日本におけるメディアアートとは? わかりやすく解説

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日本におけるメディアアート

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/12/05 01:16 UTC 版)

メディアアート」の記事における「日本におけるメディアアート」の解説

日本におけるメディアアートの発展特徴的で、海外におけるビデオアート現代美術発展同様の美術・芸術背景とするアートとは別に1990年代前半から特に商業芸術デザイナープランナーなどがコンピュータゲーム電子玩具といった姿での実現を行うとともに1990年代中盤からはインターネット爆発的な普及とともに技術者研究者、特にリアルタイムコンピュータグラフィックス、ネットワーク社会学などを専門にする人々も、アーティストとともに新しメディア」をフィールドとしたアートワーク具現化してきた。特に日本では電子技術映像技術ロボティックスヒューマンインタフェイスヒューマンマシンインターフェース)、バーチャルリアリティ技術研究者たちがその応用可能性としてメディアアーティストと共同制作行ったり、メディアアーティスト自身技術習得駆使して自らのアイディア具現化するなど特に盛んになった。また日本国内にはメディアアート関連したコンペティション学会が多い。世界的なコンペティションとしては文化庁メディア芸術祭国際学対抗バーチャルリアリティコンテスト(英語版)、国内テレビ番組ではデジタルスタジアム、その他国内の美術館自治体学会スポンサーにした公募展数多く開催されている。展示施設も、NTTインターコミュニケーションセンター山口情報芸術センター東京都写真美術館日本科学未来館などメディアアートメディアアート要素多く取り入れた活動行っている美術館博物館少なくない2009年には、一連のメディアアート商業芸術英語版作品中心とした、展示資料収集保管調査研究などの日本拠点機能として国立メディア芸術総合センター仮称)の施設整備予定されている。しかしこの施設マスコミ野党から国営漫画喫茶」「税金無駄遣い」などの批判が相次ぎ実際に施行されない可能性残されている。 日本におけるメディアアートの特徴として、他の絵画写真といったファインアート比較して商業化産業化可能性が非常に高いことが挙げられる例え八谷和彦1990年代コミュニケーションテーマ作品作り続けてきたメディアアート作家であるが、新しいメールコミュニケーションソフトポストペットを大きな産業にし、社会的影響与えている。岩井俊雄は「インタラクティブ映像楽器」をテーマ作品作り続けているが、近年の子番組におけるバーチャルキャラクタとの画像合成手法基礎築いたTV番組ウゴウゴルーガ』の基本システム開発した人物としても有名である。また岩井俊雄はコンシューマコンピュータゲームプラットフォーム向けにも「オトッキー」、「びっくりマウス」、「エレクトロプランクトン」など、インタラクティブ映像楽器要素強く打ち出したゲームタイトル制作している。 明和電機日本の戦後数多く見られ電気機器製作の中小企業模したアーティストユニットである。作風としてはあくまでアコースティックこだわっているため、作品コンピュータなど先端技術露出しないが、数多く楽器製品世に発表している世界代表する日本のテクノロジーアーティストである。 岩田洋夫ロボティクスハプティックスバーチャルリアリティなど機械工学専門とする先端技術研究者であるが、メディアアート世界的頂点であるアルス・エレクトロニカ(オーストリア・リンツ)やSIGGRAPH米国)にて数多く受賞発表行なっている。 坂根厳夫は1980年代から国内外メディアアート研究をし、数多く展覧会通してその紹介行ってきた。近年メディアアート専門にする高等専門教育機関大学院大学IAMAS岐阜県大垣市)の学長をつとめ数多く若手アーティスト教育するとともにアーティスト・イン・レジデンス制度運営し数多く国際的なメディアアーティストを日本招聘してきた。 ライゾマティクス(英語版)は2010年音楽ユニットPerfumeとの共同プロジェクトPerfume LIVE @東京ドーム1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11」を成功させ、メディアアート確立され手法1つであるプロジェクションマッピング一般層に認知させた。

※この「日本におけるメディアアート」の解説は、「メディアアート」の解説の一部です。
「日本におけるメディアアート」を含む「メディアアート」の記事については、「メディアアート」の概要を参照ください。

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