意匠と開発とは? わかりやすく解説

意匠と開発

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/18 00:51 UTC 版)

Dishonored」の記事における「意匠と開発」の解説

アートチームは開発中もずっと主張し続けた開発期間終わりまで、製作準備伸ばすべきだと。図案はすべて機械的に再現するではなく手描きである。「現代でも通じるようなかっこよさ」と「その時代(過去ロンドン)の雰囲気」を思い描いて意匠されたダンウォールの街は、19世紀初めから20世紀にかけてロンドンエディンバラ着想得たのであるしかしながら開発最初期段階においてはゲーム17世紀ロンドン舞台だった。ロンドン最初設定だったのに、どうしてその意味ありげな発想変えてしまったのかを説明しようと、スミスこのように説明した。 それがあの疫病最後の年であり、ロンドン大火の年でもあったからです。もちろんスラム街焼けて跡形もなくなったことで疫病の流行終息したのですが……。このような類のゲームでは、緊張高め、はっきりいえば世界をもっとワクワクするものにする方法をいつも探していますし、それに埋め尽くすような群衆がどうして市場にいないのかの言い訳欲しいです。それで、ネズミ群れというのを思いついた人がいたんです。それとは別に召喚について話し合っていたので、ネズミ召喚できるようにしたり、死体を隠す手間を省くために、ネズミにそれを掃除させたりできるようにするのはどうかと考えましたすべてのピースが、ぴったりとはまっていったのです。 アントノフロンドンから得たインスピレーションこのように説明した。「巨大都市、だが小汚く混沌としていて強烈だ……そして異国風味アメリカヨーロッパのような雰囲気併せ持っている」と。アントノフ異文化への理解重要性強調した、その理由は、「新しフィクション作り上げると、いろんな人に伝えたくなる」からだそうだ。彼はエディンバラ抑圧観念多様な建築デザイン与えてくれたと説明した。それが、アントノフがいうスチームパンク流のデザイン真鍮リベット蒸気-とは違う未来像、と組み合わされた。この世界デザインの要素にはゲーム内での架空の、実際とは異な産業革命から生まれたものもあり、他のものはあえて印象的にしてある。アントノフミトンは、調査一環としてロンドンエディンバラ旅行し人や場所やものの写真撮った。この二人組人通りが多い通り避けてゲームの世界にもっとよくはまる横道路地裏集中したミトンは「私たちネズミ視点からゲームデザインしようとしていたのです……私たち小さな町持っていたら、無理な視点から、何が私たち探索できる異なすべてのアングルなのか。」と発言したミッションプレイヤーがやると面白いと感じたことも合わせた以前興味深いアイデアをもとにしていた。小道ターゲットエリアアクセスするためと定められ理想的な小道開発され拡大していった。エリアには巡回するルート機能割り当てられNPC達住んでいた。デザイナーエリアチャレンジか使うことができる力にぴったりなチャレンジ提供するかどうかテストするために、プレイヤーアビリティパワーを使うレベルにどの程度影響される観察し必要に応じレベル変えていった。 ゲーム内のキャラクターには古典アドベンチャー海賊ブラッド(1922年)のような海賊物語イラスト触発され作法用いられているが、政治的な過ちリアリズム感覚持っている解剖学の専門家イギリス人参照したキャラクターの顔の形態学確認する事を援助したアントノフミトンゲーム内美術いくつか意匠し、塗ってもらうためにロシア織物カーペットデザイナー雇ったプレイヤーパワー効果バランスをとることは困難なものだと考えられており、コラントニオは「我々はプレイヤー本当にクールになると思ってプレイヤーに非常に強い力与えたかったが、同時にゲーム簡単にしすぎたくはなかった。」と発言したすべての力に、持続期間、マナコスト、頻繁に使うとコストがかかりすぎたり効果長さ制限したり、有効範囲内で最も威力が出るといった、バランス調整のための設定変更繰り返された。

※この「意匠と開発」の解説は、「Dishonored」の解説の一部です。
「意匠と開発」を含む「Dishonored」の記事については、「Dishonored」の概要を参照ください。

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