ゲームプレイの概念とは? わかりやすく解説

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ゲームプレイの概念

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/21 15:00 UTC 版)

メトロイドヴァニア」の記事における「ゲームプレイの概念」の解説

メトロイドヴァニア」という言葉は、一般的には個別部屋区域がある、大規模相互に接続され単一マップ特徴とするプラットフォーマーゲームを指すことが最も多い。最初からすべての場所に入れるわけではなく武器や鍵などのアイテム入手したり、新たなキャラクターの能力得て行く手を阻む障害物取り除く必要がある場合が多い。このアイテムボスキャラクター守っていることが多くゲーム中にストーリー性のあるチャレンジ用意されている。マップ直線的ではなくゲーム中に何度も縦断なければならないことが多い。弱いモンスターレベル別の場所に生息しており、プレイヤーがその部屋戻ったときに再登場し、倒すことで体力弾薬経験値を得ることができる。 大規模なゲームでは通常セーブポイント設置されていたり、マップ上離れた場所にある特定の部屋の間を素早く移動できる機能があったりして、ゲーム後半面倒な引き返しをしなくても済むようになっている。また、新たな能力手に入れることで、移動時間短縮する近道ができたり、キャラクターの能力向上させるための秘密発見したりすることができる。例えば、2段ジャンプ壁ジャンプ能力手に入れれば機動力増し小さな物体変身する能力手に入れれば狭い通路すり抜けられるようになるこのように、広いワールドマップ探索し時間をかけてプレイヤーキャラクター能力高めていくことに重点置いたジャンルである。そのため、メトロイドヴァニアは「プラットフォームアドベンチャーゲーム」と呼ばれることもある。 メトロイドヴァニアは、ゲームレベルマップ2次元横スクロールになっていて、プレイヤーキャラクターレベル内を左右上下移動するものが一般的である。これらのゲーム通常2次元グラフィックス使用してレンダリングされるが、前述の『Shadow Complex』や『メトロイド ドレッド』のように、3Dグラフィックスエンジン使用するプレイヤー動き2次元限定した2.5Dレンダリングゲーム含まれるメトロイドヴァニア探索キャラクター育成コンセプトは、他のジャンルにも応用できるが、これらのゲーム通常メトロイドヴァニアには分類されない例えば、『メトロイドプライム』3部作は、『メトロイド』と同じスタイル探索プレイベースにした一人称視点アドベンチャーである。『DARK SOULS』は三人称視点アクションロールプレイングゲームであるが、メトロイドヴァニアとは異なり、「soft lock[訳語疑問点]」と呼ばれる障害物登場するsoft lockとは、プレイヤーキャラクターゲーム始めたばかりの頃は、倒すのが難しいが不可ではなく経験能力上がるにつれて倒すのが容易になるボスキャラクターの形をした障害物のことである。また、三人称視点アクションゲームバットマンアーカム英語版)』シリーズでも、バットマン新しガジェット集めて新しエリアアクセスするという、メトロイドヴァニア同様のコンセプト用いられている。2017年発売された『Prey英語版)』は、一人称視点没入シム英語版)として開発されたが、メトロイドヴァニアレベルデザインコンセプト用いてプレイヤー追加道具能力を得ながら環境何度も踏破することを求めている。 五十嵐は、自身がこのジャンル重要な要素だと信じていることを説明した具体的には、「探索性を重視しつつも、ゲーム大筋沿ったマップデザインすること」、「プレイヤーゲーム内どの位置にいるのかを常に把握できるようにすること」などである。こういったことは、ゲーム全体世界観表現した視覚的テーマゲーム重要なポイントとなる視覚特徴的なマイルストーン全体的なマッププレイヤーステータス情報画面マップ内を素早く移動する手段によって実現できるPolygonRuss Frushtickは、最近メトロイドヴァニア多くが、これらの特質備えているだけでなく、必ずしもカットシーン会話に頼ることなく世界環境通じて物語を語る手段を見つけていることを観察した2007年Parish、Sharkley、WiredChris Kohlerの3人が1UP.comで行ったビデオディスカッションでは、『ドラキュラII 呪いの封印』(1987年)、『ドラゴンスレイヤーIV ドラスレファミリー』(1987年)、『高橋名人の冒険島IV』(1994年)など、メトロイドヴァニア関連する要素持ちながら、真のメトロイドヴァニアとは言えない古いゲームについて議論したこのようなゲームは、2Dプラットフォームゲーム性パワーアップに基づく進行システム備えているものの、当時ゲーム業界ではまだ洗練されていなかったレベルデザインが不十分であり、『呪い封印』の暗号のようなヒント代表されるように、次にどこに行けばいいのかをプレイヤー伝え情報ほとんどないことが原因であるとしている。また、ゲーム2Dから3D移行したことで、3Dゲームではメトロイドヴァニア一面見えなくなりメトロイドヴァニア本来の意味薄れてしまったという点でも、3人の意見一致していた。

※この「ゲームプレイの概念」の解説は、「メトロイドヴァニア」の解説の一部です。
「ゲームプレイの概念」を含む「メトロイドヴァニア」の記事については、「メトロイドヴァニア」の概要を参照ください。

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