発表と開発とは? わかりやすく解説

発表と開発

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/10/17 05:33 UTC 版)

We Happy Few」の記事における「発表と開発」の解説

We Happy Few2015年2月26日発表されPAX East 2015一般公開され、参加者プロジェクトのごく初期のバージョン実際に体験することができた。2015年6月Compulsion Gamesゲーム開発資金の調達目的としたKickstarterキャンペーン成功させ、目標20ドル上回る266163ドル調達した。これらの支援者のうち約2,000人が、5人のCompulsion専用プレイテストチームと一緒にゲームアルファ版テスト参加するレベル支援行ったが、Compulsionは、ランダムに生成され世界の中で物語要素どのように取り入れるかを知るのに十分なフィードバック提供されなかったことを理解した代わりに、より多くフィードバックを得るためにCompulsionゲームプレイ可能な早期アクセス版として、Xbox Game PreviewプログラムMicrosoft Windows向けのいくつかのデジタルストアで販売した早期アクセス使用する選択した理由一つに、2016年8月発売された『No Man's Sky』で発生した潜在的な危険性を避けたい考えてゲーム実際にどうなるかについての透明性提供するためであったCompulsion多くの人が小規模チームAAAゲーム体験期待していること分かったため、We Happy FewにおけるCompulsion目標プレイヤー明確にしたいと考えていた。 早期アクセス期間の開発中直面した問題1つは、We Happy Fewがどんなものになるかとの期待値管理することだった。Compulsion最初に公開した予告映像と、プレイキャラクターアーサー紹介する短い物語シーケンス備えた早期アクセス版は、ゲーム直線的な物語を持つ一人称アクションアドベンチャーゲームであるという印象与えた。これらの初期バージョンは、 Irrational GamesAAA予算開発した強力な物語備えた一人称シューティングゲームであり、Compulsion開発しようとしていたゲームクラスはるかに超えた『BioShock』頻繁に比較された。Compulsionは、繰り返しプレイ想定したわずか3〜4時間でクリアできる軽い物語性のあるローグライクサバイバルゲームの開発目指していたと主張したCompulsionは、強力な物語がないゲーム早期アクセスがうまく機能していることを認識していたため、早期アクセス期間の初期開発サバイバル要素集中させ、開発後半までストーリー全容明らかにしたくなかったため物語開発後回しにすることを計画したCompulsionまた、ストーリー要素ゲーム最終版ストーリー要素追加されることをプレイヤー納得させるのが難しいと考えていた。 Compulsion早期アクセスプレイヤーゲームサバイバルローグライクメカニズムよりもゲームストーリーはるかに興味持っていることを知った。ある時点で、スタジオサバイバル要素削除してアクションアドベンチャーのみにしようとしたが、ウェリントンウェルズは資源減少により崩壊寸前社会であることが意図されていたため、これが作品バランスと趣に影響与えていると感じていた。代わりにサバイバルゲーム基本要素いくつか追加し栄養休息などの要素満たされている場合キャラクターバフがかかり、そうでない場合デバフがかかるが、死亡することはない。完全な死の要素削除されハードコアゲーマー用のオプションとして作られた。ゲーム制作が続くにつれ、Compulsion新しスタッフ新人研修行ったことからいくつかの問題発生したProvostによれば、これらの新し開発者ゲーム究極的に改善したが、彼らの最初貢献ゲーム方向性変え開発プロセス不安定にした。Provost回顧的に物語性プロシージャル生成要素組み合わせは「意味がない」ため、物語性をより重視していた場合プロシージャル生成要素削除した可能性が高いと述べている。 Compulsionまた、ユニークなキャラクターとのストーリーでの出会いや、プロシージャル生成された世界で起こるレベルスペースの制作により注力した。プレイヤーからのフィードバックは、ゲームの短い形式サポートするために作成したユニークなキャラクターについて肯定的であったため、Compulsionは彼らが伝えたかったストーリーの他の側面からは離れたツールとして更なるユニークなキャラクターバックグラウンドストーリー制作により多く時間を費やす必要があった。彼らはまた、これらのバックストーリーいくつか説明するのに役立つ新たな映画作る時間がほとんどなく、代わりにキャラクター肉付けするのに録音音声頼っていた。物語ディレクターのアレックス・エプスタインは、変更加えるための追加時間ゲームをよりまとまりのあるものにするのに役立った感じ、メインストーリーとプロシージャル生成され様々なサイドストーリ-が、異なピースではなく完全に単一ゲーム一部になっているように感じたという。コミュニティマネージャーのNaila Hadjasは、これらの変更ゲーム全体長さは約20時間になると見込んでいるが、プロシージャル生成面、さまざまなプレイキャラクター難易度モード通じてリプレイ性提供していると述べている。 2018年1月Compulsionゲームが「コンテンツとして完成したものの、ゲームさらなる磨きをかける必要があるとして発売2018年半ば延期した。この動きは、早期アクセス版購入者定期的なアップデート提供する必要性回避するためでもあり、ファンからの外圧を受けることなくゲーム完成できるようにすることも目的としていた。これに加えて早期アクセス版の50.99ドル2017年8月に29.99ドルから21ドル値上げ)という価格設定早期アクセス中のタイトルへ対価としては不相応に高いとのコミュニティからの苦情受けて2018年1月末で早期アクセス版販売一時停止し、購入済のプレイヤーにはプレイ時間を問わず返金応じることを発表した

※この「発表と開発」の解説は、「We Happy Few」の解説の一部です。
「発表と開発」を含む「We Happy Few」の記事については、「We Happy Few」の概要を参照ください。

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