ゼビウス 移植版

ゼビウス

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移植版

  • この節では発売当時の社名で記載(一部の長い社名のみ、略記する場合あり)。
  • ファミリーコンピュータ (FC) 版を基にした移植は備考欄に記載する(記載の無い場合はアーケード版の移植)。

一覧

No. タイトル 発売日 対応機種 開発元 発売元 メディア 型式 売上本数 備考
1 ゼビウス 1984年
・5月25日 (CT版)[122]
・6月ごろ (3"FD版)[123]
・11月ごろ (5"FD版)[124]
X1 マイコンソフト 電波新聞社 カセットテープ
/フロッピーディスク
ソフトのみ
・DP-3203131 (CT版)
・DP-3203134 (3"FD版)
ジョイスティック[注釈 96]
・DP-3203133 (CT版)
・DP-3103135 (3"FD版)
・DP-3203209 (5"FD版)
3"(インチ)FDはX1D
2 ゼビウス 198411081984年11月8日
1988091988年9月
198910251989年10月25日
ファミリーコンピュータ ナムコ開発一課 ナムコ 320キロビットロムカセット[125] NXV-4900
NES-XV-USA
NES-XV-EEC
約127万本
3 ゼビウス 1984年11月20日[126][127]
FM-7/FM-77 マイコンソフト 電波新聞社 フロッピーディスク ソフトのみ
・DP-3301172 (5"FD版)
・DP-3301174 (3.5"FD版)
ジョイスティック付[注釈 97]
・DP-3301173 (5"FD版)
・DP-3301175 (3.5"FD版)
5"FD版はFM-7用
3.5"FD版はFM-77用
4 Xevious 1984年
Apple II
Atari 8ビット・コンピュータ
Mindscape Mindscape フロッピーディスク RX8062 (A8)
5 ゼビウス 1985年9月[129]
PC-8001mkIISR マイコンソフト 電波新聞社 カセットテープ DP-3102248
6 ゼビウス 1985年[129]
・10月 (PC88)
・11月 (PC98)
PC-8801
PC-9801
エニックス エニックス フロッピーディスク E-G147 (PC88)
E-G141 (PC98 2D,2DD版)
E-G142 (PC98 2HD版)
7 ゼビウス 1986年
・1月 (ソフトのみ)[129]
・4月ごろ (ジョイスティック付)[130]
MZ-2500 マイコンソフト 電波新聞社 フロッピーディスク ソフトのみ
・DP-3202301
ジョイスティック付[注釈 98]
・DP-3202303
カラーモード3種[注釈 99]
8 Xevious 1986年11月[131]
1989061989年6月
Atari 7800 General Computer Corp. アタリ ロムカセット CX7810
9 Xevious 1986年
Amstrad CPC Probe Software U.S. Gold フロッピーディスク
10 Xevious 1986年
1986年
コモドール64 Mindscape Mindscape カセットテープ
/フロッピーディスク
11 ゼビウス[注釈 100] 198706251987年6月25日
X68000 マイコンソフト 電波新聞社 5.25"2HDフロッピーディスク ソフトのみ
・DP-3205002
ジョイスティック付[注釈 101]
・DP-3205001
12 Xevious 1987年
Atari ST
ZX Spectrum
Probe Software U.S. Gold フロッピーディスク
13 ゼビウス 199005181990年5月18日
ディスクシステム ナムコ開発一課 ナムコ ディスクカード片面 NDS-XEV ロムカセット版の移植
書き換え専用ソフト
14 ナムコミュージアム Vol.2 199602091996年2月9日
199609301996年9月30日
1996111996年11月
PlayStation トーセ ナムコ CD-ROM SLPS-00210
SLUS-00216
SCES-00267
縦置きモニター表示対応
15 ゼビウス3D/G+ 199703281997年3月28日
199709301997年9月30日
1997081997年8月
PlayStation ナムコ ナムコ CD-ROM SLPS-00750
SLUS-00461
SCES-00736
縦置きモニター表示対応
16 ナムコヒストリー Vol.1 199704251997年4月25日
Windows (95) ナムコ ナムコ CD-ROM NMC-2009 縦置きモニター表示対応
17 Microsoft Revenge of Arcade 199807311998年7月31日
Windows (98) マイクロソフト
アタリ
ナムコ
CD-ROM
18 ゼビウス (SUPER1500シリーズ) 199904161999年4月16日
Windows (95/98) ナムコ メディアカイト CD-ROM MKW-009
19 ゼビウス (ULTRA2000シリーズ) 2001年2月23日[132]
Windows (95/98/me) ナムコ メディアカイト CD-ROM MKW-157
20 ゼビウスmini 2002年3月1日[133]
J-スカイ対応携帯電話
Vアプリ
インプラス ナムコ ダウンロード
(ナムコアプリキャロットJ)
21 ゼビウス 2002年8月9日[134]
504i専用
iアプリ
インプラス ナムコ ダウンロード
(アプリキャロットナムコ)
22 ゼビウス 2003年4月17日[135]
BREW対応端末
EZアプリ
インプラス ナムコ ダウンロード販売
23 ファミコンミニ07 ゼビウス
Classic NES Xevious
Classic NES Xevious
200402142004年2月14日
200406022004年6月2日
200407092004年7月9日
ゲームボーイアドバンス ナムコ ナムコ ロムカセット AGB-FXVJ-JPN
AGB-FXVE-USA
AGB-FXVP-EUR
FC版の移植
24 Namco Museum Battle Collection
Namco Museum Battle Collection
ナムコミュージアム Vol.2
200508232005年8月23日
200512092005年12月9日
200606082006年6月8日
PlayStation Portable ゴッチテクノロジー ナムコ UMD ULUS-10035
UCES-00116
ULJS-00047
画面モード7種[注釈 102]
25 Namco Museum - 50th Anniversary
ナムコミュージアム アーケードHITS!
Namco Museum - 50th Anniversary
Namco Museum - 50th Anniversary
2005年8月30日 (PS2,XB,GC)
2005年10月25日 (WIN)
2006年1月26日 (PS2)
2006年3月27日 (WIN)
2006年3月31日 (PS2,XB)
2006年5月19日 (WIN)
2006年6月9日 (GC)
PlayStation 2
ニンテンドーゲームキューブ
Xbox
Windows (XP)
Digital Eclipse ナムコ
ナムコ
エレクトロニック・アーツ
DVD-ROM (PS2,XB)
8センチ光ディスク (GC)
CD-ROM (WIN)
SLUS-21164 (PS2)
SLUS-20273GH (PS2廉価版)
DOL-G5NE-USA (GC)
SLPS-25590 (PS2)
SLES-53957 (PS2)
DOL-G5NE-EUR (GC)
日本ではPS2版のみ発売
26 ゼビウス INT 200605052006年5月5日
Xbox 360 バンナム バンナム ダウンロード
(Xbox Live Arcade)
27 ゼビウス 200612022006年12月2日
200701122007年1月12日
200701152007年1月15日
Wii バンナム バンナム ダウンロード
バーチャルコンソール
FASJ
FALP
FASE
FC版の移植
2019年1月31日 配信・販売終了[136]
28 ナムコミュージアムDS 200709182007年9月18日
200710112007年10月11日
200802292008年2月29日
ニンテンドーDS エムツー バンナム DSカード NTR-YNME-USA
NTR-YNMJ-JPN
NTR-YNMP-EUR
画面モード4種[注釈 103]
29 Namco Museum Remix
みんなで遊ぼう!ナムコカーニバル
Namco Museum Remix
200710232007年10月23日
200712062007年12月6日
200804182008年4月18日
Wii バンナム バンナム Wii用12cm光ディスク RVL-RN2E-USA
RVL-RNWJ-JPN
RVL-RN2P
30 ナムコミュージアム バーチャルアーケード 200811042008年11月4日
200905152009年5月15日
200911052009年11月5日
Xbox 360 バンナム バンナム DVD-ROM 21022
2RD-00001
31 ナムコミュージアム.comm
Namco Museum Essentials
Namco Museum Essentials
200901292009年1月29日
200907162009年7月16日
2010年4月1日
PlayStation 3
(PlayStation Network)
バンナム バンナム ダウンロード NPJB-00012
NPUB-30086
NPEB-00104
2018年3月15日配信終了[137]
32 ゼビウス 200909012009年9月1日
Wii バンナム バンナム ダウンロード
(バーチャルコンソールアーケード)
2019年1月31日 配信・販売終了[136]
33 ゼビウス 2010年1月7日[138]
FOMA903i以降
(iアプリ)
バンナム バンナム ダウンロード
34 Namco Museum Megamix 201011162010年11月16日
Wii バンナム バンナム Wii用12cm光ディスク 「Namco Museum Remix」の増補版
35 3Dクラシックス ゼビウス 201106072011年6月7日
201107212011年7月21日
201107212011年7月21日
ニンテンドー3DS アリカ[139] 任天堂 ダウンロード CTR-SABJ-JPN
CTR-SABE-USA
CTR-SABP-EUR
3D映像対応
2023年3月28日配信終了[140]
36 NAMCO ARCADE 2012年1月26日 iPhone 4以降
iPod touch第4世代以降
iPad 2以降
(iOS)
バンナム バンナム ダウンロード 2016年3月15日、サービス終了[141]
37 ゼビウス 201304272013年4月27日
201305092013年5月9日
201305092013年5月9日
Wii U バンナム バンナム ダウンロード
(バーチャルコンソール)
FALJ
FALE
FALP
FC版の移植
2023年3月28日 配信終了[140]
38 NAMCO ARCADE INT 201506092015年6月9日
Android バンナム バンナム ダウンロード 2016年3月15日、サービス終了[142]
39 NAMCO MUSEUM ARCHIVES Vol.1 2020年6月18日 Nintendo Switch(日本国外)
PlayStation 4
Xbox One
Windows(Steam)
B.B.スタジオ
エムツー
バンナム ダウンロード NES版を収録
40 ゼビウス
(ナムコットコレクション版)
202008202020年8月20日
Nintendo Switch B.B.スタジオ
エムツー
バンナム Switch専用ゲームカード
ダウンロード
FC版の移植
DLC第3弾10タイトル中の1本
41 ゼビウス 2020年10月9日[143][144]
Windows バンナム D4エンタープライズ ダウンロード
(プロジェクトEGG)
2021年9月30日配信終了[145]
42 ゼビウス 2021年9月24日[146]
Nintendo Switch ナムコ ハムスター ダウンロード
(アーケードアーカイブス)
43 ゼビウス 2021年10月7日[146]
PlayStation 4 ナムコ ハムスター ダウンロード
(アーケードアーカイブス)
CUSA-29409
CUSA-29410
CUSA-29411
[147]
44 ファミリーコンピュータ
Nintendo Switch Online
202303162023年3月16日
2023年3月16日[148][149]
Nintendo Switch 任天堂 任天堂 ダウンロード - FC版の移植


日本国内PC版

まだ本作の移植版がなかった1983年6月[150][151]、プログラマー森田和郎が製作した縦スクロールシューティングゲーム『アルフォス』がエニックスから発売された。対象機種はPC-8801及びパソピア7。『ゼビウス』を強く意識したゲーム内容であったため、発売に際しナムコから許諾を得ている(ナムコのコピーライト表記があるのはそのため)[152]。森田曰く「マイコンでゼビウスのようなゲームが本当に不可能か、試しに作ってみたら作れてしまった」とのことで、遠藤も完成度の高さを認めている[153]

1983年12月[154][注釈 104]電波新聞社から発売されたPC-6001版ゼビウスは、登場キャラクターは概ね同じであるものの[注釈 105]、ハードウェア上の制約などから、別物と言えるほど原作から乖離したビジュアル・内容となっている。そのため、ナムコからゼビウスの名を冠することを許可されず『タイニーゼビウス』(小さなゼビウスの意)という名称となった。なお、作者の松島徹は作品持ち込み当時中学生であった[155]。同年11月[129][127]にはPC-6001mkII用に、マップやBGMなどをアーケード版に近づけた『タイニーゼビウス mkII』も発売された。

MZ-700版は日本ソフトバンク(現ソフトバンクグループ)発行のパソコン雑誌Oh!MZ」1986年11月号にて、プログラムリスト掲載という形で発表された。掲載タイトルは『tiny XEVIOUS for 700』。作者は掲載当時高校生であった古籏一浩[156]

電波新聞社によるX1版を皮切りに、タイニーではない『ゼビウス』もリリースされた。

  • X1版
1984年5月発売。プログラム担当は藤岡忠。ゲーム起動時にエリア3までのデータを読み込み、エリア4以降はプレイ中、エリア移行時にデータをロードする方式が採られている[157][注釈 106]。テキスト画面を、通常のキャラクタの半分である4ピクセル、表示行を通常の倍である50行と設定することによって、4ドット単位でのスクロールを実現している。動きはややぎこちないものの、基本的な内容はアーケード版に沿ったものになっており、地上絵やアンドアジェネシスの浮遊なども再現されている。
「X1のキーボードでは、ゼビウスのほんとうのおもしろさを体験できないし[注釈 107]、市販のジョイスティックには2トリガボタンのものがなかった[159][注釈 108]」との理由から、ジョイスティック同梱パッケージが同時発売された[注釈 109]
1984年11月に電波新聞社より発売。プログラム担当は道浦忍。プレイ中、1エリア毎のロードが必要となり、またX1のようなデータレコーダの制御[注釈 110]も不可能であったため、フロッピーディスク版のみの発売となった[126]。キーボードでの操作に難があることから[注釈 111]、ジョイスティック同梱版が同時発売された[注釈 112]
地上マップはX1版と概ね共通だが、キャラクターは配色等の関係から視認性に劣る。FM版独自の仕様として、エリアの70パーセントを越えた際に『OVER 70% OF THE AREA』の表示が出る。また、隠れキャラとして「ゼビカイト」(通称「ギャラクシアン」)が出現する[161][注釈 113]
1985年9月に電波新聞社から発売。本作以降、同社の移植版『ゼビウス』は全て藤岡忠がメインプログラマーを務めている。メディアはカセットテープのみ。起動時にゲームに必要な全データを読み込む「オンメモリ方式」が採られており、ロードには20分程度掛かるものの、起動後はプレイが中断されることは無い。VRAMが2面あることを利用して、キャラクターが重なった際のキャラクター欠けを軽減し、2ドット単位の背景スクロールを実現している[162]
1985年10月にエニックスから発売。作者は鈴木孝成(芸夢狂人)。開発開始時点では、PC-8801mkIISRは発売されていなかったため、V2モードでは起動せず、V1モードのみの対応となっている。一方で、SR以降でのプレイ時のみスクロールの精度が上がり、FM音源によるBGMが演奏される仕様となっている(FM音源ボードPC-8801-11」には非対応)。
画面処理軽減のため、描画面積は他機種版より小さく、使用可能な色数も制限されている[注釈 114]。また、一部の敵アルゴリズムに原作との相違が見られる[注釈 115]。作者のオリジナリティの発露として、「46本目のソル」や「エリア17」等、独自の隠し要素が仕込まれている[163]
1986年1月に電波新聞社から発売。ハードウェアによるスムーススクロール、4,096中16色のパレットボードに対応し、データ圧縮によるオンメモリでの動作を実現した。後半部分には『スーパーゼビウス』のデータも含む[注釈 116]。ソフト発売後、ジョイスティック「XE-1」の改良型「XE-1b」同梱パッケージも発売された。

ファミリーコンピュータ版

1984年11月発売。ファミリーコンピュータ版(以下、FC版)は当時としてはかなり良くできた移植作ではあるものの、アーケード基板とファミコンのハードウェア性能の格差から、アーケード版(以下、AC版)オリジナルの画像表現・演出と比較して制約されたものとなっている。

  • タイトルロゴは専用のキャラクタ・データ用のメモリ容量がなかったため、8×8ドットのモザイクパターンの組み合わせで表現せざるを得なかった。続編となる『ガンプの謎』ではオリジナルに近いものになっている。
  • ナスカの地上絵は、アンドアジェネシスか地上絵かのどちらかしか入らない残りメモリ容量だったためにやむなくカットされている。
  • スプライト最大表示数に制限があり、バックグラウンド画面(BG面)を1枚しか持たないハードウェア仕様の制約上の都合から、アンドアジェネシスは地上物のようにスクロールと連動する形となった。
  • AC版は縦長の画面、FC版は横長の画面のため、FC版はスクロール速度が遅く、相対的にソルバルウの移動時の速度が速く調整されており、その分難易度は低い。但しスパリオを発射する間隔がほぼ一定間隔となっているため(AC版ではランダム性が強い)敵によってはAC版より攻撃が激しくなっている(ガルデロータ、デロータ、テラジなど)。
  • ブラスターの照準がAC版より若干広く2体同時破壊がやりやすい。また、ブラスターの速度もAC版より少し速い。
  • ソルが出現し始めてから破壊可能になるまでの時間がAC版よりかなり短く、破壊しやすいため得点を得やすい。
  • 地上物やソルの位置がAC版より若干変更されている。
  • アンドアジェネシス出現時に一時スクロールが停止するようになった。このためアルゴ稼ぎがやりやすい。
  • バキュラが画面上に最大4枚しか同時に出ない(スタートボタン連打の連続ポーズで4枚以上のバキュラを表示できる裏技が存在する)。
  • 10000点グロブダーのアルゴリズムがAC版と若干異なり破壊することが事実上不可能となった[注釈 117]
  • AC版のように1000万点を超えても敵を1機倒すだけで残機が増えることはない(仕様上は1億点までありそれを超えるとスコアは0に戻る)。また、2進数の仕様上、残機128機以上で1ミスするとゲームオーバーとなる(原理はスーパーマリオブラザーズ無限増殖などと同じ)。

こうした制約はあったものの、ゲーム性についてはAC版をほぼそのまま移植することに成功したことで完成度は高く、このゲームを楽しみたいがためにファミコンを購入するユーザーも増え、ファミコンブームの要因の一つとなった[165]。ナムコ以外のソフト制作会社にも影響を与え、ゼビウスを見てファミコンソフト制作に踏み切ったソフト会社もいくつか存在した[19]。FC版発売当時は、コントローラのボタンがシリコン樹脂になっている初期型のファミコンを所有するユーザも多く、ゼビウスを契機に連射のしやすいプラスチック製のボタンに交換するユーザも多く見られた。

2004年には「ファミコンミニ」の1つとしてゲームボーイアドバンスに移植されており、携帯型ゲーム機でも遊べるようになった。同作は日本国内において、ゲームボーイアドバンスのシューティングゲームの中ではもっとも多い売上本数を記録している[注釈 118]

ナムコミュージアム版

ナムコミュージアム』ではゲームボーイアドバンスを除いた各機種に収録されている。

  • 1996年2月9日発売のPlayStation版『ナムコミュージアム Vol.2』に収録。テラジの動きがオリジナルと違って横方向への反転がなく、撃墜しやすくなっている。PlayStation 2で起動させるとソフトの互換性に問題があり動作が非常に遅くなる。PSXおよびPlayStation 3では正常に動作する。
  • 2006年1月26日発売のPlayStation 2版『ナムコミュージアム アーケードHITS!』に収録。
  • 2006年2月23日発売のPlayStation Portable版『ナムコミュージアム Vol.2』に収録。AC版の仕様が初めて携帯型ゲーム機に完全移植された。
  • 2007年10月11日発売のニンテンドーDS版『ナムコミュージアムDS』に収録。マニアックオプションのバージョン設定から『スーパーゼビウス』をアンロック可能。
  • 2007年12月6日発売のWii版『みんなで遊ぼう!ナムコカーニバル』に収録。
  • 2009年1月29日配信開始のPlayStation 3版『ナムコミュージアム.comm』に、新作『ゼビウスリザレクション』と共に収録。
  • 2009年11月5日発売のXbox 360版『ナムコミュージアム バーチャルアーケード』に収録。

その他

1998年に発売された『てんこもりシューティング』には、制限時間内にアンドアジェネシスを破壊するステージが存在する[注釈 119]
また、メディアカイトの低価格ゲームシリーズでも単品商品化されており、1999年4月16日にSUPER1500シリーズ版が、2001年2月23日にはULTRA2000シリーズ版が発売された。
  • ニンテンドーeショップでは、2011年6月7日ニンテンドー3DS用に『3Dクラシックス ゼビウス』が配信された。開発はアリカ[139]。3D映像(立体視)対応により高低差が立体的に見える新要素が加わっている。画面アスペクト比の違いから描画範囲が横に長く、両端は流れる雲で覆われている。基本的にAC版に忠実な移植だが、移動可能範囲が広くなった分、敵や弾を避け易くなっており、難易度は下がっている。また、スペシャルフラッグを出現させるだけでエクステンドする仕様変更のほか、獲得ポイントに倍率が掛かる「ラッキーフラッグ」や、エリア単位での中断機能「きゅうけい」等が追加され、カウンターストップの9,999,990点に到達し易く作られている。カウンターストップを達成すると、「CONGRATULATIONS!」のメッセージ表示後、ネームエントリーに移行しゲーム終了となる。
また、2013年4月27日にはWii Uバーチャルコンソールソフトとして、FC版が配信された(かつてはWii版バーチャルコンソールでもFC版とAC版が配信されていた)。
上記2本は、2023年3月28日のWii U及び3DSにおけるニンテンドーeショップのサービス終了に伴い、配信を終了した。
  • 2021年に配信されたアーケードアーカイブス版は「こだわり設定」の項目が充実しており、画面の焼き付きや幻のソル(46本目のソル)の出現などの定番項目に加え、空中物出現テーブルの表示やソル・スペシャルフラッグ出現位置可視化、総攻撃の再現などのオン/オフを設定できる。

注釈

  1. ^ タイトル画面には「Copyright 1982」という表示があるが、これは開発およびロケテスト1982年に行われたため[2]。1983年1月12日に開かれたナムコのプライベートショーで発表され、1月下旬に発売されると報じられた[3]
  2. ^ ゲームセンター用のポスターでは、「ゼビウス感覚…」というコピーが用いられた。
  3. ^ 正式名称は、“39th Amusement Trades Exhibition”。1983年1月10日~13日、ロンドン市内オリンピア展示場ナショナルホールにて開催された[5]
  4. ^ 明暗の整合性を取るため、画面左上方向に光源を設定し、最大6階調のグレートーンを使い描き出している。
  5. ^ 本作を自動難易度調整を採用した初のビデオゲームとする向きもあるが[7]、同社のシューティングゲーム『ボスコニアン』(1981年)には、基板ディップスイッチによる難易度設定の一つとして、プレイヤーの腕前に合わせて難易度テーブルを変更する「AUTO」設定が実装されている。この仕様は、同社『パックマン』(1980年)のゲームデザイナー岩谷徹が発案した「セルフゲームコントロールシステム」の概念を導入したもので[8]、岩谷は1981年4月に同システムに関するレポートをまとめている[9]
  6. ^ 同時に、何が起こるか分からないブラックボックス的な側面は、様々な噂話やデマの発生にも繋がった(#本作を取り巻いた噂)。
  7. ^ 主に本作のゲームデザインを担当した遠藤雅伸の手による[11]。これらの設定はバックストーリー「ファードラウト」として構成され、後に雑誌・書籍など複数の媒体で発表されている(#ストーリー)。
  8. ^ 田中圭一のゲーム業界レポート漫画『若ゲのいたり』第13話では、この断片的な情報をつなぎ合わせて想像を楽しむ行為を「ナラティブ」(narrative) と定義し、本作を「『ナラティブ』を楽しめる世界初のゲーム」と解説している。
  9. ^ その影響力の大きさから、本作は「縦スクロールシューティングゲームの元祖」ともされるが[13]、発売時期については『ミッション・エックス』(1982年/データイースト)などが先行している[14]
  10. ^ タイトル画面でロゴの上部を“光”が移動している間に、コントローラーIIのAまたはBボタンを押しながら、コントローラーIの方向キーを、右9回、上2回、左2回、下9回の順に押すというもの。画面右上に表示された8桁の数字で、無敵のオン・オフおよびエクステンド・難易度・残機の設定変更が可能となっている。これは開発中のデバッグモードが製品版に残ったものとされる[18]
  11. ^ 同誌はわずか数日で完売となり、ゲーム雑誌各社では、隠しコマンドに関する問合せで1日中電話が鳴り続けたという[19]
  12. ^ 後に、このエピソードをモチーフとしたスマホアプリがリリースされた(#関連作品)。さらに、総攻撃状態をアーケード版で疑似的に再現する方法も発見されている(#バグ)。
  13. ^ 純正コントロールパネルは、中央にレバー、その左右両側に2つずつボタンが配置されている。レバーは8方向レバー。ボタンはレバー寄りの方がザッパー(黄ボタン)、もう一方がブラスター(赤ボタン)である。これらはアーケード版のパンフレットなどでも確認できる[22]
  14. ^ 出現場面が固定されていない空中物の種類や数は「出現テーブル」によって管理されており、スコア・ミス・地上物「ゾルバク」の破壊などでテーブルの進行が変化する。これはプレイヤーの腕前に合わせて自動的に難易度が調整されるよう意図された仕様である[23]
    ナムコミュージアムDS』収録版や『アーケードアーカイブス』版では、出現テーブルの進行度を表示することができる。
  15. ^ ゼビウス・アレンジメント』(1995年)も同様の方式を踏襲している。
  16. ^ 1991年に発行された『小説ゼビウス ファードラウトサーガ』(双葉社)では第二部が分割され、全四章構成となっている。
  17. ^ a b マイコンBASICマガジン別冊付録「スーパーソフトマガジン」1983年12月号(21-23頁)及び1984年1月号(17-18頁)に分割掲載され、1985年発行『ALL ABOUT namco ナムコゲームのすべて』(128-131頁)に一括掲載された。
  18. ^ 本作においては、基礎となる人造脳に半導体コンピューターを組み合わせたもの[29]
  19. ^ 短編版では「一万数千年前」[30]ゲームブック版では「BC一万二千年」としている[31]
  20. ^ 各惑星はガンプの選定順に「アウス」・「シオウス」・「オリウス」・「ゼビウス」・「レフウス」・「ファーウス」と名付けられた(当時の言葉で、それぞれ「○番目の星」の意)。地球からの距離では、遠い惑星からオリウス・ファーウス・アウス・シオウス・レフウスと続き、最も近い惑星が“ゼビウス”となる[32]
  21. ^ 氷河期の到来自体は事実であったが、ガンプは各種データを改竄し、到来の予想時期を本来の4096年後から64年後まで段階的に早めて政府に警告した。
  22. ^ 移民の総数は地球全人口の約2/3に上り、そこにはガンプがドークトを用いて洗脳した政府要人なども含まれていた。
  23. ^ 「16384」は16進数表記で「4000」となり、ムーたち古代人の暦では非常に大きな一区切りとされる[33]
  24. ^ アーケード版のパンフレット広告では、タイトルロゴの上方に「in A.D.2012 from the story of ファードラウト」の一文が記載されている(※「ファードラウト」のみ古代文字表記)[34]
    西暦2012年はマヤ文明長期暦における区切りとされることから、終末論2012年人類滅亡説」が存在した。
  25. ^ 「ファー」は古代語で数字の「6」、「ドラウト」は「交差、交わり」を意味する言葉[11]。惑星同士を結ぶ線(この場合、アウスとシオウス、オリウスとゼビウス、レフウスとファーウスのそれぞれを結ぶ3本の直線)が直交する様を表す。
  26. ^ イブの試算によると、再生後のガンプの力はゼビウスレプリカ単体の数百万倍にも及ぶという[35]
  27. ^ 古代語で「太陽の鳥」(不死鳥)の意。公式表記は「ソルバルウ」(若しくは「ソル・バルウ」)であり、小説版の表記(小文字の“ゥ”)は著者の嗜好による[36]
  28. ^ シリーズ続編(『ゼビウス ファードラウト伝説』、『ゼビウス3D/G』等)では、ゲームのボスキャラクターとして登場し、実際に倒すことができる。
  29. ^ 各レプリカには性能差があり、遺伝子レベルでオリジナルの能力を超える可能性が与えられている。特に、移民に政府要人を多く含むゼビウス星を担当するレプリカにはリーダー的な役割が課され、ガンプによる英才教育が施された[37]
  30. ^ ガンプは完成当初より疑似人格を備えており、ユーザーは人と話す感覚でガンプを扱うことができたが、ユーザーの過度な多様化により、疑似人格に多重人格化が引き起こされる。その対策として行われた不要な人格の削除と、外部からの人格の刷り込みを否定するプログラムの導入により、ガンプの内面に自己の存在に対する疑問が生じ始めた。ガンプはこの問題を自身にとって特別な存在であるラスコとの対話によって克服し、疑似的ではない確固たる人格を確立した。
  31. ^ ガンプに使用された細胞遺伝子は偶然にもドークトの素養を備えていた。加えて、体積の上限に達したガンプが更なる能力向上のために行った情報の高密度化がドークトの養成を促し、能力の覚醒に至った。
  32. ^ 報復時のエネルギー波が呼び水となり、地球には予想よりも早く氷河期が訪れることとなった。また、このとき地球に生存者がいたことをレプリカたちは感知していない。
  33. ^ 支配の手段として思想統制を行ったことで人々の発想の飛躍は失われ技術的進歩は停滞したが、レプリカたちはESPエネルギーを凝集し固体化するイル・ドークト技術を考案し、この問題を克服した。
  34. ^ 実際は、人類が行ってきた「地球改造計画」の成果により氷河期は既に終焉の兆しを見せていたが、前述の通りレプリカたちはそれを感知していなかった。
  35. ^ 「デバズ」は古代語で「命のないもの、灰」を意味する。ガンプの開発者であるグルーク博士によって、万が一の事態が訪れた際、ガンプの代替として人類を支援するために開発された。後の世代では「アッシュ」というペットネームが与えられている。
    約4000年後、ガンプ打倒の使命をアンドロイド「イブ」に託した後、地殻変動によって海底に没し機能を停止する。
  36. ^ 「イル・ユース」は古代語で「冷たい淑女」を意味する、イブにちなんだ通り名である。正式名称は「ミル・フラッタ・クルト」(「クルト」は数字の「15」)。元は大気圏内用の高速ゲルフ(航空機)であったが、ゼビウス星へ向かうにあたり、中型宇宙艇に改造された。
  37. ^ 移動の間、ムーは双子の妹「ケイ」が作った生体活動速度を変化させる装置「ウグジャイ」を使用し、コールドスリープと同様の効果を得ていた。
  38. ^ 移民惑星の人々はレプリカの教育を受けて育ち、16歳になると適合試験を受ける。不合格者は非適合者居住ブロックに隔離され再教育(洗脳)を受けることとなる。
  39. ^ 4人の大富豪が、その私財を基金として運営する民営の研究所。短編版では研究家グループの名称である。ゲームブック版では連合空軍の役割を統合し「地球防衛機構MARS」としている。
  40. ^ この際、装備を破壊したイル・ユースをレプリカの元に残し、ハッキングにより“ムーたちが敗北した”と思い込ませることでレプリカの対応を防いだ。
  41. ^ 主に遠藤雅伸、岡本進一郎、佐藤誠市の3名による[39]
  42. ^ 2008年に開発中止となった同社のリアルタイムストラテジーゲーム『New Space Order』(NSO) 開発の折、軍事帝國の公用語および軍歌の歌詞にゼビ語(NSOでは「古代汎銀河公用語」と設定される[43])を使用するため、スタッフが過去の資料を調べたところ、語彙の不足と文法が存在しない問題が明らかとなり、最終的に不足している要素を新たに作り上げることで対処した事例がある[44]
  43. ^ 実際は黒豚(クロブタ)に濁点を付けたもの[11]。詳細は#グロブダー参照。
  44. ^ 「ブリターク」単体では「知恵」を意味する[46]
  45. ^ 「エケモゴーザ」はアルバム販促資料・雑誌記事等に記載[47]。フライヤーでは「コケモゴーザ」と表記されている[48]。アルバムの帯には記載されていない。
  46. ^ 「オルド」は「黄色」。「グルゼーガ」は「グルゼーグ:戦うもの、戦闘機」の複数形(「楽団」に相当する単語が存在しないため代用されている[39])。
    「グルゼーグ」については、AC版『スーパーゼビウス』作中で使われており、ハイスコアランキングの見出しが「Best Five GOULZEHG」となっている(『ゼビウス』では「Best Five WARRIORS」)。
  47. ^ ゲーム発売に際し、ナムコ米国支社より呼びやすい名称を要求され付与されたもの[51]
  48. ^ 飽くまで各作品における数値であり、シリーズ共通の設定ではない点に留意する。
  49. ^ 小説版では、ザッパーを「スパリオのコードネーム」、ブラスターを「大出力のスパリオ弾」としている[55]
  50. ^ 既存の地球製戦闘機であっても、イル・ドークトを搭載すれば、ザッパーの発射自体は可能である(小説版では、トーロイドやタルケンを数機撃破している)が、ゾシーの慣性中立機動やギドスパリオの速度には対応不能である。
  51. ^ ストーリーでは、連合空軍大佐の「リチャード・アレン」、同隊員の「ジョン・ポール・ファーガソン」、ゼビウス星より帰還した「ムー・クラトー」の3名がパイロットに選ばれ出撃している。
  52. ^ 黒地に赤いストライプが入った機体にクルト(古代数字の「15」)がマーキングされている。このカラーパターンは、ゼビウス星でガンプに鹵獲され失われたムーとイブの愛機イル・ユース(ミル・フラッタ・クルト)を模したものである[58]
  53. ^ 全幅は分離状態(『ゼビウス』作中の描写では合体直前の体勢)での数値。
  54. ^ 開発時の資料や雑誌『現代思想』1984年6月号では、左がキャスナイト、右がゼプナイトである旨が記載されている[60]
  55. ^ MSX2版『ゼビウス ファードラウト伝説』もこの設定を採用している[63]
  56. ^ 基板上のディップスイッチ操作による最高難易度設定では、ゲーム開始直後からスパリオを撃ってくる。
  57. ^ これを最初に再現しようとしたX68000版(1987年)では、バグパターンが独自のグラフィックになっており、ギドスパリオ撃破時に毎回同じパターンが表示される。
    PSP用『ナムコミュージアムVol.2』収録版(2006年)では「マニアックオプション」から、バグ表示のオン/オフを任意に設定できるようになった。
  58. ^ “deflect”で「逸らす」の意。『ALL ABOUT namco』では“diflector”。
  59. ^ ラムバス[66]は“rhombus”で「菱形」の意。『ALL ABOUT namco』では「ラムパス」。
  60. ^ 小説版ではムー・クラトーが出撃時のコールサインとして「ザカート」を名乗っている。これは彼が警察の特殊部隊「ミル・フラッタ」に在籍していた頃の二つ名「ムー・ザカート」に由来する[69]
  61. ^ 「ジェミニ」は同人誌『ゼビウス1000万点への解法』にて使用された独自の名称。記事内容の転載対策として著者(大堀康祐、中金直彦)が敢えて改変したもので、誘導弾の公式の呼称ではない[72]。ただしゲームブック版には「誘導弾ジェミニ」の記述が存在する[73]
  62. ^ ポイントが高騰したことで、ジェミニ誘導で自機を増やした後わざとミスをし、同じエリアで稼ぎを繰り返す「永久パターン」を使用するプレイヤーが現れ、雑誌のハイスコアランキングで問題となった[75]
    後のシリーズ作品でもポイントは変動しており、『ゼビウス・アレンジメント』(1995年)では100点、『ゼビウスリザレクション』(2009年)では500点となっている 。
  63. ^ 『ALL ABOUT namco』では「アドアーギレネス」。
  64. ^ コアのポイントは本来4,000点であるが、バグによって余分に加点される[76]。当時の書籍や移植版では4,000点としているものが多い。
    移植版で配点が特殊な例として、PC-8001mkIISR版及びMZ-2500版ではアルゴが2,000点に、X68000版ではコアが2,000点、アルゴが4,000点となっている。
  65. ^ 小説版では本来の設定に差し戻し、正式名称を「アドーア・ギレネス」(ADDOR GUILENESS) 、コードネームを「アンドア・ジェネシス」としている[66]
  66. ^ なお、シューティングゲームにおける大型ボスキャラクターとしては、『フェニックス』(1980年/米アムスターエレクトロニクス社)に登場する「マザーシップ」などの先例がある[80]
  67. ^ 小説版でのコードネームは「モノリス[66]
  68. ^ 開発中の名称は「ナプルーサ・バキラ」。「ナ」は否定、「プルーサ」は「可能」、「バキラ」は「バキュラ」と同義。合わせて「破壊不可能」となる[11]
  69. ^ バキュラの製造に要するエネルギーは、通常のイル・ドークトの4096倍(16進数表記では1000倍)とされる[66]
  70. ^ よく物を壊す人物であったため、本名「アキラ」をもじって付けられた[81]
  71. ^ 『ALL ABOUT namco』やシリーズ作『ソルバルウ』では“GARUBARA”となっている[53]
  72. ^ “rover”は「放浪者」の意。『ALL ABOUT namco』では、本来デロータの英語名である“defence site”となっている。これは記事の元となっている「スーパーソフトマガジン」から継続した誤植で、1983年12月号ではドモグラムとデロータ両方の英語名を“defens site”と誤って掲載し[82]、次号でドモグラムを“defence site”、デロータを“rover”と誤訂正した[83]。『ALL ABOUT namco』I・IIの合本再編集版である『namco 名作ゲーム集』では本来の英語名に訂正されている[84]
  73. ^ 正確には38フレーム[86]。ただしボタン押下からブラスター発射まで4フレームのラグがあるので[87]、ボタンを押してから着弾までは約0.7秒かかる。
  74. ^ 無傷の状態から中央部にのみブラスターを落として破壊すると2,000点、各部位を個別に破壊した場合はコア部が600点で周囲のログラムは各300点。無傷の状態から、中央部と周囲のログラム2基を同時に照準に収めて破壊すると、最高点となる2,600点を獲得できる。
  75. ^ スティングレイ(『ALL ABOUT namco』では「ステイングレイ」)は“stingray[53]”で、毒棘を持つエイの英語名。小説版でのコードネームは「スコーピオン」[66]
  76. ^ ゼビウス星からの兵員のテレポートは、ドークト受信体である「ソル」の位置に限定されるため、前線までの輸送が必要となっている[66]
  77. ^ 『ALL ABOUT namco』では、本来ドモグラムの英語名である「ローバー」(rover)となっている(詳細は#ドモグラムの注釈を参照)。
  78. ^ 『ALL ABOUT namco』では“sitadel”。
  79. ^ 小説版ではソルの形状を「八角柱」若しくは「八角で構成されている水晶の結晶のよう」と表現している[92]形状参考[93])。この場合、ゲーム画面ではソルの先端部と影のみが描かれていることになるが、先端部をソルの全体像と解釈し、「八角錐」若しくは「円錐」とする作品も存在する(ゲームブック版[94]など)。
  80. ^ ディップスイッチで筐体の種類がテーブル筐体(カクテルモード)に設定されている場合、2P側は“ソルの影”にブラスターを落とすと破壊できる[59]。これは2P用に画面を反転表示する際、キャラクターの当たり判定が反転処理されていないことに起因する。当時国内ではテーブル筐体が主流であり、雑誌の攻略記事などでも紹介されたことから、この現象は当時のプレイヤーに広く知られており、PS用『ナムコミュージアムVol.2』収録版など、画面を反転しない家庭用で敢えて再現した移植版も存在する(同作ゲーム内展示通路に解説あり)。
    また同じ理由で、テーブル筐体2P側ではバキュラの当たり判定も画面下方向にずれており、こちらは『アーケードアーカイブス』版で再現されている。
  81. ^ 不具合の原因はキャラクタ・オーバーによる。画面中に識別できる地上物は14個までで、各々番号で管理されているが、先に使った管理番号の地上物(ボザログラム)がスクロールアウトする前に同じ管理番号のソルがスクロールインしてしまったことで地上物として認識しなくなったのが事の真相である[96]
  82. ^ FC版では出るようになっているほか、後年の移植作品には出現の可否を任意設定できるものも存在する。
  83. ^ 当時『ラリーX』における本キャラクターの名称は「スペシャルチェックポイント」または「スペシャルポイント」であり、効果はチェックポイントの得点の倍化であった。
  84. ^ ディップスイッチを操作し、通過で10,000点が入るよう設定を変更することも可能。
  85. ^ スペシャルフラッグが初めて登場した『ラリーX』では、ラッキーフラッグが存在しなかった分、相対的にゲームにおける重要度は高めであった。
  86. ^ 全体マップ[24]の左上隅に描かれている。エリア7の70%ライン以降、森が表示される前にミスをすると、エリア8にスキップしてしまい、社名ロゴは表示されない。また、ロゴ自体も森に紛れるような配色で、ぱっと見で露見しないよう工夫されている。
  87. ^ コイン未投入状態のタイトル画面にて、2コントローラーを使用し、○ボタンを押しながら方向キーの右9回、上2回、下9回を押すと爆発音がして、焼き付き表示がオンになる(再度入力するとオフ)。焼き付きはタイトルロゴのみ再現している。
    『スーパーゼビウス』でも同じコマンドでオン/オフできるが、焼き付きパターンはノーマル版と同一で、「SUPER」の焼き付きは再現されていない。
  88. ^ PSP版はエリア3到達がオプション項目解放の条件となっている。焼き付きパターンはタイトルロゴだけでなく、画面下部のコピーライト表記やスコア部分の「1UP」「HIGH SCORE」の焼き付きまで再現されている(ただしコピーライト表記はAC版ではなく、移植版のもの)。
    DS版は初期状態から設定可能で、焼き付きはタイトルロゴとコピーライト表記(こちらはAC版)を再現。また同様に、『スーパーゼビウス』の焼き付きパターンも再現している。
  89. ^ 焼き付きはタイトルロゴのみ再現。焼き付き部分が暗く表示される他の移植版とは違い、正常な部分よりも明るく、若干黄色味を帯びて表示される。
  90. ^ ゲーム情報サイト「GAME Watch」のゼビウス40周年企画ページ内の記述「編集後記に『1983年4月3日』の日付がある」より[111]
  91. ^ No.10:13名 / No.11:19名(+No.10再掲) / No.12:23名 / No.13:9名 / No.14:5名
    ※No.15以降も通常枠での掲載は継続して行われ、最終号となるNo.21(1984年10月発行)まで、毎号数名のカンスト達成者が掲載された。
  92. ^ 1984年1月・2月号では全29枠中10枠、3月号では全30枠中21枠が本作の記録で占められた。
  93. ^ 1月号:11名 / 2月号:15名 / 3月号:28名 / 4月号:25名 / 5月号:25名 / 6月号:18名 / 7月号:18名 / 8月号:13名 / 9月号:9名 / 10月号:15名 / 11月号:12名 / 12月号:1名
  94. ^ 画面下端の残機表示はオーバーフローを起こしてもミスをするまでは更新されず、またミス後再スタート時の数値による残機表示も36機を超えると文字化けを起こすため、オーバーフローのタイミングを正確に予見する事はほぼ不可能である。
  95. ^ 「地上物のずれ」は、YouTube動画「裏ゼビマラソン~令和時代の無限増え・カンスト」の6:22:30付近、エリア9冒頭のソル、ガルデロータが分かりやすい。
  96. ^ X1版『ゼビウス』用に開発されたアタリ仕様の2トリガジョイスティック。後に「XE-1」として単品販売された。
  97. ^ 「XE-1」同等品と、プリンタ・ポート接続用インターフェース基板を同梱。
    FM版『ゼビウス』発売記念として、ゴールドメタリックジョイスティック同梱版も限定販売された[128]
  98. ^ 「XE-1」の改良型「XE-1b」を同梱。ジョイスティック単品パッケージも同時発売されている。
  99. ^ モニターの性能やパレットボードの有無に合わせて、「8色」「16色」「4096色」から選択可能。
  100. ^ パッケージや説明書のタイトルロゴには「SUPER」が付記されているが、広告や製品一覧表における表記は『ゼビウス』である。なお、「SUPER」の書体は『スーパーゼビウス ガンプの謎』(1986年)と同じものが使われている。
  101. ^ 「XE-1b」を同梱。
  102. ^ 画面の向きと拡大、レイアウトの組み合わせによる(縦画面3種+横画面4種)。
  103. ^ 縦画面2種+横画面2種。縦画面は天地方向の設定可。また、使用する画面、画質(ソフト/シャープ)の選択も可能。国内版に限り、ライブモニター機能も搭載。
  104. ^ 『マイコンBASICマガジン』1989年1月号では「1984年3月」発売としているが[129]、同誌1984年1月号(1983年12月10日発売)別冊付録スーパーソフトマガジン6頁では『タイニーゼビウス』の発売が報じられている。
  105. ^ テラジやボザログラムなどが登場しない一方で、隠れキャラとしてパックマンやアカベイが登場する。
  106. ^ 別売のEMM(320Kバイト外部メモリ)に対応しており、オンメモリでの動作も可能となっている[158]
    また、タイトル画面表示中ESCキー押下で、ゲーム開始エリアを任意選択することもできる。これは同社の移植版『ゼビウス』で共通の仕様となっている(タイニー系を除く)。
  107. ^ X1はキーの同時押し入力に制限があり、またゲームの性質上、自機の移動中にも攻撃を行う必要があることから、移動キーを離した後も自機が移動し続ける仕様となっている。自機の停止にはテンキーの「5」を入力する必要があるため、操作には慣れが必要である。
  108. ^ 参考として、月刊『ログイン』1983年11月号124頁の記事「カタログ・ジョイスティック」では、2トリガジョイスティックもいくつか掲載されているが(掲載6品中4品)、スティック部はラジコンのプロポで使われるような細いツマミ形状で、価格も7,500~8,500円と比較的高額である(X1用『ゼビウス』単品とジョイスティック同梱版との差額は1,600円、XE-1単品価格は3,900円)。(旧型ジョイスティック参考:AKIBA PC Hotline「~ 九十九電機製ジョイスティックなど ~」)
  109. ^ 同梱されたジョイスティックはアタリ規格に準拠しており、同規格端子を搭載した機種(X1・MSX・PC-6001等)で使用することができた。後に「XE-1」として単品販売された。
  110. ^ X1の本体内蔵データレコーダには高速電磁メカが使われており、人力(ボタン操作)に依らず、プログラムからテープの走行や頭出しなどの動作を制御できた。
  111. ^ ハードウェアの仕様上、キーを離したことを検出できないため、移動を止めるには別のキーを押す必要がある。
  112. ^ ジョイスティック自体はX1版に同梱されたものと同等であるが、該当のFMシリーズはアタリ規格のジョイスティック端子が未搭載であったため、プリンタ・ポート接続用インターフェース基板も併せて同梱された。これらは後に「XE-7」(FM-7/NEW7用)及び「XE-77」(FM-77用)として電波新聞社より商品化されており、FM版『ゼビウス』以降に発売された同社のFMシリーズ用ゲームソフト全てに対応している[160]
  113. ^ ボザログラムを誘爆させずに周囲から破壊し、最後に中央部を破壊すると出現する。撃破すると7,650点。この出現方法は当時流行った「ゼビウス星の噂」に対するパロディとなっている。
  114. ^ 空中物(弾を含む)が白1色、地上物が4色(白・黒・赤・緑)。青が使えないので水面は黒で表現された。
  115. ^ 目立つ所では、ザカートが一斉に弾を撃つ、一部グロブダーの回避行動の有無の相違など。
  116. ^ 同社他機種版同様、タイトル画面表示中ESCキー押下で開始エリアを選択できるが、更に「アルゴキー」を押すと「SUPERモード」であるエリア17~32も選択可能となる(エリア17=『スーパーゼビウス』のエリア1)[164]
  117. ^ YouTube動画「FC版ゼビウス 1万点グロブダーを倒したい 完結編」にて、自機との相討ちによる破壊が確認されている。
  118. ^ 2005年9月23日現在で、推定約12.4万本(メディアクリエイト提供データを元にした、ニンテンドードリーム独自調査数値)[166]
  119. ^ ステージ内容は、原作におけるエリア7の地上絵上空でアンドアジェネシスと対峙するという独自のシチュエーションとなっている。残機制限は無く、ミスした際はその場復活となる(ミス後に敵が画面右上に向かって弾を撃つ仕様も再現されている)。
  120. ^ CG短編映画「ゼビウス」の本編映像のみ収録(約1分半)。音声は入っていない。
  121. ^ 「V」はVideoの頭文字で、ビデオゲームであることを表す。「V-1」はナムコ初のビデオゲーム『ジービー』であるが、続編の『ボムビー』・『キューティQ』もジービーの派生タイトルとして同一番号が割り振られている[167]。また、「V-5」(ミニゴルフ)のように開発コードが付与された後に未発売となるケースもあるため[168]、実際に発売されたゲームタイトルの数・順番と開発コードの番号は一致しない点に注意が必要である。
  122. ^ 本作のタイトルの綴り「XEVIOUS」の“VIO”を“V10”と読むことができるが、これは意図されたものではない。ゲームデザインを担当した遠藤雅伸は、後の対談で「作ったあとに気がついた」と述べている[169]
  123. ^ 後に池上は「アニメ好きでオタク的なところのある遠藤氏と話が合わなかった」と佐藤誠市との対話の中で述べている(togetter「佐藤誠市氏によるナムコ80年代ゲーム作品についての証言」)。
  124. ^ ドット絵による立体感・奥行き表現の試行のために作られた、「バキュラ」を半分に切って縦にしたような16×16ドットのキャラクター。8パターンの書き換えで、見事な回転を見せたという[23]
  125. ^ 初期案は平面的な円盤のようなデザインであり(参考画像)、その外見から「ゴーフル」のコードネームで呼ばれていた[177]
  126. ^ 雑誌『ゲームサイド』2010年5月号 Vol.23(マイクロマガジン社)に掲載されたMr.ドットマンのインタビュー記事(60-63頁)には「山」についての言及は無く、地上絵を思い付くまで砂漠に何を置くかは未定であった旨が記載されている。
    また、ナスカの地上絵の発案について、『ゲームセンターCX』第7回に出演した遠藤雅伸は、岩谷徹の功績として語っている[100]
  127. ^ これらのプロセスには、いくつかのバリエーションが存在する。新声社『ザ・ベストゲーム』(1991年)では、プロセスの前半が「エリア3を抜けてあることをすると、蜘蛛の巣が現れて宇宙へ飛ばされる」となっているものが紹介されている[188]
  128. ^ 『ログイン』の記事では質問者の素性は伏せられ、「少年」とだけ記されている。
  129. ^ 電波新聞社の当時の書籍(「スーパーソフトマガジン」及び『ALL ABOUT namco』)では、「『ザッパー』を256発当てることが唯一の破壊方法である。」と断定的に書かれていたが[190][191]、1996年に発行された『namco 名作ゲーム集』(ALL ABOUT namco I,IIの合本再編集版)では、「唯一の破壊方法であると言われている。」と表現が改められている[192]
  130. ^ 『ゼビウス3D/G』(1996年)のエリア7序盤に登場する「画面を2周するバキュラ」に対し、連射装置付き筐体+二人同時プレイ+3連射ディオスという条件で2,000発以上撃ち込んでも破壊できなかったという例がある。
  131. ^ マイコンBASICマガジン別冊付録「スーパーソフトマガジン」1984年2月号に掲載されたエリア15のマップ(イラスト)には、エリア終盤のデロータ4基の手前に、破線に囲まれた「WARP」のメモ書きが記されている。ただし、そのメモ書きに関する一切の説明は無い[198]
  132. ^ 「THE MAKING OF XEVIOUS」では「シゲイチ・ナカムラ」となっている。これはメイキング執筆当時、石村がナムコ創業者の中村雅哉の息女と結婚して中村姓を名乗っていたため。
  133. ^ a b c ゲームスタート直後に画面左端の特定箇所をブラスターで撃つと表示される隠しメッセージによる。
  134. ^ 発売月はNo.5は1983年5月、No.13は1983年12月。途中、“No.8No.9合併号”を挟んでいる。
  135. ^ 投票は、月刊『ゲーメスト』1990年12月号に掲載された編集部選出による全132本のゲーム(1978年~1990年に発売・稼働したもの)の中から、各自1位から5位までを選んで応募する形式で行われた。応募期間は1990年10月30日~11月30日[212]
  136. ^ 題名は「ゲームフリークはバグと戯れる」。単行本『雪片曲線論』(1985年/青土社)または同名の文庫版(1988年/中央公論社)に収録され、後に田尻智の著書『パックランドでつかまえて』の復刻版(2002年/エンターブレイン)にも再録された。
  137. ^ 対象は1972~1997年に発売されたアーケードビデオゲームで、読者各自が選んだベスト3を集計専用ハガキ(月2回刊『ゲーメスト』1997年8月30日・9月15日合併号〈7月30日発売〉に付属)で応募する形で投票が行われた。応募期間は1997年7月30日~9月30日[215]
  138. ^ 『週刊ファミ通』2022年2月17日号のナムコアーケードゲーム年表では、『スーパーゼビウス』の発売を「1984年12月」と記載している[216]。一方で、雑誌『AMライフ』No.17のハイスコアランキングには同作の記録(ナムコゲームブティック高田馬場店 1984年3月25日調べ)が掲載されている[217]。また、「スーパーソフトマガジン」1984年5月号では、遠藤雅伸のコメントの形で同作の“デビュー”を告知している[218]
  139. ^ 地上物関連の変更点としては、隠しメッセージの文面変更、一部グロブダーの挙動やソルの位置、エリア1を除くスペシャルフラッグゾーンの変更、橋の追加(エリア15)などが挙げられる。
  140. ^ 「Story of XEVIOUS」(ファードラウト)3頁目のカット絵、カピの隣に描かれている機体。ドット絵とは翼の形状が若干異なる。
  141. ^ 『月刊ゲーメスト』1991年5月号特別付録「パーフェクトビデオゲームミュージック&ビデオカタログ」29頁では、1984年12月16日発売となっている。
  142. ^ 発売時期は不詳だが、『マイコンBASICマガジン』1985年12月号227頁にて、本ソフトの発売が告知されている[227]

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  230. ^ PROJECT ACESがAC04エンジンで企画した「ボツXEVIOUSトレイラー」です。『これは製品にもDLCにもなりません』twitpic






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