ゲーム‐オーバー
《the game is overの略》試合終了。また、コンピューターゲームなどの終了。
GAME OVER?
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/09/30 22:30 UTC 版)
ナビゲーションに移動 検索に移動| 「GAME OVER?」 | ||||
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| AAA の シングル | ||||
| 初出アルバム『AAA 10th ANNIVERSARY BEST』 | ||||
| リリース | ||||
| ジャンル | J-POP | |||
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| レーベル | avex trax | |||
| プロデュース | masato max matsuura | |||
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「GAME OVER?」(ゲームオーバー?)は、AAAの46枚目のシングル。2015年4月29日にavex traxから発売された。
概要
- 前作「ぼくの憂鬱と不機嫌な彼女」から約1ヶ月ぶりの発売となる。
- 歌いだしは末吉秀太だが、歌詞の上では日高光啓である。
- CD盤、ミュージックカード盤の2形態で発売。
- CD盤には世界初となる「AR技術による3Dキャプチャードール」が封入される。
- mu-mo盤ではLIVE応募チケット付き。7ヶ月連続シングルリリース企画で全シングル買うと9/13・14に行われる『AAA10周年スペシャルLIVEイベント』へ参加出来るLIVE応募チケット付き。
- 2015年9月のデビュー10周年に向かって、10周年イヤーを飾る7ヶ月連続シングルリリース企画の第4弾でアッパーチューンナンバー。
- 7ヶ月連続シングルリリース企画の対象となっている、第1弾の43rdシングル「I'll be there」から第7弾の49thシングル「LOVER」のジャケットを全て並べるとATTACK ALL AROUND(アタック・オール・アラウンド)の文字が出てくる仕掛けとなっている。CDの帯も同様な仕掛けがある。
収録曲
CD
- GAME OVER? [3:42]
(作詞:leonn / Rap詞:Mitsuhiro Hidaka / 作曲:Tomoya Kinoshita)- テレビ朝日系ドラマ『ドラマ!7人のアイドルゴーゴー!』テーマソング
- SEGA「ぷよぷよ!!クエスト」CMソング[1]
- GAME OVER?(Instrumental)[3:40]
ミュージックカード
- GAME OVER?
脚注
- ^ “AAA、リーダーが明かすグループ解散の危機!?「話しかけてもみんな無視…」”. ORICON (2015年4月22日). 2015年4月23日閲覧。
外部リンク
ゲームオーバー
(Game Over から転送)
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2026/08/24 07:13 UTC 版)
概要
「ゲームオーバー」は辞書によって和製英語やそうではない英語だと説明が分かれているが、1950-60年代のアメリカ製アーケードゲームでは「GAME OVER」は使われており、和製英語とされることもあるのは米国製アーケードゲームがあまり日本で知られていないことや、ソフトウェア→ソフト、キャラクター→キャラ、タイム イズ アップ→タイムアップ、のように略称としての和製英語のように見えた可能性がある[1]。コンピュータ用では1973年登場の101 BASIC Computer Gamesで使用例は「GAME IS OVER」を含めて極少数で「YOU WON!!!」「I WON!!!」がよく使われ、理由として、アーケードではゲーム盤面やスコアボードの中にスコアやゲームオーバーの表示部分が個別に組み込まれて状況をリアルタイムに確認できたが、当時のコンピューターゲームはディスプレイでなくテレタイプで印字して遊ぶことが多く、さらに当時のBASICはリアルタイムの入力出力を想定していなかったため、スコアや結果の印字が重要で終了のみを表すメッセージはあってもなくてもよかったとみられる[1]。
初期のコンピュータゲームでは、全ステージをクリアした際に難易度を上げて最初のステージにループさせる形式を採用していたが、特にアーケードゲームにおいて店舗の収入面の都合により、エンディングを迎えて終了させる形式が主になり、「敗北」ではなく「試合終了」を意味する場合にも使われるようになった[1]。日本で「ゲームオーバー」に否定的、特に敗北の意味として使われるようになったのは『スペースインベーダー』がきっかけとされ、それまでのアーケードゲームのコンピュータはプレイヤーが得点するのを妨害していたのに対して、同作ではプレイヤーを打ち負かしゲームを終了させるための妨害となっている。そのスリルがブームを巻き起こして大反響を呼んだが、それゆえ「敗北=ゲームオーバー」になった[1]。また、過去のアーケードゲームでは機械は稼働しているがプレイされていないことを示すためにゲームオーバーの表示を使っていたが、インベーダーではゲーム終了時に一文字ずつゆっくり表示されるささやかな演出が取り入れられ、プレイヤーの悔しさを増幅させ継続プレイさせる気を起こさせた[1]。
アーケードでは1990年以降、記録カードやネットワークの導入によりプレイヤースキルに関わらず1プレイの時間があまり変動しないゲームが成立し、これらはミスによるプレイ時間への影響はなく腕の立つプレイヤーへのご褒美もプレイ時間延長とは違う形になったことで「ゲームオーバー=敗北」のような否定的なイメージにはあまりならず、この言葉を表示させる理由も薄らいだとの見方もある。一方で、ボーカロイドのプロデューサーであるタイニーPは「幾度もリバイバルされている名作レトロゲームやレトロ風新作ゲームでは健在であり、まだ死語になる言葉でもない」としている[1]。
フロー上のゲームオーバー処理にはゲームを正常に終わらせ、またリセットさせる役割もある。しかしゲーム進行上の手詰まり(詰み)や、操作不能を生じるスタック(いわゆるハマり)などのバグによっては、プレイを正常に続行できなくなっているにもかかわらずゲームオーバー処理(或いは(「ゲーム続行不能」又は「必須条件」が揃わない等)であるイベントやエラー等が出ない)がおこなわれないため、ゲームのストップが掛からない(止まらない)ので、ゲームオーバーより更に悪い展開になる場合もあり、プレイヤーが自主的にゲームを終了・リセットせざるを得なくなる場合もある、オンラインゲームでは自主的にゲームを終了・リセットできないゲームもある。
定義
「ゲームオーバー」という言葉は、元々の意味では単に「ゲームが終わる」という意味でしかない。本来の意味では目的を達成し、エンディングやスタッフロールにまでたどり着いた場合も「ゲームオーバー」と称する。この意味つまり『単にゲームが終わる』という元々の意味に近い形で捉えている作品もある(例『バンジョーとカズーイの大冒険』シリーズ、『ドンキーコング64』など)[注 1]。
条件
ゲームオーバーとなる条件はゲームごとに固有であり、各ジャンルにおける典型的な「失敗による」ゲームオーバー条件として以下が挙げられる。
- パーティ全員が死亡・行動不能・石化・永続麻痺(ロールプレイングゲーム)
- 体力が0になる(対戦型格闘ゲーム)
- 落下死、残機が0になる(アクションゲーム)
- 被撃墜(シューティングゲーム)
- 謎解きに失敗し、迷宮入りする(アドベンチャーゲーム)
- 破産(倒産)・閉業・ノルマの未達成(経営シミュレーションゲーム・育成シミュレーションゲーム)
- 敗北・敗退・引退・解雇(退部)(スポーツゲーム)
- 全滅・被占領・降伏(ウォー・シミュレーションゲーム)
- 失恋(恋愛ゲーム)
- 遅参・規定(投球回/打席/試合数/順位/賞金額などの)未達(レースゲーム)
- 誤答(クイズゲーム)
- 敗北(テーブルゲーム)
- 無配当(メダルゲーム)
- 未回答(パズルゲーム)
特定の条件に当てはまると残りのプレイヤーストックやライフが一瞬で全てなくなり即ゲームオーバーになる「即死」が採用されているゲームもある。
また、ゲームクリアもゲームオーバーの条件になる。
- 音楽ゲーム
-
クリア条件を満たしていない状態で曲が終了した場合(ゲージ[注 2] が指定された量に達しなかった場合)。主に以下の3パターンを採用しているゲームが多い。また1曲目ではクリアの成否に関わらずゲームオーバーにならない、もしくは対戦相手がクリアすれば自分がクリアできなくても保証される仕様を採用したタイトルが多い(「jubeat」など)。
- 演奏の終了時に「ゲージが一定量以上なければゲームオーバー」となる場合。
- 演奏の途中で「ゲージがなくなった瞬間にゲームオーバー」となる場合。
- 演奏の終了時にゲージが少しでも残っていればクリアとなる。
- アーケード・コンシューマゲームにおける例:『beatmania』シリーズのハードモード、『Dance Dance Revolution』シリーズ、『GUITARFREAKS』シリーズ、『drummania』シリーズ、『大合奏!バンドブラザーズ』(初代のレコーディングモード)など。また、1.の作品でもモードによってはこれに該当する。
- スマートフォンアプリゲームにおける例:『ラブライブ! スクールアイドルフェスティバル』、『アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ』、『AKB48グループ ついに公式音ゲーでました。』、『ガールフレンド(♪)』など。
- 上記の両方が混在する場合。
- 例:『KEYBOARDMANIA』シリーズ、『初音ミク -Project DIVA-』[注 4] など。
- テレビ番組
- 主にバラエティ番組のゲームコーナーやクイズ番組などで、提示された条件を達成できなかった場合に使われることが多い(ゲーム全体的なゲームオーバーでは『Run for money 逃走中』[注 5]など、コーナー内のゲームオーバーでは『ネプリーグ』[注 6]『VS嵐』[注 7][注 8]『くりぃむクイズ ミラクル9』[注 9]など)。なお、1996年10月 - 1997年9月に放送されていた『超次元タイムボンバー』(テレビ朝日系)では、エンドカードの部分で「GAME OVER」と表示すると同時に、ウォード・セクストンによる「GAME OVER」というコールが挿入されていた。
なお、1980年代中ごろまでのアクション・シューティングゲームにおいては、特にプレイヤーに明確な目的がなく、自機・主人公をすべて失いゲームオーバーとなるまでひたすらゲームが続く方式のものが多かった(いわゆる永久パターンと呼ばれるもので、特にファミリーコンピュータのゲームに多く見られた)。『ファイアーホーク』では前作『テグザー』がそうなっていることを逆手に取り、前作の主人公が自機を破壊されるところから物語が始まっている。
これとは別に『ドラえもん ギガゾンビの逆襲』で、オープニングの後に主人公の部屋に現れたドラえもんの頼みを断り続けるとドラえもんがいじけるという、一種のギャグとしてのゲームオーバーが稀に存在する。主人公に協力を求める依頼に対する選択肢で「いいえ」を選択した場合に同じメッセージが繰り返されない珍しい例でもある。同じようなもので『たけしの挑戦状』ではゲームを始めてもいないのにゲームオーバーとなる選択肢が存在している。
プレイ中のゲームが不正ソフト[注 10]、未承認ハード[注 11]、チート[注 12]などを感知したり、利用料金等が支払いできなくなった場合[注 13]、不正契約[注 14]の場合、強制的にゲームオーバー・アカウント/セーブデータ消去になったり、ソフトやハードが使用不能になる[注 15]例がある(参考: コピーガード)。
演出
ゲームオーバーをプレイヤーへ示すための演出には様々なバリエーションがある。以下はその一例である。
ゲームオーバーメッセージ
「GAME OVER」といったゲームオーバーメッセージは、ゲームオーバーの演出にしばしば用いられる。
この方式を採用するコンピュータゲームの例として「GAME OVER」(『魔法少女まどか☆マギカ ポータブル』[注 16])、「ゲームしゅうりょう」(『にゃんたんシリーズ』)、「終」(『かまいたちの夜』)、「THE END」(『マッハライダー』『カラテカ』『アルゴスの戦士』)が挙げられる。
1980年代から1990年代にかけてのアーケードゲームなどにおいては、デモプレイ中であることを示すために画面中央に、また複数人同時プレイ可能なゲームでの途中参加待ち[注 17] 状態で、プレイしていない方のスコア表示部にそれぞれ「GAME OVER」と表示される作品が多く見られた。コナミアーケードゲームスの麻雀格闘倶楽部シリーズの2025年最新バージョンである「UNION」のタイトルおよびデモ画面では、「GAME OVER」と「e-amusementPASSをタッチしてください」を交互に表示させている。
世界観に沿ったメッセージ
ゲームの世界観に沿って終わり・負けを暗喩するメッセージは、ゲームオーバーの演出にしばしば用いられる。
この方式を採用するコンピュータゲームの例として「Good night…」(『ルイージマンション』)、「Night Over」(『NiGHTS』[注 18])、「野球人生の終わり」「廃部」「島送り」「君は、いらない」(『実況パワフルプロ野球』『パワプロクンポケット』)、『ヘタクソ!!』(『トイレキッズ』[注 19])が挙げられる。
死亡メッセージ
「YOU DIED」といった死亡メッセージはプレイヤーの死がゲームオーバーになる際の演出にしばしば用いられる。
この方式を採用するコンピュータゲームの例として「YOU DIED」[注 20]「YOU ARE DEAD」[注 21]「Your partner died」(『バイオハザードシリーズ』)、「ああ しんじゃった!」(『元祖西遊記スーパーモンキー大冒険』)、「ヤラレチャッタ」(『光神話 パルテナの鏡』)が挙げられる。
敗北メッセージ
「YOU LOSE」といった敗北メッセージはプレイヤーの負けがゲームオーバーになる際の演出にしばしば用いられる。
この方式を採用するコンピュータゲームの例として「Defeated」「LOSE」(『バトルガール ハイスクール』『オルタナティブガールズ』)が挙げられる。
感謝メッセージ
「THANK YOU FOR YOUR PLAYING」といったゲームプレイに対する感謝は、ゲームオーバーの演出にしばしば用いられる。
この方式を採用するコンピュータゲームの例として「THANK YOU FOR YOUR PLAYING」(『BEMANIシリーズ』[注 22])が挙げられる。ゲームオーバーメッセージを併記するケースもある(『beatmania IIDX』[注 23]、『THE KING OF FIGHTERS 2002 UNLIMITED MATCH』)。
祝福メッセージ
「CONGRATULATION!」といった祝福メッセージは、ゲームオーバーの演出にしばしば用いられる。
特にゲームクリア時に採用されることが多い。
暗転
暗転はゲームオーバーの演出にしばしば用いられる。
画面が真っ暗になってタイトル画面やゲームオーバー前のゲーム画面へ強制的に遷移する。その際「めのまえが まっくらに なった」等の台詞が表示されることも多い。
スタッフロール
スタッフロールがゲームオーバーの演出にしばしば用いられる。
特にゲームクリア時に採用されることが多い。流れきった最後にゲームオーバーメッセージを出して締める形もある(例:『ミシシッピー殺人事件』[注 24]『グーニーズ2 フラッテリー最後の挑戦』『電車でGO!』[注 25]『デイトナUSA』)。
特殊演出
『たけしの挑戦状』では通常のゲームオーバーは主人公の葬式が表示されるが、ある一定の条件を満たした状態で、ある選択をすると「さようならーーーーーーー りせっとほ゛たんを おしてくた゛さい」と表示され、以降はリセットするか電源を切らない限り、コントローラーの操作を受け付けなくなる。
アーケードゲームにおけるコンティニュー
アーケードゲームでコンティニューをする場合、ゲームをするために必要な金額と同額、あるいは半額程度が必要になる場合が多い。しかし、古いゲームの割引やクイズゲームなど、1回お金を入れると2回以上のゲーム利用権(クレジット)が投入されるものでは、大抵は1回分のクレジットと引き換えにコンティニューが1回無償でできる(コンティニューせずに初めからやり直すことも可能)。またコンティニューには10-30カウント程度(ゲームによって1カウントの秒数が異なる)の制限時間が設けられており時間内にコンティニューしなかった場合、プレイの継続はできない。コンティニュー画面でクレジットが投入された場合、カウントが最大値まで戻ることが多い。
また、コナミの『麻雀格闘倶楽部』シリーズでは従前のクレジット単位に加え、プレイヤー情報を登録しているe-AMUSEMENT PASSに付帯されている電子マネー機能PASELIを使い、残り持ち点に応じた金額(ポイント)を払うことでコンティニューができる「スマートコンティニュー」機能があり、無料継続にわずかに足りない点数で終わったりした場合で金額面で有利になる場合がある。(プレミアムモードでプレイした場合のみ採用。PASELI決済でも通常のモードでプレイでき、その場合は東風・三麻・半荘戦、ライフ制の有無と残り持ち点棒に応じ1クレジット - 3クレジット(1クレジットあたりの金額は店舗による)で変動することになる) 同じコナミアミューズメントの「麻雀ファイトガール」ではPASELIでプレイすることでスマートコンティニューが可能になっている。
アーケードゲームの場合、ストーリー性が強くて最後までプレイするのに時間のかかるレースゲームや、1プレイ毎にカードを提供しているトレーディングカードゲーム採用型ゲームなどでは、勝敗に関係なく1回のプレイ毎にコンティニューが必要になっており、その代わり、カードなどの外部メディアに、ゲームの進行状況を記録できるものが増えてきている。
セガの一部のアーケードゲームでは「GP制」が導入されており、クレジットを投入し、消費することでGPに変換され、以下の行動で消費される。店舗設定により100円で加算されるGP量やボーナスのタイプ(ボーナスなしも設定可能)がある。
- 『艦これアーケード』では、GPがプレイ時間の概念を持ち、1秒につき1GP消費するほか、資材などの購入でも消費される。長時間のプレイを制限するため、1プレイで変換できるGPは店側で制限されていることが多い。
- 『セガNET麻雀 MJ Arcade』ではゲームモードにより300GPから700GP消費される。なお2着の場合のコンティニューに限りGP消費は半分になる。またキャラガチャでも消費される。なお、プレイ金額によりGPにボーナスが入る。(終了しないかぎり連コインは不要)
マナーについて
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この節には独自研究が含まれているおそれがあります。
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アーケードゲームは、ゲームセンターに来る全てのプレイヤーのものであるのが原則の為、後ろに並んでいるプレイヤーがいる場合はコンティニューせずに、次のプレイヤーにゲームを譲ってもう一度並び直して(最初から)やり直すことが暗黙のルールとなっている。ただし、あくまで暗黙のルールなので、明記されている店舗は極めて稀である。
こういった背景から、何度も何度もコンティニューを繰り返す行為は連コイン(連続的にコインを入れることから。「連コ」と略されることもある)と呼ばれている場合がある。一方で、一部店舗では「無制限台」と称し、コンティニュー制限がない(=クレジットさえあればずっとできる)筐体が設置されている。この場合、次のプレーを待っている客がいても交代する必要がないとしている店舗もある。
なお、日本国外での連コイン行為はかなり事情が異なる。例えば米国における"1コイン"とは一般的に25セント硬貨であり100円玉の1/4以下の価値しかない。このため海外向けタイトルでは時間辺りの収益が向上するよう、ゲームデザインも連コイン(かつ多人数プレイ)を推奨もしくは促進するよう設計されている事が多い。例えば同一タイトルでも海外仕様では難易度が高く設定されたり、"その場復活"仕様への変更などがある。コンバットライブスではコイン投入の瞬間にプレイヤーの体力が一定量追加される仕様があり、ゲームプレイ(とプレイヤーの熱狂)を途切れさせないように工夫されている。
結果
ゲームオーバーは終了そのものであり、その結果として何が起きるかはゲームによって異なる。結果はいくつかの類型に分類できる。パーマデス以外の結果はしばしばコンティニューと呼ばれる。
コンティニュー時に始まる場所はゲームオーバー箇所・その手前・固有地点など様々である。アーケードゲームにおける「その場復活でコンティニューできる」仕様はタイトーの特許だった(1989年に出願、現在は期限切れ)。これはゲームの仕様を保護するはじめての特許となった[2]。家庭用ゲーム初期におけるコンティニューは、特殊な操作や条件を必要とする「裏技」である場合が多かったが、時代が進むにつれて標準機能化されていき、項目を選択するだけで使えるようになっていった(『スーパーマリオブラザーズ』シリーズの場合、『1』の段階では裏技だったが、続編である『2』の時点で選択式となっている)。
巻き戻し
ゲームオーバーの結果の一類型として、巻き戻し(英: rollback)がある。ロールバック、リセット、リトライ[3]とも。
巻き戻し形式では、試行(ゲーム、試合、ミッション)に失敗してゲームオーバーとなった結果、その開始前に全ての状態が巻き戻される[3]。これは「開始直前の自動セーブポイントに強制ロードされる」と説明できる。その試行でのインゲームの進捗(例: 消費/拾得アイテム、踏破マップ)は全て失われる。
巻き戻し形式は詰みのリスクを下げるメリットがある。アイテムを大量消費したうえでゲームオーバーした際、アイテム状況を引き継いでいるとより苦しい状況で再挑戦することになる。巻き戻し形式ではアイテム消費も無かったことになるため、ゲームオーバーで得たプレイヤー本人の経験を活かし、新たな消費戦略で再挑戦したり戦い自体を回避したりでき、詰みのリスクが下がる。
巻き戻し形式はチェックポイント次第で極端なリスクを取りやすくしてしまうデメリットがある。細かいチェックポイント + 巻き戻し形式の場合、死んでも進捗が少し戻るだけなのでプレイヤーは大した痛みを感じず、むしろ死んでもまたアイテムが使える。そのため試行内のリスクリターンやアイテムの貴重さを無視した無謀なプレイでクリアする誘惑がうまれ[4][5](参考: リセットマラソン、セーブスカミング[6])、ゲームが大味で単調になりうる。対策として、工夫無しではクリア不可能な難度にする(例:『Celeste』[7])、残機システムを導入する(例:『クラッシュ・バンディクー』)、そもそもチェックポイントを置かない(例:『スーパーマリオブラザーズ3』[8])、そもそもアイテムを無くす、などがある(ゾンビアタックをひとつの攻略として許容する形もありうる)。
この方式を採用するコンピュータゲームの例として『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』[3]、「ファイナルファンタジーシリーズ」[注 26]、『無双シリーズ』[注 27]が挙げられる。
パーマデス
チェックポイント/セーブポイントが一切無いコンピュータゲームで巻き戻しを採用した場合、ゲームオーバーは全進捗の喪失すなわち完全リセットを意味する。これはパーマデスと呼ばれ、古典的なアーケードゲームやローグライクゲームなどで採用される[9]。これは極めて厳しいデスペナルティであり、プレイヤーを奮起させることも投げ出させることもある。
この方式を採用するコンピュータゲームの例として『スペースインベーダー』、『ローグ』、『Minecraft』ハードコアモード、「パワフルプロ野球シリーズ」サクセスモード、『鉄騎』が挙げられる[要出典] 。
復活
ゲームオーバーの結果の一類型として、復活がある[10][11]。
試行(ゲーム、試合、ミッション)に失敗してゲームオーバーとなった結果、復活ポイントから再開する。その試行での進捗(例: 消費/拾得アイテム、踏破マップ、経験値、レベル)は引き継がれる(参考: メタプログレッション)。つまり試行の進行のみがリセットされ、試行で得たものは保持される。進行に関わるアイテムはロストするという形もありうる。なお、復活形式をゲームオーバーに含めず区別する場合もある[11][12]。
復活形式は努力の積み上げを評価できるメリットがある。たとえゲームオーバーした試行であっても経験値は引き継がれるため、失敗試行は無意味ではなく積み上げになる。そのためハンドスキルやストラテジー力とは別の形で成長・進行することができる[13]。
この方式を採用するコンピュータゲームの例として『ドラゴンクエスト』[10][13][注 28][注 29]『ポケットモンスター 赤・緑』『スーパーマリオ オデッセイ』[3]が挙げられる。
デスペナルティ
巻き戻しあるいは復活にあたり何らかのペナルティ(デスペナルティ)を強制的に支払わせる場合がある。
復活の場合、ゴールドや経験値が代表的である[13]。スコア/レコードはアウトゲームの仕組みであるため、巻き戻しでも復活でもデスペナルティになる場合がある。また進行に制約が掛かる場合もある(例: 真エンドへ行けない)。
この方式を採用するコンピュータゲームの例として、スコアリセットを採用する『スターフォックス』『ロックマン』『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』、スコア減少を採用する『対戦ぱずるだま』、スコアにコンティニューフラグが立つ[注 30]『ファイナルファイト』『ストリートファイターII』が挙げられる[要出典] 。
デスボーナス
ゲームによってはコンティニューをすることでボーナスアイテムを得られたり難易度が低下するといったメリットをもたらす作品も存在する。これはプレイヤー救済の仕組みである。
ゲームオーバーのないゲーム
ゲームによっては、ゲームオーバーという概念がない作品もある。ここではいくつかの例をあげる。
- 実況パワフルプロ野球の栄冠ナイン・ペナントモード
- 栄冠ナインモードや、ペナントモードは半永久的にプレイすることが出来るため、中には栄冠ナインモードではスカウトで架空の最強選手を獲得したり、ペナントモードで100年回してドラフトで大型ルーキーカードを使って最強選手の能力を検証するYouTube動画などもある。特にペナントモードではEBASEBALLパワフルプロ野球2020まではプレイ年数が30年目までと制限されていたが、EBASEBALLパワフルプロ野球2022からは無制限となった。
- 『桃太郎電鉄シリーズ』・一部のサスペンスもののアドベンチャーゲーム(『EVE burst error』など)
- 前者はいくら借金を抱えようが『モノポリー』や『いただきストリート』のような「破産」の概念がないため、ゲームからリタイアさせられる事はなく、全てのプレイヤーがゲーム開始時に設定された「終了年数」までプレイすることができる。
- 後者はシナリオに沿って適切に捜査を進めて行くことで、ゲームが順調に進行するというシステムもあり、この様なゲームにもゲームオーバーは存在しないものが多い。
- 前者は、カードを使って借金を0円にすることのできる「徳政令カード」があるが、シリーズ初期ではそのカード自体買う場合は有料であるため、入手経路を工夫する必要があった(桃太郎電鉄2010 戦国・維新のヒーロー大集合!の巻以降は徳政令カードの価格も0円となり借金状態でも購入できるようになったほか、複数のイベントで借金帳消しにする手段が用意されている)[注 31]。後者は、次に取るべき行動をプレイヤーが分からなくなる事態も起こりうる。
- また、コンピュータゲーム黎明期の作品においては、クリアに必要な条件を満たせなくなっても(必要なアイテムを浪費した、フラグを立て損ねた等)、それと気付かずにゲームが続けられるものも多かった。これらの状況は「手詰まり」、「ハマり」などと呼び、ゲームオーバーとは区別される。
- 『毛糸のカービィ』
- ゲームオーバーの概念が存在しない作品の中でも珍しい作りをしており、進行不可能になるなどのペナルティは無いが、敵からダメージを受けると、コースアウトをしない代わりにビーズをばらまき、チェインが0になるというペナルティがある。
- 『グランド・セフト・オートシリーズ』
- キャラクターに体力という概念があるものの、体力がなくなって病院に送られたり(『WASTED』と表示される)、警察に逮捕されても(『BUSTED』と表示される)[注 32]ゲームオーバーとはならないが、どちらも治療費・保釈金という名目で、所持金が減るというペナルティがある。[注 33]。ストーリー上においてミッションが失敗した場合でも、主要人物が死亡ないし退場することはない[注 34]ため、今までのデータが削除されたり、ゲームの進行が不可能になることはない。
- 『どうぶつの森シリーズ』や『トモダチコレクション』シリーズ
- プレイヤーの分身であるキャラクターの仮想空間での生活を主題にしており、前者ではタランチュラやサソリに刺されて気絶しても自宅に戻され、後者でも住人が体調不良になっても時間経過で快癒[注 35] し、キャラクターが死亡することはないため、ゲームオーバーがないゲームと言ってもよい[注 36] 。
- 『Ghost of Tsushima』
- 残機という概念がなく、敵に敗北して死亡したとしても、直前の通過地点からやり直せる。ペナルティは特に存在しないが、5回ほど同じ地点で死亡するとミッションを中止するかの選択肢が出る。
ゲームエンド
バッドエンド
ストーリーの結末までたどり着いたが、クリア時にハッピーエンドになる条件を満たしていない場合(恋愛ゲームに多い)、その結末が悪い内容となるゲームも存在する[注 37]。このようなゲームにおける悪い内容の結末を指して「バッドエンド」という言葉を用いることもある(『ときめきメモリアルシリーズ』『I"s Pure』『テイルズ オブ シンフォニア -ラタトスクの騎士-』など)。バッドエンドになる結末を迎えた時、最後のスタッフロールが無く即座にタイトル画面へ戻されたり、スタッフロールがあっても暗い雰囲気のBGMが流れることでバッドエンドを迎えたことがわかるようになっていることが多い。
また、バッドエンド(を含めてそのゲームで最上級以外のエンディング)を迎えた場合、特に謎解き型のアドベンチャーゲームなどでは、エンディングの中で主人公のモノローグなどの形で再挑戦の余地があることを示唆する言葉やベストエンドへのヒントを示唆する言葉を含むエピローグが流されるゲームもある。前者は「結局事件の真相は謎のままだ」「あの日まで時間を巻き戻せたら同じ過ちは犯さないのに」など、後者は「あの時見た/聞いた(けれど結局調べなかった)○○は何だったんだろう」「あの時不用意に○○してしまったことをとても後悔している」など。
クリア時の条件に関係なく、ストーリーそのものが不幸な結末になっているゲームも稀に存在する(例:『カイの冒険』、『カプコン バーサス エス・エヌ・ケイ ミレニアムファイト 2000』『Conker's Bad Fur Day』及びそのリメイクである『コンカー: Live and Reloaded』)。
ゲームだけでなく、漫画やドラマなどにおいて主人公が不幸な結末を迎えた場合にもこの言葉を用いる事が多い。 『ファンタジーゾーンII オパオパの涙』では、シューティングゲームでは珍しくバッドエンドがある。ちなみに、別作品の『ゴーファーの野望 エピソードII』とは特殊な立ち位置になり、主人公ことオパオパが闇に堕ち、ゲームオーバーになる。
デッドエンド
バッドエンドの中でも特に最悪な結末ともいえるもの。主人公が殺されるなどの死に至るバッドエンドを「デッドエンド」 (DEAD END) という。作品により、ストーリーの結末となるものもあれば、結末ではないゲームオーバーとして扱われ再スタートが可能なものもある。
前述の『バイオハザードシリーズ』や『SIREN』などのいわゆる残酷ゲーム、『かまいたちの夜』や『学校であった怖い話』などのミステリー・サスペンスものの他、成人向けゲーム(『Fate/stay night』、『School Days』など)にも見られることが多い。
なお、英語における「dead end」は、「袋小路」や「行き止まり」を意味する熟語である。
ノーマルエンド
普通の結末。稀に、バッドエンドのような展開をノーマルエンドと表記するなど例外もある(『爆ボンバーマン2』など[注 38])。
ハッピーエンド
良い結末[注 39]。グッドエンドとも言う。その中で最も幸せな結末はベストエンドと言われることもある。
メリーバッドエンド
受け手の解釈により、ハッピーエンドともバッドエンドとも解釈できる結末。
トゥルーエンド
最も多い情報を与えるもので、製作者にとって真実の結末。必ずしもプレイヤーやプレイヤーキャラクターにとって最良の結末とは限らない。
脚注
注釈
- ↑ セーブしてタイトル画面に戻る項目を選択すると、本来のゲームオーバー条件に当てはまった時と全く同様のゲームオーバーシーンが流れる。
- ↑ ゲージの名称は各ゲームによって異なる。
- ↑ 通常タイプのグルーヴゲージを使用中に見逃しPOOR判定が30回続くと「RETIRE? このまま入力が無いと終了します」と表示され、そのまま見逃しPOOR判定が20回続く(累計50回)に達すると「その楽曲のプレーを放棄した」とみなされ、STAGE FAILED演出がなされる。
- ↑ 初音ミク -Project DIVA- では演奏中に「ゲージがなくなった瞬間にゲームオーバー」となる他、演奏の終了後に判定された評価が「STANDARD」以上でないとクリア扱いにならない。
- ↑ 全ての逃走者が全滅するとゲームオーバーになる
- ↑ ファイブツアーズシリーズでは全滅するとゲームオーバー、ファイブボンバーシリーズでは制限時間内に全員答えられないとゲームオーバーなど。
- ↑ ピンボールランナーでは、ランナーが転倒するとゲームオーバー、クリフクライムでは2人目のクライマーが、途中で落下するとゲームオーバーなど。
- ↑ 『クイズ!ヘキサゴンII』の「仲間を救え!底抜けドボンクイズ」の救出失敗などゲームオーバーに似てなるものもあるがゲームオーバーではない。
- ↑ 勝利したナインで100万円獲得のチャレンジステージでクリアできなかった場合。
- ↑ ・コピーソフト=海賊版や改造、改竄、盗品、不正購入など。
・未承認ソフト(改造やデータ書換など)の使用など。 - ↑ コピー突破ツールやアクションリプレイ等の「ゲーム改造」ツール、転売品・中古品・互換機など
- ↑ ・RPGで通常では倒せないボスキャラクターに想定外の高レベルや特定イベントクリア等をせずに無理やり戦闘に勝利した場合。
・取得条件が未達成なのにアイテムやキャラなどを取得したり、保有している場合。
・カウンターストップの数値を超えている(例:数値不正)。
・意図的にGPSの位置情報を偽装(例:東京都にいるのに大阪府に変える)、ただし、物理的移動できない「時間と距離」(航空機で移動を想定している場合でも1200Km/h以上、徒歩などでは移動速度等が常識範囲外である場合。)や国際日付変更線(180度経線)跨いだ移動、「日本国内限定の機材やソフト」の場合は、「(距離や現在地、記録など)が不正です。」のエラーが出る場合がある。 - ↑ 「スマホ又はタブレットやゲーム」運営会社(機種分割払い等も含む)への延滞(滞納)などで強制解約などになってしまうと、「支払不能者」で他社など(4大キャリアやサブブランド、格安Sim等)に契約も不可能(契約審査却下)になるなど。
- ↑ 他人(偽名)名義等でスマホ等を契約した場合等
- ↑ ・任天堂のソフトやハードのパッケージにはその旨の注意書きがある。
・Appleの製品サポートや保証・修理サービスが不能になる場合もある。
・他にも「スマホ/タブレット等」機器代金の分割払いが支払い不能になった場合、端末の遠隔ロックされるなど。 - ↑ 「Homulilly」の魔女文字の下に「GAME OVER」の魔女文字が表示
- ↑ 『沙羅曼蛇』など場面により途中参加不可能な状態であっても「GAME OVER」と表示される場合がある。
- ↑ 夢の世界を舞台とした設定のため
- ↑ 『クソ』の部分は大便が描かれている
- ↑ 3以前
- ↑ 4以降
- ↑ 『beatmania IIDX』を除く
- ↑ 7th style以降。当初は「THANK YOU FOR PLAYING THIS GAME.」と併記されていたが、tricoro以降は「THANK YOU FOR PLAYING」となった。変わった例としてSPADAでは「Game Over」の表示後に「THANK YOU FOR PLAYING」と表示される。copulaではテーマの鉄道にちなみ「またのご乗車お待ちしております」と、CANNON BALLERSではテーマのレースにちなみ「THANK YOU FOR DRIVING」と、それぞれ置き換え・併記されている。そしてRootageでは「GAME OVER」と「THANK YOU FOR PLAYING」の各文字がタイトル1文字目から順に光る。
- ↑ 「ミラクルロピット 2100年の大冒険」では通常の残機切れによるゲームオーバーのほかに、スタッフロールが流れ終わった後にも「PLAYER 1 GAME OVER」と表示される。
- ↑ 但し、『電車でGO!』の場合は「運転終了」の訳語として「GAME OVER」と表示されるが、クリアした場合と途中終了の場合とで色が異なる(クリア時→運転終了:緑+GAME OVER:オレンジ、途中終了時→運転中止:赤+GAME OVER:黄)
- ↑ FF6ではペナルティ込みで最後にセーブした町などに戻されるのみ。FF5以前は「パーティーはぜんめつした」「(主人公名)たちはぜんめつした」「全滅した…」と表示したのちに画面が暗転してタイトル画面に戻されるのみだったが、FF7以降は「GAME OVER」の文字が実際に表示されるようになった(オンラインのFF11、FF14を除く)。
- ↑ なお、『無双シリーズ』ではステージごとの敗北条件を満たしたり、自軍の総大将が倒されたり、ステージの制限時間がなくなったり、プレイヤーが戦死したりするとゲームオーバーとなり、「(自軍の軍団名)敗北」「(プレイヤー武将名)戦死」(エディットモードなどでの自作武将の場合は「1P(2P)戦死」)と表示され、「敗北・総大将」(または「敗北・死亡」)のBGMが流れた後(『真・三國無双2』と『真・三國無双3』ではリプレイ画面表示後)ゲームオーバー画面が表示される。
- ↑ 例外として、ファミコン版の『ドラゴンクエスト』では、選択肢によってはゲームオーバーになる場面が存在する。リメイク版では夢オチとなり、リムルダールの宿屋で再開するだけでゲームオーバーとはならない。またDS版・スマホ版のV,VIではストーリー中のミニゲームにて「Game Over」の表示を見ることができる。
- ↑ 「ドラクエ11S」のしばりプレイにて、「主人公がやられたら全滅」を有効にした状態で主人公がやられると「主人公がやられてしまったのでゲームオーバー!」と表示され、ブラックアウト後にタイトル画面に戻る旨が表示される。
- ↑ 1桁目のスコアがコンティニュー回数
- ↑ このカードは、購入できなくても比較的容易に入手できる方法がベストセラーズ『スーパー桃太郎電鉄DX究極本』などで紹介されている。製作時、ゲームバランス調整のためさくまあきら本人が膨大なマイナス状態のデータを渡され、規定期間内に逆転できるようチューニングしている。
- ↑ 『グランド・セフト・オートIV』では「Busted」や「Wasted」の表示はなく、代替として病院送りの場合は画面が白くなり、逮捕された場合は画面が暗転する演出がなされる
- ↑ IV以前の作品は双方とも、Vでは逮捕時のみボディアーマーと弾薬が没収され、それらを再び集めるための費用は治療費よりも高くつくこともある。ただし所持金をまったく持っていない場合でも治療費や保釈金には影響せず、キャラクターが死亡ないし収監されることはないため、ゲームオーバーとはならない
- ↑ 『グランド・セフト・オートV』『グランド・セフト・オート:トリロジー 決定版』では、ミッション失敗時に『(人物)が死亡した』『(人物)が死んでしまった』などと表示されるが、再開時で最終通過地点から戻ることができる
- ↑ ただし風邪薬や胃腸薬を渡すことで感謝の言葉がもらえ、満足度が上がる
- ↑ 後者では、3DS版のミニゲームにおいてゲームオーバーが存在する
- ↑ ただし、『サモンナイト』のようにプレイヤーによっては良い結末(主人公が魔王に乗っ取られるが、ほかのエンディングと違い戦死者が出ずに、主人公が元の世界に帰還する)と捉える事もある。
- ↑ 本作でのノーマルエンドは、最終ボスを(物語上の設定で)倒すことに失敗し、ボンバーマンとそのお供であるポミュを除いて主要人物が全滅するというもの。
- ↑ ただし、『ファイナルファンタジーX』のようにプレイヤーによっては悪い結末(主人公のティーダがラスト・ボスのエボン=ジュを倒した後消えてしまう)と捉える事もある。
出典
- 1 2 3 4 5 6 “「ゲームオーバー」の意味は「試合終了」なのか、「敗北」なのか? 徹底的に調べてみたら、『大辞泉』の「ゲームオーバー」の記述が変わることになった”. 電ファミニコゲーマー. マレ. 2020年2月6日. 2020年4月30日閲覧.
- ↑ “[CEDEC 2015]特許があるからこそ,新たなアイデアが生まれる。「知的財産制度はゲーム業界の発達にどのように貢献してきたのか」聴講レポート”. 4Ggamer.net (2015年9月1日). 2020年5月2日閲覧。
- 1 2 3 4
『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』... ゲームオーバーになったとしても、ちょっと前からリトライができる
世界三大三代川 (2017-03-03). “ついに発売! 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』、担当者4人が冒頭をプレイした“ハイラル冒険記””. ファミ通.com. - ↑
意図を持ってチェックポイントを配置しないと、ゲームバランスは簡単に崩壊する。... 落とし穴を1つ越えるごとにチェックポイントがあったら ... 緊張感がなく、適当なトライが続く
(ゲームデザイン星人ヌヌヌ 2025) - ↑
ミスした時、その場復活などが無限にできることで「なにも考えなくてもクリアできる」という風に思わせてもいけません。
桜井政博「リトライは迅速に 【ゲーム性】」『YouTube』、該当時間: 1:45-1:552023年6月12日。 - ↑
『モンスターハンター』の ... クエストリタイア ... 撃退!報酬!ノーマル角!リセット!を十数回やりました
p.1 より引用。タイニーP (2020-04-30). “ゲームの「リセット」って、結局何をリセットしてるんだっけ? ファミコン以前から「リセマラ」までその歴史を振り返ってみた”. 電ファミニコゲーマー (マレ): 1-2. - ↑
『Celeste』... チェックポイントを強く意識 ... 「1画面1課題」と言えるほど短期間で次々に課題を提供し続ける ... 高難易度や数十回(あるいは数百回)の繰り返し
(ゲームデザイン星人ヌヌヌ 2025) - ↑
『スーパーマリオブラザーズ3』では ... チェックポイントがない。
(ゲームデザイン星人ヌヌヌ 2025) - ↑
「ローグライク」は ...「パーマデス(死んだら全てを失う)」... 「恒久的な成長要素(メタプログレッション)」の有無 ...「ローグライク」では死ねばプレイヤーの知識以外は失われるが,「ローグライト」ではプレイの一部が次に引き継がれ,周回が成長に繋がる。
白夢 (2025年8月30日). “なぜ「〇〇ライク」は生まれるのか? ゲームジャンル名の変遷とその文化的背景”. 4Gamer.net. Aetas. 2026年2月10日閲覧。 - 1 2
死んでも復活させればいい。そう割り切った初代ドラクエの設計は、おそらくCRPGとしては世界初だ。... どこに復活させるのか。それは出発点でもある王様の前だ。
多根, 清史 (2016-06-20). “ドラクエで堀井雄二はいかに“編集”したか?――初代ドラクエの「1泊2日観光ツアー」革命【ゲーム語りの基礎教養:第二回】”. 電ファミニコゲーマー. - 1 2
【HD-2D版】ドラゴンクエスト1&2 ... ザキを喰らったりしたら一瞬でゲームオーバー ... 虎の子の何千ゴールドを失って、あげく、「おお、しんでしまうとは なにごとだ」などと偉そうに嘆かれる羽目に
p.1 より引用。海燕 (2025-11-18). “【連載記事:地球はエンタメでまわってる】『【HD-2D版】ドラゴンクエスト1&2』はまさかの「死にゲー」!? 賛否両論リメイクの真相をたしかめてみた”. ねとらぼ: 1-2. - ↑
モンスターにやられてしまっても、所持金が半分になるだけで、ゲームオーバーもありません。
(山口 2023, p. 1) - 1 2 3
モンスターにやられてしまっても、所持金が半分になるだけ ... レベルを上げれば誰でもクリアできます。... 時間さえかければ誰でもクリアできる
(山口 2023, pp. 1–2)
参考文献
- 山口, 和則 (2023-05-27). “ゲームが下手でもクリアできた! ファミコン『ドラゴンクエスト』の「誰でもできる」革新性”. ふたまん+: 1-3.
- ゲームデザイン星人ヌヌヌ (2025-10-19). “『ホロウナイト:シルクソング』の“遠すぎるチェックポイント”は誰のため?何のため?チェックポイント事例から見る「ゲームの隠し味」”. AUTOMATON.
関連項目
GAME OVER(ガメオベラ)
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/04/02 03:14 UTC 版)
「ゲームセンターCX」の記事における「GAME OVER(ガメオベラ)」の解説
「GAME OVER」(ゲームオーバー)をそのままローマ字で読んだ言葉。番組オリジナル曲「ラストコンティニュー」「サヨナラゲーム」の歌詞でも用いられている。また#124『重力装甲メタルストーム』挑戦時には「GAME OVER(ガメ・オベール)」と言っている。
※この「GAME OVER(ガメオベラ)」の解説は、「ゲームセンターCX」の解説の一部です。
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「Game over」の例文・使い方・用例・文例
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