多様な変換処理とは? わかりやすく解説

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多様な変換処理

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/05/10 04:11 UTC 版)

グラフィックスパイプライン」の記事における「多様な変換処理」の解説

モデル頂点座標データなどはシェーダーユニットなどによって幾度も多様な変換処理を受けて最終的にフレームバッファ結果格納される。以下にDirectX (Direct3D) およびOpenGLそれぞれの3DグラフィックスAPIにおける処理の流れを示す。不要な処理ステージスキップされる。「ラスタライザー」を挟んで前半頂点データを扱う「頂点パイプライン」であり、ジオメトリシェーダーから始まる後半がピクセルデータを扱う「ピクセルパイプライン」である。これらはプログラム上の仮想的な処理順であって実際回路構成とは異なっている。カッコ内は演算フロー外部位置する演算ユニットである。 DirectX 11各ステージ インプット アセンブラー 頂点シェーダー (VS) (*) 3種テッセレーション ユニットハル シェーダー (HS) (*) テッセレータ ドメイン シェーダー (DS) (*) ジオメトリ シェーダー (GS) (*) ラスタライザー ピクセル シェーダー (PS) (*) (テクスチャ フィルタリングアウトプット マージャー コンピュート シェーダー (CS) (*) - パイプライン含まれず、他のステージとは独立している。 OpenGL 4.3各ステージ バーテックス プラー バーテックス シェーダー (VS) 3種テッセレーション ユニットテッセレーション コントロール シェーダー (TCS) テッセレーション プリミティブ ジェネレーター テッセレーション エバリュエーション シェーダー (TES) ジオメトリ シェーダー (GS) トランスフォーム フィードバック フラグメント シェーダー (FS) (テクスチャリング) (ピクセル パイプラインコンピュート シェーダー (CS) - パイプライン含まれず、他のステージとは独立している。 DirectX 8およびOpenGL 2.0からは、従来固定実装だった陰影計算アルゴリズムをユーザープログラマーによって実装することのできる「プログラマブルシェーダー」が標準導入された。 DirectX 8、DirectX 9およびOpenGL 2.xでは、プログラム可能なステージ頂点シェーダーおよびピクセルシェーダーのみだったが、DirectX 10およびOpenGL 3.2以降ではさらにジオメトリシェーダー追加された。 また、DirectX 10世代以降GPUでは「汎用シェーダー」と呼ばれるプログラム可能なシェーダーユニットが、頂点シェーダージオメトリシェーダーピクセルシェーダーなどを兼ねて演算行なうようになっているDirectX 11では上図で"*"印を付けて示したように、頂点シェーダー、ハルシェーダー、ドメインシェーダー、ジオメトリシェーダーピクセルシェーダーコンピュートシェーダーが、実際のGPM内では汎用シェーダー実行されていると想定されている[要出典]。 元々"Shading"(シェーディング)は元画像に対して光源からの光による陰影効果であり、"Shader"(シェーダー)はその陰影処理を行なう演算プログラム意味していたが、単純な陰影だけでなくリアルなCG画像生み出すために多様な修飾(=画面効果エフェクト)を施す工夫考案され、それに対応して専用演算行なう種類のシェーダーユニットが生み出された。やがて、必要な演算の種類異なるが、それぞれに専用回路設けるよりも単一汎用処理回路上でプログラムによって多様な演算をこなす方が得策だとして、「統合型シェーダーアーキテクチャ」が採用されるようになっているOpenGL 4.0バーテックスシェーダーはラスタライジングまで機能含まれている[要出典]。 頂点シェーダーは、モデルポリゴンに対して頂点単位座標変換陰影処理を行なうまた、テッセレーション前段、または後段視点変換クリッピング処理を行ない深度情報によって視点から完全に見えなくなるポリゴンカリング (Culling) 処理によって除去される。この過程モデル座標情報視点から見え3次元空間内でのワールド座標系へと変換されるテッセレーション実行するユニット頂点新たに付加することができる(新たに頂点生成する機能は、バーテックスシェーダーでも備えている[要出典])。この機能によって、距離適応テッセレーションやディスプレースメントマップのような効果付けられるジオメトリシェーダープリミティブ増減プリミティブ種類変更が可能である。OpenGLではプリミティブシェーダーとも呼ばれるラスタライザーによってポリゴン2次元配列ピクセル対応付けされる。一般にテクスチャデータを用いることも可能である。テクスチャデータは一般的に2次元画像であるが、立方体の各面を用いて6方向からの投影参照行なうキューブマップや、3次元のボリュームデータを格納するボリュームテクスチャという概念存在するテクスチャ構成する画素は「テクセル (texel)」と呼ばれる。 なおピクセルへの色の書き込み行なう際に、併せて視点からの距離すなわち深度値を書き込むことも可能である。Direct3D/OpenGLでは、カラーバッファとは別にZバッファ深度バッファ)を用意し、レンダーターゲットとして設定する深度バッファには描画マスク値を管理するステンシル情報領域含まれることもある(ステンシルバッファ)。 テクスチャデータを圧縮した状態のままGPU側のVRAM上で保持参照する標準技術として、DXTC (DirectX Texture Compression, S3TC) やASTC (Adaptive Scalable Texture Compression) などがある。 ピクセルシェーダーフラグメントシェーダー)はピクセル単位陰影処理を行なうまた、テクスチャ模様)をポリゴン表面ピクセルごとに貼り付けるテクスチャマッピング処理やテクスチャフィルタリング処理を行なうテクスチャマッピングには、カラー画像貼り付けるカラーマッピング、透過度画像貼り付けるアルファマッピング、拡散反射度や鏡面反射度を付加するディフューズマッピング(アルベドマッピング)・スペキュラーマッピング(グロスマッピング)、凹凸情報法線情報付加するバンプマッピング法線マッピングなど、多種類の修飾装飾含まれる上記で「○○シェーダー」と示されているステージは必ずしも対応する専用演算回路GPU内に存在するではなく論理的なものであり、専用ハードウェアユニットで実行される汎用シェーダー実行されるかはGPUチップ制御プログラムによって決まる。たとえ専用ハードウェア存在していても、これらすべてのステージ実行する要はない。 すべての頂点フラグメント独立したもの扱われ並列配置され多数のシェーダーユニットが同時平行的に処理を行なう。これらの点で現在のGPUストリーム プロセッサであると同時にアレイ プロセッサベクトル プロセッサ)であるともいえる。

※この「多様な変換処理」の解説は、「グラフィックスパイプライン」の解説の一部です。
「多様な変換処理」を含む「グラフィックスパイプライン」の記事については、「グラフィックスパイプライン」の概要を参照ください。

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