パーマデスとは? わかりやすく解説

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パーマデス

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2023/08/15 05:44 UTC 版)


パーマデスPermadeath(永久死))またはパーマネントデスPermanent death)は、テーブルゲーム及びコンピュータゲームにおいて体力を全て失ったプレイヤーキャラクターが死亡したと見なされ、使用不可能になるゲームメカニズム[1]。 状況によっては、プレイヤーがゲームを続けるには新しいキャラクターを作成するか、ゲームを最初からやり直す必要があり、それによりこれまでの進行状況のほぼすべてが失われる可能性がある。一部のコンピュータゲームでは、パーマデスをゲームの中心システムの一部とはしないものの、同システムを採用した「ハードコアモードhardcore mode)」を実装している。


  1. ^ "Never-to-return death is called permanent death or PD." (Bartle 2003, p416)
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  15. ^ "It's [permanent death is] the single most controversial subject in virtual worlds." (Bartle 2003, p415)
  16. ^ "Existing virtual world culture is anti-PD." (Bartle 2003, p444)
  17. ^ "Dr. Bartle finally interrupted the conversation by trying to bring the conversation back to a player's perspective: 'Do you want permadeath or pedophilia? Both seem equally attractive to most players.'" Woleslagle. “Slaughtering Sacred Cows”. 2008年1月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。2007年5月26日閲覧。 (Quote is on second page Archived 20 November 2007 at the Wayback Machine.)
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  19. ^ "The most frequently cited reason against permadeath is, of course, player investment, which put succinctly says, 'We never want to give players a reason to stop paying us $10 bucks a month.' … Due to the intricate coding complexities and the… unique nature of sharing a space with other players, it’s hard enough to prevent these catastrophic events from occurring. Why on earth would we want to give you a choice as to whether or not to start a new character, or cancel your account altogether?" (Schubert 2005)
  20. ^ "Not only will they [players] say they'll leave when it [permanent character death] happens, some of them actually will leave." (Bartle 2003, p424)
  21. ^ Stay, Jesse; Stay, Thomas; Cordeiro, Jacob (2015). Minecraft For Dummies. John Wiley & Sons, Inc.. p. p. 287, Chapter 16: Understanding the Minecraft Game Modes. ISBN 9781118968239. https://books.google.com/books?id=XBYHBgAAQBAJ 
  22. ^ Senior (2011年6月16日). “Terraria sells 432,000 in one month, hardcore mode revealed”. PC Gamer. 2015年9月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年10月27日閲覧。
  23. ^ Farrell. “Permadeath: The Best Terrible Decision You Can Make”. 1up.com. 2015年4月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。2014年8月12日閲覧。
  24. ^ "For a few months, one type of "Star Wars" character, the rare and powerful Jedi, could be permanently killed. But when players began singling out Jedi characters for vicious attacks, Jedi players cried out for help, and last month LucasArts abandoned permadeath, a company spokeswoman said." (Glater 2004)
  25. ^ World First "No Death" Hardcore Ragnaros Kill Confirmed on WoW Season of Mastery” (英語). FictionTalk (2022年1月23日). 2022年1月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。2022年1月24日閲覧。
  26. ^ "This is primarily due to imperfect early implementations and bad customers service decisions; nevertheless, the legacy is there." (Bartle 2003, p444)
  27. ^ "Many of the benefits that advocates of PKing cite are primarily due to PD; some of the strongest objections to PKing are due to its PvP element, rather than to PD." (Bartle 2003, p416)
  28. ^ "If they [players] began with a virtual world that had no PD, they'll judge your virtual world from that standpoint." (Bartle 2003, p424)
  29. ^ "Even if they are 'mature enough' for PD, they're [sic] attitude is analogous to the way that people in the real world view public transport. … So it is with PD: It's fine when it happens to you, but not so fine when it happens to me. (Bartle 2003, p424)
  30. ^ "Certain high level monsters would also have the ability to perma-kill a player character. [...] In retrospect, though, that one just seems crazy." Ludwig, Joe (2007年5月31日). “Whatever Happened to Middle-Earth Online? (Part 2 – The Bellevue Months)”. 2007年7月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。2007年7月15日閲覧。
  31. ^ "Then, the fact that the whole experience [play without permanent death] is vacuous begins to nag at them." (Bartle 2003, p431)
  32. ^ "Without PD (it can also mean "permadeath"), there's no sense of achievement in a game." (Bartle, "Column 2")
  33. ^ "Without PD, 'small actions' are steps on a treadmill and 'done well' means you move slightly faster than people who have 'done badly.' Heroism is no such thing—it's just another example of a 'small action.'" (Bartle 2003, p431)
  34. ^ "In virtual worlds [without permanent death], this is called sandboxing — the people who are first to positions of power keep them. There is no opportunity for change." (Bartle 2003, p426)
  35. ^ "In a virtual world with no PD, you only get to experience a body of content once." (Bartle 2003, p427)
  36. ^ Bartle summarizes these points in Bartle, Richard (December 6–8, 2004). “Newbie Induction: How Poor Design Triumphs in Virtual Worlds”. Other Players Conference Proceedings. オリジナルの2007年6月9日時点におけるアーカイブ。. https://web.archive.org/web/20070609085828/http://www.itu.dk/op/papers/bartle.pdf 2007年5月28日閲覧。 
  37. ^ Powerful PCs aren't retired because "That [retiring the PC], however, is too much like PD for many players to stomach." To satisfy these players, additional high end content is continuously added. When this is done, "Newbies (and not-so-newbies) feel they can never catch up. The people in front will always be in front, and there's no way to overtake them. The horizon advances at the speed you approach it." (Bartle 2003, p426)
  38. ^ "It [permanent death] leaves no room for error, and the tension of the game kills the enjoyment for casual gamers." Mortensen, Torill Elvira (2006年10月). “WoW is the New MUD: Social Gaming from Text to Video”. Games and Culture 1 (4): pp. 397–413. October 2006. doi:10.1177/1555412006292622. オリジナルの2007年5月2日時点におけるアーカイブ。. https://web.archive.org/web/20070502133146/http://gac.sagepub.com/cgi/content/abstract/1/4/397 2007年5月28日閲覧。 
  39. ^ "The more harsh your death penalties are, the less likely that your player base will take risks and interesting chances." (Schubert 2005)
  40. ^ "And just like that, your game is considered grindalicious, as your players bore themselves to death." (Schubert 2005)
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