の選手守備成績算出する場合には以下の手順に従う。 その選手処理した打球と処理できなかった打球守備機会とならなかったものも含む)を調べる。 処理できた打球に関しては、1から平均処理率をひき(例:平均80%の打球処理した場合1-0.80.2)、得点とする。 処理できなかった打球に関しては、平均処理率をそのまま減点とする。同一ポジション誰も処理できてない打球はすなわち減点0となる。 これらの合計点が選手守備力を示す指標となる。得点が0の場合平均的な守備力であり、プラスならば平均以上、マイナスならば平均以下の守備力となる。

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出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2020/05/23 17:06 UTC 版)

ワールド・フェイム100」の記事における「算出方法」の解説

世界で最も有名なアスリート誰か?」という問いに対してESPN独自に試算し世界で最も有名なアスリート100人をランキング化した2019年版選考基準は、各選手Google年間スポンサー収入TwitterInstagramなどSNSフォロワー数であり、Googleなどが利用できない中国事情なども考慮しつつ、総合的に評価した2016年版では年俸償金など競技活動によって得られる収入評価基準対象であったが、2017年版からは直接的に知名度関係しないことや、スポーツによってはサラリーキャップなどの制度もあることから除外した対象選手現役選手のみであることから、ペレマイケル・ジョーダンなど引退した選手選出されていない

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出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2020/11/26 17:39 UTC 版)

アルティメット・ゾーン・レーティング」の記事における「算出方法」の解説

UZR算出においては、まずグラウンド多数の「ゾーン」に区分し各ゾーンについて発生した打球種類(バント・ゴロ・外野へのライナー外野へのフライ)や速度(遅い・中間速い)を記録する。そしてそれぞれのゾーンにおいて生じた特定の種類打球についてリーグ全体でどれだけのアウト記録されたかを算出する。このデータを基に、個別野手プレー評価し各種補正合わせてリーグにおける同じ守備位置平均的な選手が守る場合比べて守備でどれだけの失点防いだか」を計算するプラス評価 上記のような情報基礎として、UZR打球ごとに野手評価する具体的な方法次の通りである。 例として、平均的に15%の割合中堅手アウトにし、10%割合左翼手アウトにし、残り75%はヒットになるような外野へのライナー考える。この打球について、仮に中堅手捕球しアウト成立させたなら、通常25%しかないアウト見込み100%したものとして中堅手100%25%差分である0.75「プレー」の評価を得る。 さらにUZR守備評価得点単位により行うため、プレー数の評価得点価値掛け合わせる一般的な外野への安打チーム失点を約0.56点増やすまた、アウト失点を約0.27点減らす。すなわち、ヒットになるはずだった打球アウトにする働き守備側チーム失点見込みを0.83点減らすことになる。プレー数0.75に得点価値0.83を乗じた0.6255点が、当該中堅手がそのライナーアウトにしたことによって「防いだ失点」となる。 ボールの独占の問題への対処 ここで、左翼手典型的にはその打球10%アウトにする見込みがあったわけであるが、中堅手捕球したからといってマイナス評価を受けるわけではないUZRにおいては打球いずれか野手によってアウトにされて他の野手マイナス評価与えられることはない。これは「ball-hogging(ボール独占)」の影響避けるためである。 このような取り扱いを行わなければ左中間右中間飛んだ(どちらの外野手でも捕球できるような)緩い打球中堅手積極的に捕りに行く傾向がある外野陣では、左翼手右翼手不利になってしまう。当然この方式では打球独占する選手若干有利になるが、どちらの選手でも捕球できるような易し打球そもそも平均的にアウトになる割合高く捕球したところで得られるプラス評価の値は小さい。例え通常90%アウトになる打球捕球しても(1から0.9を減じて0.83を掛けた)0.083点のプラスにしかならず影響小さい。このようにしてUZR評価がなるべく他の選手影響されないように設計されている。 マイナス評価 仮に上記で例とした打球ヒットになった場合中堅手左翼手が共にマイナス評価を受ける。この際、まずヒット発生によってどれだけの損害を被るかを計算する通常25%アウトになる見込みだったのだから、アウトにできなければ通常比べて0.25プレー損失生じたことになる。 そしてUZRではこの0.25プレー損失を、責任を持つ守備位置分配していく。通常左翼手アウトにする見込み10%中堅手15%であるから左翼手通常なら発生されるべきだったアウトについて40%(1025)の、中堅手60%(1525)の責任を負う。すなわち、左翼手0.25プレー40%で0.1プレー中堅手0.25プレー60%で0.15プレーのマイナスである。打球得点価値前述したように0.83点であるから、もし打球ヒットになれば、左翼手0.1プレーに0.83点を乗じた0.083点、中堅手は0.15プレーに0.83点を乗じた0.123点だけチーム失点増加させたとしてマイナス評価される。つまり、UZRでは、一般的にその守備位置選手アウト成立させるべき打球アウトにできなかったときにマイナス評価与えられるのである評価の総合 UZRでは上記のようにして全ての試合生じた打球について関連する守備者にプラスとマイナス評価与えていき、その値を選手ごとに合計したものがUZR最終値となる。実際算出では上記基本的なロジック加えて打球発生した際の走者状況アウトカウントプレーした球場などの要素加味し補正が行われる。 なお、内野へのフライ及び内野へのライナー評価対象外となっている。これは、内野フライ選手守備力関わらずほぼ確実にアウトになるものであり、対象含めるとたまたまどこ飛んできたか、どの野手が捕ることにしたかによって評価歪められるだけであり、ライナーについても守備力よりもたまたま特定の野手近く打球飛んでくるか否か影響大きく守備力評価適さないとされるためである。

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出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2020/12/09 18:36 UTC 版)

税率」の記事における「算出方法」の解説

税率の算出方法には、主に次の2種類方法がある。 従価税 課税標準金額価額示される場合には、その課税標準百分率等で示される所定税率をかけて税額算出する日本江戸時代年貢では、40%の税率を「四公六民」のように表現した財源としての永続性欠け100%以上税率はほとんど採用されないが、富裕層対象とする財産税のような税収よりもある階層資産没収目的とする税の場合導入されることもある。1946年日本導入され戦時補償特別税の税率100%であった従量税 課税標準数量示される場合には、課税標準の一単位あたりにつき一定の金額税率として示される

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出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/03/20 16:14 UTC 版)

世界長者番付」の記事における「算出方法」の解説

フォーブス毎年世界各地富裕層資産動向追跡するために16ヶ国で50人以上を超える記者によって構成される記者団抱えている。記者団1年通じてリスト掲載される可能性のある候補者従業員ライバル弁護士証券アナリストなどを含む関係者に対して聞き取りを行う。その後該当人物の土地住宅、車、絵画などの資産価値算出される。そして、最後にリスト発表1ヶ月前に所有する上場企業株式評価額見積もり前述資産現金を含む個人資産評価し負債計上する保有する株式非公開企業である場合には収益やその見積もり類似する上場企業株価売上高倍率株価収益率結びつけることで評価されるまた、デュポン家のように多く家族資産分散しているようなケースでは家族全体資産10億ドル超えていても個人10億ドル満たないケースでは含まれない。しかし、個人資産10億ドル超える個人資産生きているうちに家族分けるなどして富を移転した場合にはその個人生きている間では該当人物の富としてリスト掲載されるその様ケース場合リスト上では「(個人名)とその家族」(& family)といった形で表記される。 但し前述のように国における権力支配的な地位によって富を所有している独裁者王室などはランキング含まれない

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出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/03/31 16:56 UTC 版)

FIFAランキング」の記事における「算出方法」の解説

2018年8月16日発表FIFAランキングから、新たな算出方法が使用されることになった2006年方式から改定され理由は、強豪国と対戦する機会少なアジアアフリカ北中米カリブ海の代表にとっては、対戦国間の強さ (C)大陸連盟間の強さ (D)ポイント得られず、さらに各大陸選手権4年1回のものもあれば、2年1回のものもあり、試合の重要度 (B)でもポイントに差が生まれていたからである(この文での記号2006年方式)。また、2006年方式は、年間平均ポイント計算を行う必要があったため、ワールドカップ欧州予選のような公式戦で高いポイントを得る一方親善試合回数少なくあるいは回避することで、FIFAランキング高く保ち通常通り日程親善試合行った代表より優位に立つといった言わば「2006年方式の穴」を利用する代表が現れた。その代表例は、スイス(2018年6月7日発表FIFAランク6位)やポーランド(2018年6月7日発表FIFAランク8位)である。「2006年方式の穴」をふさぎ、全てのFIFA加盟代表にFIFAランキング上の機会均等に与えるという目的で、スポーツ専門家統計家グループが、Elo(イロレーティング)の計算方法に基づき2018年方式計算式作成した。この式は、個々試合ポイント平均化するのではなく代表チーム既存ポイント加算または減算することによって行われる。従って2006年方式FIFAランキング計算式使用されていた年間平均ポイント計算無くなる。合計 - ウェイト対戦相手相対的な強さと各試合の重要度によって決まる。計算式入れ試合の重要度親善試合より公式国際大会試合方に高く設定されているのは従来通りだが、さらに公式国際大会準々決勝以降試合の重要度より高く設定されている。大陸連盟がどこであるかは考慮されなくなった

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出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/24 07:38 UTC 版)

WBSC世界ランキング」の記事における「算出方法」の解説

IBAF発表している世界ランキングは、過去4年間に出場したIBAF公認国際大会の成績から算出される各国獲得したポイント加算してゆき、トータルポイントの多少により格付けされる国際大会獲得できるポイント順位ごとに設定されているが、「大会の格」と「大会出場チームランキング」によって変動するまた、2013年IBAF世界ランキングシステム拡大と、各国野球連盟男女ランキングのために獲得できる追加ポイント制度の導入発表した2020年1月時点での男子野球ランキングポイント計算方法以下の通り

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算出方法

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/03/19 07:57 UTC 版)

グリコレーティング」の記事における「算出方法」の解説

以下の算出方法はグリコレーティングのものであるグリコ2レーティングにおいては異なる。 プレイヤーがまだレーティングされていない場合初期値として通常レーティング1500RD350使用する

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算出方法

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/10/27 14:15 UTC 版)

ゲーム差」の記事における「算出方法」の解説

勝率上位決め場合は、上位基準にして以下のような数式になる。 ゲーム差 = {(上位チームの勝数 - 下位チームの勝数) + (下位チームの敗数 - 上位チームの敗数)} ÷ 2 試合数が同じで引分数も同じであれば上位下位の関係は、勝数が上位下位負数上位下位となるため、ゲーム差正の数になる。しかし、試合数が少な上位チーム試合数が多い下位チームとの間では負の数になる場合あり得る一方、勝数で上位が決まる場合は、上述数式でも良いが、計算途中正の数のみで表現できる以下のように書き換えるともできるゲーム差 = {(上位チームの勝数 - 下位チームの勝数) - (下位チームの敗数 - 上位チームの敗数)} ÷ 2 この場合には、ゲーム差がマイナスになることは無い。 ゲーム差は、上位チームA下位チームBが追いつくには直接対戦で最低何試合要するか、を示すために用いられている。例えば、9勝5敗のチームB10勝4敗のチームA追いつくためには、直接対戦で1勝すれば、同じ10勝5敗で並ぶことになる。このとき、AとBの間のゲーム差は1であるが、勝利数敗戦数の差数(差数が正 = 勝利数が上回っている場合俗に貯金と言われ、差数が負 = 敗戦数が上回っている場合俗に借金と言われる)に着目すると、Aの勝敗数の差数6に対しBの勝敗数の差数4と、両者勝敗数の差数を比較する2つの差がある。すなわち、1ゲーム差両者勝敗数の差数(貯金あるいは借金)の差を2で除して得られる数である。

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算出方法

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2020/12/17 01:52 UTC 版)

ライプニッツ係数」の記事における「算出方法」の解説

毎年期末1円受け取複利年金現価下記のように表せられる。 利率=i、年数=n として 年金現価 = 1 ( 1 + i ) + 1 ( 1 + i ) 2 + 1 ( 1 + i ) 3 . . . . + 1 ( 1 + i ) n {\displaystyle ={\frac {1}{(1+i)}}+{\frac {1}{(1+i)^{2}}}+{\frac {1}{(1+i)^{3}}}....+{\frac {1}{(1+i)^{n}}}} = ∑ t = 1 n 1 ( 1 + i ) t {\displaystyle =\sum _{t=1}^{n}{\frac {1}{(1+i)^{t}}}} 例:3年間のライプニッツ係数求め場合 利率法定利率5% 年数3年 ライプニッツ係数=0.9523+0.9070+0.8638=2.723

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算出方法

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2011/11/03 09:18 UTC 版)

純保枠」の記事における「算出方法」の解説

純保枠の算出方法は、蔵銀枠に対して修正呼ばれる計算を行うことによることが多い。 まず、予定新契約費については、以下の算式よる。 αNET = α / ax:m 予定維持費については、蔵銀枠に対して未経過保険料対応する予定維持費調整して算出する予定集金費は、修正行われず蔵銀枠と同じである。

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算出方法

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/07/24 05:23 UTC 版)

ジェンダー不平等指数」の記事における「算出方法」の解説

ジェンダー不平等指数は、次の3つの側面おける達成度の、女性男性の間の不平等を表す指標である。値は0から1の間の数字表され、0が「女性男性が完全に平等な場合」、1が「すべての側面において、男女一方他方より不利な状況置かれている場合」を表す。 リプロダクティブ・ヘルス(性と生殖に関する健康)妊産婦死亡率 1519歳女性1000人当たり出産エンパワーメント両性立法府議席占め割合 両性中等・高等教育達成度 労働市場への参加女性就労

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算出方法

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2014/09/09 16:20 UTC 版)

エンベディドバリュー」の記事における「算出方法」の解説

エンベディドバリューは、保有契約価値修正純資産合計額として計算される保有契約価値は、将来最良推定に基づく税引後利益現在価値から、資本コスト控除することによって算出される一方修正純資産は、貸借対照表における純資産の部から、資本性をもつ負債加算する等の調整行って算出する

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算出方法

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2018/02/08 05:09 UTC 版)

TrueSkill」の記事における「算出方法」の解説

プレイヤースキルは、平均値 μ {\displaystyle \mu } (認識されているスキルを表す)と分散 σ {\displaystyle \sigma } ( μ {\displaystyle \mu } の未確定度合いを表す)からなる正規分布 N {\displaystyle {\mathcal {N}}} として表される。 N ( x ) {\displaystyle {\mathcal {N}}(x)} はプレイヤー真のスキル x {\displaystyle x} の確率解釈できるXbox Liveにおいては新規プレイヤーは μ = 25 {\displaystyle \mu =25} , σ = 25 / 3 {\displaystyle \sigma =25/3} を初期値としてレーティングされる。 μ {\displaystyle \mu } は勝利するごとに常に増加し敗北するごとに常に減少する実際に増減する度合は、各プレイヤーそれぞれの σ {\displaystyle \sigma } と、その結果がどの程度サプライズなものであったかに依存する例えば、各プレイヤー技量開きがあるゲームにおいてはその結果順当なものであれば変動ごく僅かだが、番狂わせとなった場合には大きな変動発生するチーム戦では、因子グラフ英語版)(ファクターグラフ)を用いてチーム単位での ( μ , σ ) {\displaystyle (\mu ,\sigma )} ペア算出し、これに基づいてスキルアップデートの計算を行う。アップデートそれぞれのプレイヤーに対して正確に分配されるプレイヤーランクは、彼らのスキルから控えめ見積もられた R = μ − 3 × σ {\displaystyle R=\mu -3\times \sigma } で表示される。この値が控えめというのは、TrueSkillにおいてこの式を用いると、実際プレイヤースキル99%の場合表示されているランクより高くなるためである。 TrueSkill任意のスケール使用可能であるが、Xbox Liveにおいてマイクロソフトはこの範囲を0から50として使用している。したがって新規プレイヤーランクR = 25 − 3 ⋅ 25 3 = 0 {\displaystyle R=25-3\cdot {\frac {25}{3}}=0} となる。新規プレイヤー敗北時に大きな σ {\displaystyle \sigma } を失うため、結果として μ {\displaystyle \mu } の減少部分的または完全に相殺されるこのため新規プレイヤーには敗北にも拘わらずランクを得るという現象発生する場合がある。

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