時間の概念
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2016/07/24 04:16 UTC 版)
Oberinにも時間の概念が存在し、現実世界での120分がOberin世界での1日に相当する。日本でプレイする場合、現実世界の奇数時0分がOberin世界の午前0時ちょうどとなる。 ログイン時間によってはいきなり真夜中の真っ暗闇状態から始まってしまうこともあるので注意が必要である。Oberin世界では午前5時に夜から朝に変わり、午後8時に夕方から夜へ、そして午後10時には真夜中になる。つまりNight Vision Potionを使わないのであれば現実世界での奇数時20分頃から次の偶数時50分頃まで(日本時間)の90分間が可視行動可能時間となる。 またOberin世界には年、月の概念もある。Oberin世界での1年は現実での100日に相当し、1200日で年が一つ改まる。現実世界の「2007年10月11日13時00分(日本標準時)」の時点でのOberin暦は「429年Dancing Moon55日00時00分」である。Oberinの世界では月はLady Moonの魔力によって支配されており、プレイに何らかの影響を及ぼす。 公式サイトに記されているそれぞれの月の名前とその日数は以下の通り。 月の名前Oberinでの日数現実での日数Lady Moonの魔力の影響Waking Moon 239日 19日と22時間 年の最初の月。Lady Moonの魔力が一番遠くて弱い。 Growing Moon 250日 20日と20時間 Bleeding Moon 230日 19日と4時間 Ladyの魔力の流れは多くの魔物を引きつける。 Red Moon 242日 20日と4時間 多くの魔物が冒険者を襲い、流れた血が月を赤く染める。 Harvest Moon 233日 19日と10時間 Ladyによって地上に平和と繁栄がもたらされ、工芸作家、農民、漁師は彼女の祝福を受ける。生産成功率が上昇する月。 Dancing Moon 253日 21日と2時間 Harvest Moonによって蓄えられた豊かな富がLadyが踊っている様子に例えられる。物が店に潤沢に並ぶ月。 Lucky Moon 232日 19日と8時間 珍しいアイテムが入手しやすくなる。 Blue Moon 249日 20日と18時間 Fighting Moon 235日 19日と14時間 Ladyは不思議な力で戦士達に最も偉大な敵と戦う強さと勇気を与える。 Sleeping Moon 242日 20日と4時間 年の最後の月。Fighting Moonに引き起こされた戦争が沈静化する。次の年に備えLadyは眠りに入る。
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時間の概念
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「ドラキュラII 呪いの封印」の記事における「時間の概念」の解説
本作ではナムコの『時空勇伝デビアス』(1987年)と『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』(1988年)に先駆けて、昼と夜の時間の流れのシステムが採用された。プレイ中は町の建物や館の内部にいるときを除いて常に時間が流れており、午後6時になると昼から夜になり、午前6時になると夜から昼になる。昼は町中で情報を集めたりとアドベンチャーゲーム的な要素があり、夜は敵キャラクターが強力になって、町の中では人が家に閉じこもり、敵が出現するようになる。また、プレイ時間に応じてエンディングが変化するマルチエンディングを導入している。なお、後のシリーズ作品やBEMANIシリーズにも使われている楽曲「血の涙」(Bloody Tears)は本作の昼のフィールドBGMとしてが初出。
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時間の概念
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「BUSIN Wizardry Alternative」の記事における「時間の概念」の解説
前作でも月齢による時間の概念はあったが、本作では月齢が廃止され、月日が表示されるようになった。時間はダンジョン内の移動時にリアルタイムで流れる(ダンジョン内でもキャンプ中やイベント時などは時間経過しない)。また、宿屋に泊まると1日経過する。これによって特定の期間のみ開催されるイベントが存在したり、期限内の依頼などがある。なお、本作では年齢の概念はないため、キャラクターが老化するといったことはない。
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時間の概念
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/12/05 20:44 UTC 版)
1日を24時間として少年はエンドネシアを探検する。それには10日間の期限があり、10日目を過ぎると1日目に戻る時間ループシステムなので結果的にはループした時間内で探検する事になる。特定日、特定時間にのみ起きるイベントや神様救出に繋がる出来事が存在する。
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時間の概念
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「The Battle for Wesnoth」の記事における「時間の概念」の解説
戦闘フィールドには時間の概念があり、ターンを進めることで昼夜が変化する。ユニットは「秩序」、「混沌」、「中立」のいずれかの属性を持ち、時間によって強さが変わる。
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時間の概念
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/09 22:22 UTC 版)
画面右下に経過日数と時間が表示される。ゲーム内時間の1分は町中で15秒、シューティングシーンでは3秒で経過する(メニュー表示中や会話中は経過しない)。またアルバイトや宿泊などでも一定時間が経過する。時間が経過すると町の風景が朝→昼→夕方→夜…と変化し、夜間は主人公がうたた寝をし始めて時折動きが止まったりギャングの出現頻度が高くなり、22時になると主人公はその場で朝まで野宿を始めてしまう。また一定の時間帯でないと入れない施設がある。
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時間の概念
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/05/03 09:39 UTC 版)
詳細は「時間」を参照 ガリレオやニュートンを含む20世紀までの大部分の人々は、時間は全ての人にとって同じであると考えていた。これは、時間をパラメータとするタイムライン(時間線)の基礎である。現代の時間観は、アインシュタインの相対性理論に基づいている。アインシュタインの相対性理論では、時間の進み方は相対的な動きに応じて異なっており、時間と空間は時空に統合されている。我々は、時間線ではなく世界線の上で生活している。この視点では、時間は座標である。支配的な宇宙論のモデルであるビッグバン理論によると、時間自体は約138億年前に宇宙全体の一部として始まった。
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